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Gand-Alf

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MAGIC - El Cubo de Gand-Alf (versión 1.7.)
« en: 20 de Octubre de 2011, 20:29:15 »
Creo este hilo para mostrar, comentar y difundir una modalidad que está teniendo cada vez más éxito.





¿Que es un Cube Draft?

Es un formato de juego limitado (es decir, no traes la baraja hecha de casa para jugar con la gente) que consiste en una gran reserva de cartas (el Cubo) de donde cogeremos las cartas para hacer un mazo mediante un sistema de Draft.

Cada uno puede hacer el cubo como quiera, en internet hay algunos ejemplos muy interesantes y en este hilo pondré el mío por si quereis coger ideas para haceros vuestro propio cubo o quereis copiarlo literalmente. En los cubos solo debe haber una sola copia de cada carta que decidamos poner y hay que intentar representar la esencia de todos los colores, la curva de maná y que haya gran variedad de estrategias posibles, cosa que no es en absoluto fácil. En el mío he dedicado más de 20 horas mirando y estudiando cartas de toda la historia del Magic y pensando cuales deben entrar y cuales no. Me ha llevado semanas hacerlo, aunque he de decir que me lo he pasado estupendamente.

Mi cubo es de 500 cartas, así que es posible jugarlo con 10 jugadores.


¿Como se juega un Cube Draft una vez tenemos un cubo?

Pues parecido a un draft normal, primero hay que barajar todas las cartas muy bien y hacer grupitos de 15 (simulando sobres). Luego los jugadores se sientan alrededor de una mesa, cada jugador coge 3 "sobres" y los pone delante suyo. "Abrimos" el primero, lo miramos, cogemos una carta y pasamos las restantes al jugador de la derecha. Esto lo hacemos hasta repartir todas las cartas del sobre. Luego abrimos otro y repetimos lo mismo hacia la izquierda. El último lo volvemos a hacer hacia la derecha. Cada jugador habrá cogido 45 cartas siguiendo un criterio, intentando ir a por colores concretos o incluso cogiendo algunas cartas que teme acaben en manos de los rivales. Con esas 45 cartas + todas las tierras básicas que queramos (y que no estaban incluidas logicamente en el Cubo), debemos hacer un mazo de mínimo 40 cartas. Normalmente suelen hacerse mazos bicolores, ya que de un solo color tal vez no tengamos cartas suficientes y los de tres colores son algo lentos de jugar sin "fijadores de maná" adecuados y se suelen hacer con unos 24 hechizos y 16 tierras, también dependiendo de nuestra curva de mana. Luego con el mazo ya creado y sin banquillo, jugamos una liga de todos contra todos.


El Cubo de Gand-Alf

En este hilo pondré la lista completa de mi cubo. No es inmutable, hay muchas cartas que no conozco, decisiones discutibles y cuestionables, además de expansiones nuevas que van a ir saliendo, pero creo que es un buen punto de partida.

Decisiones que he tomado con este cubo:

- No todas las cartas del cubo las tengo en su versión original. Algunas están hechas a impresora, debido a su elevado coste.

- Hay más proporción de criaturas que de otros hechizos, ya que en formatos limitados son más importantes.

- El coste de maná medio de las cartas es aproximadamente 3 en todos los colores.

- Gran cantidad de cartas multicolores y además de poder elevado.

- No hay cartas que me parezcan demasiado abusivas o que permitan formas de ganar demasiado fáciles. Por supuesto nada de Ancestral Recall o Academia tolariana, pero tampoco cosas como Cetro isócrono, Engrampacráneo o Reanimar. Hay criaturas muy poderosas pero tienen un coste acorde y no son fáciles de bajar mediante otros métodos que no sea pagar su coste.

- No hay cartas con mecánicas que no me parezcan acordes con la filosofía del color. La rueda de colores es algo que ha cambiado mucho en la historia del Magic y todos tenemos nuestra visión algo particular sobre cada color. No encontrareis por ejemplo un Hechicero pródigo azul por muy mítico que sea. Sí encontrareis el Piromante pródigo rojo que es lo mismo pero en el color en que considero que pega más. Tampoco vereis cartas verdes que hagan daño directo al jugador como Huracán, encontrareis en su lugar Tormenta de viento.

