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tesla

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RESEÑA KEDADA VALENCIA 14 DE ABRIL
« en: 19 de Abril de 2007, 00:56:13 »
Prometí en su día que contaría mis impresiones de la kedada del pasado día 14 de abril en Valencia, me pongo a ello, más vale tarde que nunca.

He abierto un nuevo tema pero si algún moderador estima conveniente incluirlo en alguno de los muchos hilos abiertos de la kedada, perfecto.

La llegada

Me presenté en el club Dreadnought con el Tyros y el Salamanca (que por cierto me había estudiado por si se terciaba alguna partidita para hacer de maestro de ceremonias- ver una foto al final-, pero el Shogun, que no está mal, se llevó nuestras energías…)

Jungle Speed

Comenzamos con un curioso juego, el jungle speed, al que no había jugado, pero que ahora es firme candidato a una futura compra, porque para gente que no está acostumbrada a jugar y también para todos los demás, puede resultar muy divertido (aunque genera gran tensión o quizás por eso)

Se reparten a los jugadores todas las cartas del mazo, que muestran conjuntos de motivos geométricos con colores y se coloca en el centro una pieza de madera, el tótem, que se lleva el protagonismo de la partida, puesto que hay que coger esta pieza con rapidez cuando las circunstancias son propicias.

Cada jugador, sin mirar previamente la carta que pone en juego, la coloca en su lado de la mesa: si la carta presenta las mismas formas geométricas que alguna de las que haya en la mesa, colocada por otro jugador, éste y el que ha jugado deben hacer lo posible por coger el tótem, el que pierde se lleva las cartas jugadas por el otro (las que ha jugado y tiene encima de la mesa de juego).

Si alguien se equivoca (y es bastante fácil si se juega con la expansión, en Valencia jugamos con ella), recoge todas las cartas jugadas por los participantes.

El objetivo del juego es descartarse, gana el primero que lo consigue. Aparte de las cartas normales, hay cartas especiales y hay que estar atento a ellas porque pueden variar mucho el sentido de juego, por ejemplo, una de ellas hace que en vez de fijarse en las formas geométricas para coger el tótem, éste deba recogerse cuando coinciden los colores de las cartas, estando activa esta condición hasta que se tapa la carta o se recoge.

En otra de las cartas especiales, se debe colocar la mano encima del tótem sin tirarlo, el último que la pone recoge las cartas del primero. Etc.

Shogun

Llegó la hora de la verdad, Worfylon sacó el Shogun y comenzamos a jugar, en total éramos 5, luisoyo, sumo, Javier (creo), Ramón (creo) y yo. No recuerdo bien los nombres del grupo de Quart de Poblet, salvo el de Sumo.

Shogun. Preparación

El juego se desarrolla en dos rondas (o las que se decidan…, por dios más de dos, no) de primavera, verano, otoño, e invierno, siendo esta última la que podríamos llamar fase de desenlace, donde cada uno cuenta lo que ha hecho, lo que ha dejado de hacer y los puntos de victoria, además de revisar sus existencias de arroz que evitan (o provocan, si no hay suficiente) que el pueblo se rebele y te quiten provincias.

El juego comienza con un reparto de provincias por participante y también un reparto de ejércitos (situados en lugares ya previstos), que se representan por cubos de distintos colores.

También se reparte un fondo de dinero a cada jugador en forma de cofres.

Cada provincia es una carta en la que viene indicado lo que puedes recolectar de arroz, lo que puedes sacar de impuestos (en oro o cofres)

El orden de juego se decide mediante una subasta que te permite, si la ganas, coger una determinada habilidad que mantienes en cada fase de juego (en cada estación), por ejemplo un ejército más cuando atacas, que no puedan atacarte una provincia en la que tengas un templo, la posibilidad de reclutar más ejércitos…

Finalmente, en cada estación se selecciona una carta que define las características climatológicas y eventos que afectarán al jugador en cada la fase de juego (por ejemplo, perder arroz; en el caso de rebelión, añadir un ejército de campesinos a la rebelión, etc).

En la subasta puedes apostar cofres, ciudades o nada (las ciudades no se pierden, sin embargo no se pueden después utilizar para las acciones, ver más adelante).

Las acciones de cada fase de juego las decide cada jugador con sus cartas: las acciones se realizan sobre las ciudades:

-   construir un templo (es preciso pagar)
-   construir un teatro (es preciso pagar)
-   construir un castillo (es preciso pagar)
-   batalla A
-   batalla B
-   reclutar tres ejércitos (es preciso pagar)
-   reclutar cinco ejércitos (es preciso pagar)
-   recolectar trigo
-   cobro de impuestos
-   reclutar un ejército y mover (es preciso pagar)

Las acciones están representadas en un pequeño tablero donde el jugador colocará la carta de la ciudad donde quiere que se realicen (boca abajo), pudiendo colocar una carta que no sea de ciudad encima de alguna acción, bien sea para despistar o porque no tiene suficientes cartas…

El orden de la ejecución de las acciones lo deciden un conjunto de 10 cartas, que se barajan en cada fase. En función del orden de las acciones los jugadores deciden qué apostar (puede interesar una acción especial o ser el primero en comenzar).

Shogun. Desarrollo.

