forofo27
Veterano
   
Desconectado
Sexo: 
Mensajes: 1765
Ubicación: Alfaz del P? , Alicante
Battlelore tiene nuevo due?o
|
 |
|
|
JUEGO DE TRONOS Un juego editado por DEVIR, basado en la exitosa saga de George R.R. Martin Canción de Fuego y Hielo, el juego de tablero Juego de Tronos permite a los jugadores tomar el control de una de las grandes Casas de Westeros y embarcarse en una épica cruzada para alcanzar el Trono de Hierro.
Componentes: En la caja nos encontramos con unos componentes bastantes monos y un tablero a color muy vistoso. Tenemos fichas y cartas para cada una de las cinco casas que hay en el juego. Por una parte tenemos muchas fichas de madera, en cinco colores, que representan a todas las unidades del juego que son: infantes, caballeros y barcos. No es que sean muy detalladas pero cumplen con su función. Tampoco es un juego en el que hay miles de unidades por el tablero amontonadas. Después tenemos las cartas de personajes de cada una de las 5 casas, con personajes sacados de los libros, por lo que si te has leído el libro no te sonara a chino este conflicto. Cada carta personaje tiene un valor de ataque, con habilidades especiales. Sirven para atacar. Tenemos también marcadores varios; fichas de poder de cada casa, marcadores de turno, suministro y de salvajes, marcadores de cada casa para ver la posición de cada una en el trono de hierro, el cuervo mensajero y la espada de valirya. También esta las cartas de westeros (I,II y III) que son una especie de eventos aleatorios que alteran cada turno la partida. Lo mas importante, el tablero, bien grande y bonito, sale la isla, cierto parecido con las islas británicas, dividido en regiones, todas ellas aparecen en el libro, se aprecian fortalezas, zonas de poder, suministros. En los laterales tenemos sitio para ver la posición de las casas en el trono, el cuervo y la espada, como sitio para las cartas de westeros, el marcador de turno y la fuerza de los salvajes. En la caja tenemos sitio para todas las fichas, aunque es recomendable tenerlo todo ordenado en bolsitas, más rápido y cómodo, las fichas tienden a desperdigarse por toda la caja.
Mecánica del juego: El objetivo consiste en conquistar 7 fortalezas antes de que finalicen los 10 turnos, parece fácil pero no lo es en absoluto.Tendremos que forjar alianzas, dar puñaladas traperas, y organizar bien los recursos, y sobretodo elegir bien las ordenes. En este juego no hay dados, todo se basa en la cantidad de unidades que haya, apoyos recibidos, orden utilizada y la carta de personaje. Pero vayamos por partes, y son tres: fase de westeros, fase de planificación y fase de acción.
En la fase de acción, sacaremos 1 carta de cada uno de los tres mazos de westeros correspondientes. En ellas se determina eventos aleatorios. Los más importantes estos cuatro: *suministros: determinan la cantidad de ejércitos y el tamaño de estos, hay unos barrilitos dibujados en el mapa, cuantos mas tengamos más ejércitos podremos tener y más grandes. Si sale esta carta hay que ajustar valores, incluso podemos llegar a perder unidades debido a que no tenemos suficientes suministros. *alistamiento: con esta carta podemos alistar unidades, es el único momento en que podemos, solo se pueden alistar en fortalezas, y no podemos alistar más del límite de nuestros suministros.Al ser aleatorio este evento no estarás seguro de recibir tropas en el siguiente turno. *ataque de los salvajes: si sale esta carta los salvajes atacaran la isla, y cada casa deberá apostar para contrarrestar los efectos de los salvajes. Si ganan los salvajes podemos perder tropas. *choque de reyes: determina la posición de cada casa en el trono de hierro, los feudos, y la corte del rey. Cada casa apostara fichas de poder, las conseguimos a lo largo del juego, por cada una de las tres cosas. Cada cosa aporta beneficios al que haya apostado más fichas de poder, y cada casa se colocara en la posición determinada por el lugar en que haya quedado su apuesta. El trono de hierro, determina el orden de juego, y el primero determina quien es el vencedor en los empates durante el juego. La corte del rey permite obtener fichas especiales de órdenes, y el primero puede utilizar el cuervo para cambiar una ficha de orden. Y los feudos, determina en caso de empate en un combate quien gana, y el primero además tiene una espada que puede usar una vez por turno y le da un bonificador al ataque. Hay otras cartas de eventos pero que no voy a explicar, para eso tenéis un bonito pdf de reglas en la página de DEVIR.