- No es pues una selección de las mejores cartas del Magic, muchas cartas han quedado fuera del cubo por su poder. Tampoco es una selección de las cartas más famosas, aunque he incluido alguna solo por la historia que llevan detrás. El Ángel de Serra ya no es lo que era, pero ¿a quien no le entra cierta nostalgia e ilusión al ponerlo en juego? Sencillamente es una selección de las cartas que me han parecido más apropiadas para conocer y disfrutar de este juego en un entorno limitado y en un formato que recomiendo mucho probar.



Agradecimientos:

Pensator, por ser el "descubridor" de este formato dentro de nuestro grupo de juego y haber creado un cubo genial. Ojalá el mío sea por lo menos igual de bueno. Con lo mucho que hemos jugado con su Cubo he podido idear el mío y pensar en lo que me gustaba y lo que no me gustaba para intentar cambiar.

Buenagente, Glorifante, Junior , Lonagan , Obi y GatoBSK (sin orden en especial), por haberme suministrado cartas para poder completarlo.


Y tras toda esta charla ahí van las listas. ¡Espero que lo disfruteis tanto jugándolo como yo haciéndolo! No dudeis en opinar, sugerir y discutir sobre todo lo que os parezca bien o mal.
« Última modificación: 20 de Mayo de 2013, 21:47:41 por Gand-Alf »
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BLANCO - Protección y Orden
« Respuesta #1 en: 20 de Octubre de 2011, 20:29:52 »
BLANCO - Protección y Orden (65)


     


El maná blanco surge de las extensas llanuras, las soleadas sabanas y las ventiscosas praderas. En Magic, el blanco es el color de la ley, del orden y de la estructura. La magia blanca cura y protege y normalmente es una fuerza del honor y la justicia. Cuando lucha un mago blanco, legiones de tropas avanzan por el campo de batalla con sus estandartes bien altos. Las hordas enemigas son empujadas fuera de las puertas del castillo. Cuando el blanco libera su ira, el campo de batalla es depurado de toda vida.

Orden, protección, luz, ley: son los valores del blanco.

Los magos blancos alcanzan el equilibrio a través de la estrategia y la organización. Para los magos blancos, la sociedad es más importante que el individuo. Construyen fuertes defensas, agrupan las tropas y protegen a sus aliados. La magia blanca cura a los soldados heridos para que puedan volver a la batalla una y otra vez. Los magos blancos reúnen enormes ejércitos, pero a veces un único y espectacular campeón es necesario para enseñarle una lección al enemigo. Los mejores magos blancos son morales y capaces de auto sacrificarse. Los peores son esquemáticos e incluso fascistas.

Ejemplos de hechizos blancos incluyen magia curadora y depuradora, luz cegadora y devastadoras olas de energía purificadora.

Las criaturas alineadas con el blanco son ordenadas, defensivas y cooperativas. Se reúnen rápido y golpean primero. Los magos blancos invocan majestuosos ángeles para devastar a los impíos. Legiones de soldados y caballeros forman eficientes ejércitos bajo el mando de un mago blanco. Los soldados pueden ser pequeños individualmente, pero juntos son abrumadores.

El blanco está aliado con el verde y el azul. El maná blanco y el verde comparten los valores de integración, orden y comunidad. El maná blanco y el azul comparten los valores de pensamiento, estructura y progreso.

El maná blanco se opone al rojo a través de los conflictos de orden vs. caos, defensa vs. ofensa y estrategia vs. oportunidad. El maná blanco se opone al maná negro a través del conflicto de la luz vs. la oscuridad, la pureza vs. la corrupción y las necesidades del grupo vs. las necesidades del individuo.


Criaturas (37)

Leones de la sabana
Vanguardia de élite
Halcón colasol
Duelista kor
Isamaru, Hound of Konda
Protector de la ley de Gideon
Madre de las runas
Protectora de almas

Thalia, guardiana de Thraben
Paladín de los acordantes
Pescadora celeste kor
Pegaso Frente de Tormenta
Misionero solitario
Capellán amado
Muro de profecías
Mística fragua de piedra
Mago de alabastro
Dar la alarma
Caballero blanco
Caballero plateado
Caballero de la Orquídea Blanca
Caballero de Pradera Cultivada
Azotacuerdas

Cazador de demonios
Paladín espada plateada
Santificadores kor
Mantopétreo
Auramante

Musa nacida del viento
Cruzado celestial
Voz de todos
Ángel exaltado

Ángel de Serra
Arconte de justicia
Aumentar la devoción

Pastora del crepúsculo

Akroma, ángel de ira


No Criaturas (28)

Día santo
Vínculo vital
Espadas en guadañas
Camino al exilio
Reciprocar
Trampa de almas