Las acciones se ejecutan por turnos. Imaginemos que la primera carta en el orden de las 10 cartas era “reclutar tres ejércitos”. Cada jugador en el orden definido por las apuestas pagará dos cofres y reclutará tres ejércitos en la provincia que ha situado sobre la casilla correspondiente. Así con todas las acciones y en cada fase, primavera, verano, otoño e invierno.

En nuestro caso, según íbamos aprendiendo, las acciones en las que se podía prescindir del orden (construir, reclutar sin movimiento, recolectar y cobro) las hacíamos a la vez, confiando en la buena voluntad del personal, aunque ahora que lo pienso y considerando cómo me fue…

Hay que dedicar un comentario especial a las batallas, cuyo desenlace es realmente original: se utiliza una torre con una entrada para los cubos y una bandeja en la salida, donde se hace el recuento de víctimas.

Si un jugador decide atacar con los ejércitos de una provincia a otro jugador, se cogen todos los cubos (ejércitos) del jugador atacante, menos uno, que debe dejar en la provincia y se juntan con los ejércitos existentes en la otra provincia, añadiendo los ejércitos de campesinos que procedan en función de lo enfadados que estén (siempre que se recoge arroz o se cobran impuestos, se coloca en la provincia una ficha de enfado de campesinos, de forma que si hay dos, se produce una rebelión que hay que atajar).

Una vez juntos todos los cubos, más los existentes en la bandeja, se introducen en la torre y el número de ejércitos que quedan a la salida en la bandeja de cada color sumados según proceda con los ejércitos de campesinos, decide el desenlace de la batalla. El jugador que gana se lleva la carta de provincia del perdedor

En la foto, en el recuento de víctimas:



Shogun. Desenlace.

El objetivo del juego es conseguir sacar más puntos de victoria (VP) al finalizar el invierno. Esta fase es la del desenlace, donde resulta fundamental el arroz recolectado, las construcciones realizadas y el número de provincias. El que más VP tenga al final del segundo (o décimo, según se pacte) invierno, gana.

Si en la fase de desenlace no tienes suficiente arroz para alimentar tus provincias en el invierno, en función de lo que te falte (hay una tabla que lo indica en cada caso) deberás poner en juego cierto número de provincias, compitiendo con un número de ejércitos de campesinos que también serán función de lo que te falte de arroz.

La provincia (o las provincias) donde se producirá la rebelión será elegida al azar por un jugador, si en ella tienes muchos ejércitos, te puedes librar, si son pocos, puedes quedarte sin provincia y tener que devolverla al montón.

Shogun. La partida en directo.

Nadie debe pensar que si introduce 6 cubos (sus ejércitos), se enfrenta a 2 cubos (el enemigo) y los lanza por la torre tiene la victoria asegurada.

Yo puedo dar fe de ello. Con las ganas de probar la torre utilicé como táctica la de atacar a mis vecinos mientras los demás esperaban pacientes, rearmándose, reclutando… Yo creo que ataqué unas tres veces y me dieron hasta en el carné de identidad, incluso los campesinos se emplearon a fondo contra mi, estuve a punto de reclutarlos de lo brutos que eran. Y aseguro que ataqué sobrado (eso pensaba).

Además, y para más inri, en una de las batallas en las que mi oponente tenía una ficha de rebelión de campesinos, en vez de juntarse a mi, se aliaron con sus opresores y me zumbaron bien.

(Luego alguien se dio cuenta de que habían aplicado mal las reglas… pero yo ya estaba arrastrándome, con mis ejércitos magullados, mis arcas reducidas y la moral por los suelos)

Y al final, fallo tremendo. Aposté una carta de 4 cofres para conseguir ser el primero en comenzar, cosa que nadie quería ni a mi me interesaba y conseguí una auténtica ruina, que me dejó renqueando hasta el invierno, además salió de evento una hambruna que me dejó a cero el arroz, se me rebelaron 3 provincias, perdí sólo una… pero ya estaba sin posibilidades de recuperación. Era la primera ronda.

Una tragedia, podéis comprobar los efectos en la ficha azul del tablero (que es la mía) a punto de acabar la partida:



Mientras tanto el resto de los jugadores y sus juegos pasaban, como las estaciones.

Y nosotros seguíamos jugando al Shogun

Llegaba gente nueva, lugosi76 enseñaba a los que iban llegando los mapas de WIF y otros mapas que tenían en el club debajo de la mesa donde jugábamos. Lo llegó a enseñar hasta 3 veces…

Y seguíamos jugando al Shogun.

Acabamos después de unas 3 horas (creo).

Tsuro y Democrazy

Después del Shogun, jugamos al Tsuro, un juego curioso, muy rápido y para muchos jugadores (jugamos 10, como no había fichas utilizamos alguna cobra que otra). Ver la foto.



En función de las baldosas que vayas colocando en el tablero, las líneas dibujadas en ellas dirigen a las fichas hacia fuera (mueres), hacia otras fichas (mueres)… gana el que sobrevive.

Y finalmente, antes de marcharme jugamos una divertida partida de cartas al Democrazy, os remito para los dos juegos a la reseña de Worfylon,

http://www.labsk.net/index.php?topic=7176.0

En resumen, un éxito a repetir.