En la fase de planificación, cada casa debe dar órdenes a sus unidades en el tablero, cada uno dispone de unas fichas de órdenes, las mismas para cada casa, además de las que obtiene por la posición del cuervo, y que deberá asignar a cada unidad. Estas pueden ser ordenes de marcha (sirven para mover y atacar), defensa (otorga un bonificador a la defensa si es atacada), de apoyo (puedes apoyar a otros ejércitos en sus ataques), de poder (sirven para obtener fichas extra de poder), y fichas de incursión (sirven para anular ordenes de apoyo y de poder). Esta fase es importante porque no hay fichas ilimitadas de cada tipo, y hay que escoger bien donde atacar y donde mover, o defender, buscar apoyos o conseguir poder, o incluso desbaratar los planes del enemigo. Las fichas especiales de órdenes que se obtienen mediante la corte del rey, tienen bonificadores positivos buenos, por lo que hay que usarlos sabiamente ya que muchas veces un punto de diferencia es mucho. Tengo que mencionar que estas órdenes se ponen en secreto, bocabajo en el tablero, así que no sabremos lo que hace el vecino hasta que se juegue la fase de acción. Es una interesante niebla de guerra. ¿Te traicionara tu supuesto aliado? ¿Donde moverá tu enemigo?
El la ultima fase, la fase de acción, se ejecutaran las ordenes dadas en la anterior fase, se destapan todas las ordenes, y empezando por el jugador que esta en la primera posición del trono de hierro, el jugador elegirá hacer una determinada acción. Normalmente se juegan primero las ordenes de incursión, luego las marchas, y por ultimo las de poder. El combate es una acción importante, servirá para conseguir nuestro objetivo, las 7 fortalezas/ciudades. Una vez elegido el lugar a atacar, dando la correspondiente orden de marcha, las unidades implicadas, se sumarán las unidades de cada bando, los infantes suman 1, los caballeros 2 y los barcos 1. Luego los apoyos de cada bando, que va en función de que unidades están apoyando, con la misma valoración anterior. Las fichas de marcha tienen valores -1 y 0, la especial tiene +0. Ver si hay órdenes de defensa, que aportan +1 o +2. Y luego la carta de personaje que usa cada bando, valores desde +0 hasta +3 (el jefe es el único que tiene +3). Hay cartas que tienen ciertas habilidades para anular defensa, apoyos o doblar la fuerza de los infantes. Otras vienen solo con símbolos de torres y/o espadas, sirve para proteger o destruir unidades.La espada de valirya otorga +1 si la utilizamos (una vez por turno). Una vez determinado el resultado total, el que tenga más es el que gana, en caso de empate, hay que mirar la posición en los feudos, el que este más alto gana. Luego se aplican los daños, hay que mirar que cuantas espadas hay en la carta del ganador y cuantas torres hay en la carta del perdedor, cada torre cancela una espada, y cada espada no bloqueada elimina una unidad. Las unidades no eliminadas se retiran giradas y cuentan como valor 0 para el resto del turno,y si son obligadas a retirarse en el mismo turno serán destruidas. Además si no pueden retirarse son eliminadas. Así que ojo a donde te retiras. Las cartas empleadas se descartan, así que cada vez vamos teniendo menos personajes donde elegir. Una vez gastadas todas las cartas las volveremos a recuperar todas. Otra manera de conseguir personajes es ganar la apuesta cuando atacan los salvajes, o algunas cartas de personajes te permiten ganar conseguir personajes descartados. Una vez finalizada la fase de acción comienza otro turno, hasta que alguien consiga 7 ciudades/fortalezas, o se terminen los 10 turnos, y ganará el que más ciudades/fortalezas tengan.
Conclusión: Es un juego de conquista, conspiración y diplomacia. Necesitarás el apoyo de otro/s jugador/es para conseguir la victoria. Puedes pactar tratados de no agresión o de protección mutua. Ir a por el más débil. Hay que saber gestionar los recursos, porque o bien te pueden pillar sin suministros y tener que reducir tus ejércitos o espera a que aparezca la carta de alistamiento para reclutar carne fresca. Las bajas en el juego no se producen a menudo, normalmente se suelen retirar las tropas, pero hay que tener cuidado. Saber distribuir las órdenes es muy importante o te retrasarás en conseguir tu objetivo. El juego esta lleno de temática, los personajes, las localizaciones, los eventos, todo te recordara a las novelas si las has leído, o incluso te entrarán ganas de leerlas. Es un juego divertido, algo largo, tres horas fácilmente. Lo bueno y lo malo, es que es un juego para 5 jugadores, menos perdería su gracia, es como jugar al guerra del anillo sin elfos y sin enanos. Además partes de la isla quedarían vacías y ciertas casas tendrían ventaja de inicio. Tengo que decir que solo he jugado con 5 jugadores, pero he leído bastante, y todos lo recomiendan a 5 jugadores. El precio PVP 45€ no esta mal para el contenido, la calidad de los componentes y la jugabilidad. Online se puede conseguir a 39€. Deseosos estamos de que saquen las expansiones en castellano, sería todo un detalle de parte de DEVIR, pero el mercado es así, y parece que el juego no ha cuajado bien, y no llega a los niveles requeridos para que se planteen en sacar las expansiones. ¿Quién sabe, a lo mejor nos llevamos una sorpresa?
|