Estandarte solar leonino
Balance
Favor divino
Manto espiritual
Represalia
Sello de limpieza
Viaje a la nada
Pacifismo
El honor de los puros
Desencantar
Refugiar

Anillo del olvido
Descanso dichoso
Movilización
Pasaje seguro
Refuerzos oportunos
Abolir
Himno glorioso

Grilletes de fe
Armagedón
Ira de Dios

Venganza de Akroma
« Última modificación: 20 de Mayo de 2013, 21:09:16 por Gand-Alf »
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AZUL - Conocimiento y Manipulación
« Respuesta #2 en: 20 de Octubre de 2011, 20:31:02 »
AZUL - Conocimiento y Manipulación (65)


   


Las islas proveen maná azul; la magia de los océanos profundos y los cielos interminables. La magia azul trata sobre el engaño, la lógica y la ilusión. Para un mago azul, la información y el conocimiento son su objetivo. Los magos azules quieren saberlo todo, y harán lo necesario para conseguirlo. Cuando lucha un mago azul, la marea choca contra los precipicios rocosos, los vientos azotan desde los cielos tormentosos y los hechizos del enemigo fallan mientras sus criaturas se desvanecen.

Conocimiento, manipulación, viento y olas son las herramientas del mago azul.

La magia azul es reactiva, calculada y metódica. Su fuerza yace en la paciencia y la inteligencia. Los magos azules trabajan tras bambalinas, planeando y robando secretos. Controlan su ambiente por completo antes de hacer un movimiento. Los hechizos y habilidades azules se focalizan en la predicción y la ilusión. Azul es también el color de la tecnología y el artífice. Los mejores magos azules son inventivos y progresistas. Los peores son manipuladores y traicioneros.

Ejemplos de hechizos azules incluyen enormes olas, remolinos de éter e incluso manipulaciones del tiempo mismo.

Las criaturas alineadas con el azul tratan de engañar a sus oponentes o de hacerles usar magia de un modo que no quieren. Las criaturas alineadas con el azul muchas veces confunden, se disfrazan o roban cosas de sus enemigos. Los magos azules llaman a hechiceros y extrañas bestias del aire y los océanos para servirlos. Invocan astutas esfinges, feroces dracos y veloces hadas. Titánicos leviatanes surgen de las profundidades del océano para cumplir su voluntad.

El azul está aliado con el blanco y el negro. El maná azul y el blanco comparten los valores de pensamiento, estructura y progreso. El maná azul y el negro comparten los valores de misterio, manipulación y deseo de omnisciencia.

El maná azul se opone al rojo a través de los conflictos de agua vs. fuego, lógica vs. emoción y pensamiento vs. acción. El maná azul se opone al verde a través de los conflictos de artificial vs. natural, ilusión vs. realidad y estático vs. crecimiento.


Criaturas (32)

Cría de kraken
Fantasma de Jace

Presagio de Nicol Bolas
Banco de niebla
Hada vigilante
Maga de azur
Mago lanzachasquidos
Acechador invisible
Ninja de las horas tardías
Cría de colapúa

Carabela
Doblegavoluntades
Pequeña molestia
Esperzoa
Maestro de eterium
Ladrón del pergamino
Oráculo de Portal Marino
Perito del éter
Muro de escarcha

Maestra transmutadora
Clon
Sembradora de tentaciones
Urraca ladrona
Invocación de Talrand

Esfinge del campanario
Errante meditabundo
Meloku el espejo nublado
Morfoide

Dragón de mercurio
Esfinge de la isla Jwar

Esfinge de Uthuun

Leviatán de Pozo de Tinta


No Criaturas (33)

Descarga de fuerza
Curiosidad
Anular invocación
Preordinar
Reflexionar

Traje furtivo néurok
Arrancar de la realidad
Fuga de maná
Redireccionar
Grieta ciclónica
Limpieza de Jace
Convertir en rana
Ofuscar
Vedar
Contrahechizo

Aliento escarchado
Repulsa
Sed de conocimiento
Deshacer

Antever
Realidad o ficción
Restauración argiviana
Oposición

Ingenio de Jace
Evacuación
Control mental
Distorsión temporal
Visión del futuro

Riendas de la voluntad
Contralátigo

Condescender
Revocar
Manantial mental
« Última modificación: 20 de Mayo de 2013, 21:12:14 por Gand-Alf »
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NEGRO - Oscuridad y Ambición
« Respuesta #3 en: 20 de Octubre de 2011, 20:31:21 »
NEGRO - Oscuridad y Ambición (65)


   


El maná negro procede de los húmedos y oscuros pantanos, donde las cosas se pudren y se descomponen. Los eriales sombríos, las catacumbas embrujadas y las fétidas ciénagas son las principales fuentes de maná negro. Negro es el color de la muerte, el miedo y la amoralidad; los valores retorcidos de la oscuridad. La magia negra es poderosa y fácil de usar, pero tiene un precio elevado. Los magos negros son egoístas y ambiciosos. Harán lo que sea para conseguir poder, sin importar el coste.

Muerte, ambición y oscuridad es el material principal de los magos negros.

El maná negro ofrece muchos hechizos espantosos. La magia negra puede desenterrar a los muertos de sus tumbas y hacerlos volver a caminar. Puede esparcir una peste por la tierra y drenar la vida de los que viven allí. Los hechizos negros pueden maldecir a sus víctimas de modos horribles y perdurantes. Pueden retorcer la mente, envenenar la tierra y matar criaturas al instante. Pero el precio es alto y los riesgos muchos. Los mejores exponentes de los magos negros son ambiciosos y desvergonzados. Los peores son esclavizadores y devoradores.

Ejemplos de hechizos negros son zarcillos de sombras consumidoras, comandar a los muertos vivientes y proyectar pesadillas en las mentes de los enemigos.

Los esqueletos vivientes y los necrófagos, los horrores innombrables y los diabólicos demonios habitan normalmente fuentes de maná negro, ya que son egoístas y traicioneros como los magos que los controlan. Pero la magia negra no está limitada a esas abominaciones; cultistas de la muerte y sociedades secretas de asesinos llevan a cabo los nefarios planes de los magos negros bajo el manto de la oscuridad. Los magos negros controlan las criaturas más horribles, pero siempre a un precio.

El negro está aliado con el rojo y el azul. El maná negro y el azul comparten los valores de misterio, manipulación y deseo de omnisciencia. El maná negro y el rojo comparten los valores de individualismo, gratificación instantánea y egoísmo.

El maná negro se opone al maná blanco a través del conflicto de la oscuridad vs. la luz, la corrupción vs. la pureza y las necesidades del individuo vs. las necesidades del grupo. El maná negro se opone al maná verde a través de los conflictos de la muerte vs. la vida, la descomposición vs. el crecimiento y la avaricia vs. la abundancia.


Criaturas (35)

Necrófaga de la tumbanefasta
Lacerador vampiro
Alma atormentada
Ratas tifoideas
Escupidor de vapores

Tumulario del distrito seis
Escribano sangriento
Vampiro entrometido
Esqueleto reconstruyéndose
Hijo de la noche
Ratas rapaces
Rata de horda
Mago de ónix
Artista de la sangre
Sombra nantuko

Merodeador bolsa de carne
Iracundo pirexiano
Nigromante condenado
Triturahuesos
Espectro de Liliana
Fanático ciego
Halcón nocturno vampiro
Portero de Malakir

Sepulturero
Noble Falkenrath
Discípulo de Nicol Bolas
Arrancapiel
Nekrataal
Gemidos de los impíos

Garganta chillona
Demonio regalo de sangre
Vampiro de Sengir
Faraón vengativo

Titán de la tumba

Demonio incursor


No Criaturas (20)

Apagar

Sangre inocente
Ritual siniestro
Sacar de la tumba
Fuerza impía
Desterrar
Coacción

Cuchilla fatal
Terror
Producir asfixia
Golpe a la garganta
Ley diabólica
Firmar con sangre
Sed de Sorin

Puñalada
Entierro en vida
Podredumbre mental
Asesinato
Arena pirexiana

Zombificar
Tutor diabólico
Trueque en sangre

Fango mental
Levantarse de la tumba
La muerte de los vivos
Promesa de poder

Esclavizar

Venganza de Sorin

Consumir el espíritu
Ola asesina
« Última modificación: 20 de Mayo de 2013, 21:29:38 por Gand-Alf »
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ROJO - Libertad y Emoción
« Respuesta #4 en: 20 de Octubre de 2011, 20:31:40 »
ROJO - Libertad y Emoción (65)


   


El maná rojo fluye de las cadenas montañosas, los riscos rocosos y el corazón fogoso de los volcanes. La magia roja se nutre de la furia y la pasión. Cuando lucha un mago rojo, los relámpagos cruzan un cielo rojo sangre, la lava brota de la tierra y el fuego consume la tierra. Los magos rojos pueden canalizar sus emociones salvajes para demoler una ciudad o convertir las llamas en armas mortales.

Libertad, fuego e impulso son la sangre vital de cualquier mago rojo.

Los magos rojos no tienen paciencia para el diálogo y la sutileza. Actúan de forma rápida e imprudente. Con maná rojo, un mago controla el poder del fuego y la tierra. Los magos rojos abrasan a sus enemigos con bolas de fuego o electricidad del cielo. Pueden sacudir los cimientos de las civilizaciones y destruir la misma tierra. Los mejores magos rojos son dinámicos, apasionados e independientes. Los peores son temperamentales y destructivos.

Ejemplos de hechizos rojos incluyen lluvias de meteoros, relámpagos abrasadores y gigantescas llamas.

Las criaturas rojas son belicosas, frenéticas y peligrosas. Los magos rojos invocan poderosos dragones que dominan el cielo. Envían hordas de bárbaros sedientos de sangre o impetuosos trasgos para aplastar a sus enemigos. También canalizan energía mística e invocan elementales de fuego de implacable destrucción. Las criaturas rojas arrasan el paisaje derribando todo lo que encuentren a su paso.

El rojo está aliado con el negro y el verde. El maná rojo y el negro comparten los valores de individualismo, gratificación instantánea y egoísmo. El maná rojo y el verde comparten los valores de acción, necesidades básicas y conexión con la tierra.

El maná rojo se opone al blanco a través de los conflictos de caos vs. orden, ofensa vs. defensa y oportunidad vs. estrategia. El maná rojo se opone al azul a través de los conflictos de fuego vs. agua, emoción vs. lógica y acción vs. pensamiento.


Criaturas (35)

Fanático mogg
Diablo irritante
Calcinador trasgo
Cachorro de chacal
Trasgo lanzafuego
Guía trasgo
Mago del pergamino

Sabueso de Bocaceniza
Mago carmesí
Mago del fuego
Orden de Krenko
Demonio del horno
Elemental de chispa infernal
Caminacadenas de Casa Sangrienta
Berserker tormenta de sangre
Demonio de la antorcha
Caminafuego slit

Tirapúas trasgo
Escupefuego de Chandra
Vándalo maniático
Piromante pródigo
Corredor de arco
Disparacuneta
Hechicera vúlshok
Fénix de Chandra
Bola de rayos

Enojo
Jinetes de avalancha
Kavu lengua de fuego
Campeón keldon
Cría del horno
Dragón de Rath

Dragón shivano

Dragón trueno

Engendro de Bogardan


No Criaturas (30)

Ráfaga ardiente

Relámpago
Cuchillazo de llamas
Rayo bifurcado
Carga temeraria

Lanza flamígera
Incinerar
Pilar de llamas
Puños del yunque
Ráfaga de metralla
Detonación ígnea
Probar suerte

Canción hirviente
Llama cautiva
Amedrentar
Acto de traición
Moler
Relámpago espinoso
Fuego fantasmal
Quemar
Llamas de la instigadora
Vórtice sulfúrico

Indignación de Chandra
Pirohemia

Furia de Chandra

Incendio destructor

Bola de fuego
Detonar
Fuego demoníaco
Terremoto
« Última modificación: 20 de Mayo de 2013, 21:34:18 por Gand-Alf »
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VERDE - Crecimiento e Instinto
« Respuesta #5 en: 20 de Octubre de 2011, 20:31:57 »
VERDE - Crecimiento e Instinto (65)


   


Los bulliciosos bosques abundan de maná verde, el espíritu de la naturaleza. La magia verde es símbolo del crecimiento, de la vida y de la fuerza bruta. Cuando lucha un mago verde, inmensas criaturas aplastan la maleza, los animales crecen hasta tamaños pantagroélicos y las heridas cierran antes de que la sangre llegue al suelo.

Fuerza, ferocidad y vida: valores que nutren a un mago verde.

Los magos verdes entienden que en el mundo reina la ley de la jungla: sólo los más fuertes sobreviven. Los magos verdes hacen lo que pueden para acelerar y proteger a la naturaleza: las selvas se expanden, los artefactos se derruyen y las criaturas se regeneran. Para los magos verdes hasta las plantas pueden ser armas letales. Los mejores magos verdes son instintivos y adaptativos. Los peores son salvajes, inconscientes y depredadores.

Ejemplos de hechizos verdes incluyen crecimiento salvaje, una repentina hambre depredadora y la fuerza de toda una estampida.

Los magos verdes invocan una gran variedad de criaturas, desde animales del bosque a elfos territoriales y behemots que inspiran adoración. Algunas criaturas verdes son fuentes vivientes de maná, otras sobrepasan a sus enemigos con una increíble ola de poder salvaje. Desde inmensos elementales de la naturaleza a sierpes carnívoras, las criaturas verdes son las más grandes y poderosas.

El verde está aliado con el rojo y el blanco. El maná verde y el blanco comparten los valores de integración, orden y comunidad. El maná verde y el rojo comparten los valores de acción, necesidades básicas y conexión con la tierra.

El maná verde se opone al azul a través de los conflictos de natural vs. artificial, realidad vs. ilusión y crecimiento vs. estático. El maná verde se opone al maná negro a través de los conflictos de la vida vs. la muerte, el crecimiento vs. la descomposición y la abundancia vs. la avaricia.


Criaturas (40)

Elfos de Llanowar
Aves del paraíso
Elfo enramado
Explorador de Amparo del Claro
Experimento uno

Víbora emboscadora
Boa de río
Anciano de la tribu Sakura
Arquero de Arboleda espinosa
Destacamento cubierto de hierbas
Mago de jade
Mestizo salvaje
Chamán de la fauna
Compañero de Garruk

Venado del claro
Chamán viridiana
Convocadora de la garra
Asceta trol
Testigo eterna
Víbora de Ohran
Vengador licano
Báloth lomo de cuero

Cuernos de zarza
Flautista élfica
Trol del garrote
Báloth voraz
Primadox rugiente
Báloth obstinado

Araña lanzaaguijones
Líder de manada de Garruk
Aplastaullador indrik
Fango ácido
Entidad sempiterna
Ataque de bestia

Titán primigenio
Báloths impetuosos
Silvos, elemental solitario

Sierpe de Pelakka

Behemot cascocráter

Hidra primordial


No Criaturas (25)

Cazar la presa
Crecimiento gigante
Rencor
Niebla

Explorar
En picado
Naturalizar
Crecimiento exuberante
Espiral de la naturaleza

Liderar la estampida
Piel de trol
Guía de elefantes
Colmilludo krosano
Vigorizar
Cultivar
Gradar
Señuelo

Poder de los robles
Moho reptante
Armonizar

Amanecer de todos los soles
Claro de centauros
Sobrepasar

Despertar brusco

Tormenta de viento
« Última modificación: 20 de Mayo de 2013, 21:36:19 por Gand-Alf »
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Re: Magic - El Cubo de Gand-Alf
« Respuesta #6 en: 20 de Octubre de 2011, 20:32:42 »
MULTICOLOR (80)


     



Blanco - Azul (7)

Lavinia del Décimo
Silenciar
Revelación de la esfinge
Veredicto supremo
Muro de negación
Mago del gremio de Nueva Prahv
Amuleto azorio


Azul - Negro (7)

Némesis de la razón
Espía magosombra
Socavar
Recular
Strix maléfico
Mago del gremio de Mantoscuro
Amuleto dimir


Negro - Rojo (7)

Olivia Voldaren
Terminar
Ruinámpago
Carcajeante rakdos
Bufón de púas
Mago del gremio de Rix Maadi
Amuleto rakdos


Rojo - Verde (7)

Elfo trenzas sangrientas
Ruric Thar, el incólume
Arrasador del clan Ghor
Simio de Kird
Hidra nacida salvaje
Mago del gremio de Skarrg
Amuleto gruul


Verde - Blanco (7)

Sierpe de la armada
Bendición colectiva
León del barro
Mago de manada qasali
Abatidor loxodón
Mago del gremio de Vitu-Ghazi
Amuleto selesnya


Blanco - Negro (7)

Ángel de desesperación
Vindicar
Mortificar
Angel de desolación
Almas persistentes
Maga del gremio de Vizkopa
Amuleto orzhov


Azul - Rojo (7)

Niv-Mízzet, dracogenio
Rayo profético
Electrolizar
Gelectrodo
Electromante trasgo
Mago del gremio de Nívix
Amuleto ízzet


Negro - Verde (7)

Trol lotleth
Destrozador de escoria
Acción perniciosa
Pulso del Remolino
Pudrir
Mago del gremio de Korozda
Amuleto golgari


Rojo - Blanco (7)

Brion Brazo Corpulento
Hélice de relámpagos
Furia de Aurelia
Trincheras de trasgos
Vengador boros
Mago del gremio de Casa Solar
Amuleto boros


Verde - Azul (7)

Portavoz principal Zegana
Devorador celeste simic
Víbora mística
Depredador trygon
Coatl escamas de sabiduría
Mago del gremio de Zameck
Amuleto simic


Tricolores (10)

Arcángel empírea
Esfinge del viento de acero
Thraximundar
Dragón de la camada
Nacatl salvaje
Tariel, Vengadora de Almas
Ánimar, Alma de los Elementos
Karador, Cacique Fantasma
Zedruu la de Corazón Grande
El Mimeoplasma
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Re: Magic - El Cubo de Gand-Alf
« Respuesta #7 en: 20 de Octubre de 2011, 20:33:10 »
INCOLORO (60)


   


Criaturas (20)

Muro de acero
Myr peligroso
Recuperador myr
Capataz de acero
Myr de paladio
Catodion
Gnomos frasco
Destructor
Masticore melena de navajas
Gárgola de la mansión
Trisquelión
Péntavo
Esfera de batalla myr
Ángel de platino

Gólem navaja
Gólem del espiral
Gólem del Dros
Gólem de Óxida
Gólem de la Maraña

Ulamog, la espiral infinita


Generadores de maná (16)

Sello azorio
Sello dimir
Sello rakdos
Sello gruul
Sello selesnya
Sello orzhov
Sello ízzet
Sello golgari
Sello boros
Sello simic

Talismán prístino
Prisma profético
Esfera armilar
Manalito
Lingote de acero oscuro
Loto de oropel


Utilidades ( 7 )

Llave voltaica
Elixir de inmortalidad
Extracto de selenera
Manipulador gélido
Disco de Nevinyrral
Esclavista mental
Obelisco de Alara


Equipos (12)

Quebrantahuesos
Varavital sylvok
Machete confiable
Correa de basilisco
Arco largo viridiano
Grebas relámpago
Máscara de la memoria
Mangual vúlshok
Equipo de guerra injertado
Manto de sedasusurrante
Martillo de guerra loxodón
Espada de Kaldra


Maná Phyrexiano (5)

Legionario de porcelana
Sonda gitáxica
Esquirge de la bóveda
Golpe al vientre
Crecimiento mutagénico



TIERRAS (35)

Fortaleza glacial
Catacumba inundada
Cumbre Cráneo de Dragón
Risco enraizado
Arboleda Pétalo Solar
Capilla aislada
Cascada de azufre
Cementerio boscoso
Puerto interior
Refugio en la cima

Yermos de Adarkar
Río subterráneo
Manantiales sulfurosos
Foresta karplusana
Matorrales
Cuevas de Koilos
Arrecife shivano
Yermos de Llanowar
Forja del campo de batalla
Costa de Yavimaya

Playa anegada
Delta contaminado
Cenagal ensangrentado
Estribaciones boscosas
Brezal azotado por el viento
Planicies del cenagal
Laguna ardiente
Catacumbas verdes
Meseta árida
Bosque tropical brumoso


Factoría de Mishra
Expansión terramórfica
Terrenos expansivos
Gruta resplandeciente
Ciudad de bronce
« Última modificación: 25 de Octubre de 2012, 22:50:44 por Gand-Alf »
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Re: MAGIC - El Cubo de Gand-Alf
« Respuesta #8 en: 23 de Octubre de 2011, 12:43:06 »
Pequeño ajuste en el Blanco. Hablando con Glorifante ha comentado que al blanco le falta algo que de protección a alguna criatura de forma instantanea y no sea solo prevenir daño. Era algo que yo también había pensado en su momento pero luego dejé de pensar en ello. Ahora he salido de dudas.

Sale:

Condenar - Es buena pero hay varias cartas parecidas en el cubo y esta solo es defensiva a diferencia de por ejemplo su hermano mayor Espadas en guadañas.


Entra:

Refugiar - Me parece bastante buena para la función que estoy buscando. Salvar un bicho de la mesa a velocidad instantanea y sin perder carta en el proceso. Ojo porque también puede usarse de forma agresiva haciendo imbloqueable a una de nuestras criaturas.
« Última modificación: 23 de Octubre de 2011, 12:47:43 por Gand-Alf »
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Re: MAGIC - El Cubo de Gand-Alf
« Respuesta #9 en: 29 de Octubre de 2011, 13:14:31 »
con estos drafts que os inventais / se inventan dan ganas de volver a hecharse partidas la verdad!

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Re: MAGIC - El Cubo de Gand-Alf
« Respuesta #10 en: 01 de Noviembre de 2011, 01:52:05 »
Pequeño ajuste en el Verde. Pensator me comentó este cambio y creo que tiene razón. En estos formatos no suele ser tan fácil ajustar el maná en barajas multicolores, así que poner una tierra que solo buscaba bosques era desperdiciar esta capacidad del verde.

Sale:

Sabiduria de la naturaleza
- Busca un bosque y lo pone en juego enderezado.


Entra:

Crecimiento exuberante
- Busca una tierra básica y la pone en juego girada.
« Última modificación: 01 de Noviembre de 2011, 01:53:50 por Gand-Alf »
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Re: MAGIC - El Cubo de Gand-Alf
« Respuesta #11 en: 01 de Noviembre de 2011, 12:07:13 »
Si metes shocklands, duals y similares que cuentan como dos a efectos de busqueda es mejor el que sacas, pero si las dobles que tienes no cuentan como ambas a efectos de estas cartas mejor el que deciamos sip

(por cierto, en 2 min subo el resultado del cube de este sabado y los dos toques finales de mi cubo).

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Re: MAGIC - El Cubo de Gand-Alf
« Respuesta #12 en: 03 de Noviembre de 2011, 00:40:52 »
Un par de pequeños cambios:

Salen:

Cargador de brasas - No estaba satisfecho con esta criatura. Es de las últimas rojas que metí un poco para rellenar un espacio. No es mala en absoluto, pero tiene coste doble y la habilidad es eficiente... y reiterativa. Ya hay varias parecidas en el cubo que se sacrifican y hacen daño o lo hacen al morir. Además no la tengo fisicamente.

Draco joven colapúa
- Sale por su hermano menor.


Entran:

Elemental de chispas - A diferencia del Cargador de brasas esta carta sí la tengo fisicamente. Es iniciativa y agresividad en estado puro. Si la sacamos en primer turno colocaremos al rival a la defensiva, sabe que vamos a quitarle 20 vidas lo antes posible sin importar los recursos que gastemos. Hay pocas cartas con capacidad de hacer 3 de daño de golpe por 1 solo maná. Es el tipo de carta que querremos robar con el Confidente oscuro si jugamos también con negro.

Cría de colapúa - Este es otro cambio incentivado por disponer fisicamente de una carta y la otra no. También creo que en coste 3 la azul ya empieza a tener recursos para frenar un poco mejor el juego del rival, cosa que en coste 2 era más problemático. La Cría de colapúa es mejor de lo que aparenta. Normalmente no la usaremos para bloquear y al rival le costará 1 maná más lanzar sus hechizos ya que no querrá ser contrarrestado por un bicho tan insignificante. Nosotros también lo sacrificaremos con más soltura que su hermano mayor. Si el rival decide gastar un hechizo para destruirlo ya nos habrá dado lo que tanto valoran los magos azules: tiempo.
« Última modificación: 03 de Noviembre de 2011, 00:46:22 por Gand-Alf »
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Re: MAGIC - El Cubo de Gand-Alf
« Respuesta #13 en: 09 de Noviembre de 2011, 13:44:10 »
Otro pequeño cambio en el azul por decisión propia.


Sale:

Optar
- Hay cartas mejores por este coste que hacen cosas muy parecidas. Además en este formato este tipo de cartas no son tan importantes como en construído.


Entra:

Manantial mental
- Una carta simple y con un coste flexible que te da la opción de llenarte la mano entera si la partida está avanzada.
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Re: MAGIC - El Cubo de Gand-Alf
« Respuesta #14 en: 10 de Noviembre de 2011, 13:05:47 »
Este cambio estaba cantado y me lo comentó Pensator también. No lo hice desde el principio porque prefería aprovechar las cartas que tenía en lugar de imprimir cartas que no tengo. Al final he metido tantas impresas que no viene de una más. La Ley Diabólica hace lo mismo que el Veredicto de Geth pero entra más fácil en mazos con más colores.


Sale:

Veredicto de Geth
- El oponente sacrifica una criatura y pierde 1 vida pero tiene coste BB.


Entra:

Ley diabólica
- El oponente sacrifica una criatura por coste 1B.
« Última modificación: 10 de Noviembre de 2011, 13:08:55 por Gand-Alf »
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