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Autor Tema:  (Leído 5239 veces)

Pedrote

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POSEIDON (reseña)
« en: 10 de Febrero de 2011, 15:30:37 »
Ya que alguien había pedido una reseña, y ya que poseo y he jugado a este juego, me lanzo.

Lo primero, pedir disculpas: antes del Poseidón no había jugado a ningún 18XX, y sólo ahora estoy empezando a jugar al 1830, así que si meto la pata en algún concepto me corregís y santas pascuas. Las imágenes son de la BGG.

Poseidón (subtitulado 1800 a.C.) es un juego de la serie 18XX que, a diferencia de los anteriores, no se trata de compañías ferroviarias sino de mercaderes de la antigua Grecia. Comparte reglamento con el resto de la serie, aunque con algunas particularidades debido al tema, y simplificado. Sin embargo, y debido a su origen común, es curioso como es más simple explicar algunos conceptos tal como aparecen en sus primos (un tema un poco pegado, vaya). Intentaré contarlo para alguien que no haya jugado a un 18XX…

Cada uno de los jugadores (2 a 5) recibe un dinero que deberá invertir en controlar mercaderes de distintas ciudades-estado (las acciones de otros juegos se representan aquí como mercaderes, y las compañías ferroviarias son las ciudades-estado) para obtener el máximo beneficio posible al final del juego.



Comienza el juego con la compra de las cartas especiales (6 en total, el equivalente a las compañías privadas de otros juegos) que dan distintas ventajas: además de ingresos adicionales para su poseedor hasta que se usan, otorgan puestos de comercio especiales, la posibilidad de comprar un mercader sin pagar su precio, o mejorar el alcance de tu flota mediante el favor de Poseidón. A diferencia de otros 18XX, cada jugador en orden inverso al de juego compra una carta especial (no hay orden fijo de venta o posibilidad de pujas)

A partir de aquí el juego se va desarrollando en rondas de mercaderes (las rondas de bolsa de otros 18XX) y en rondas de exploración (rondas de operación)

Ronda de mercaderes:

Durante las rondas de mercaderes, los protagonistas son los jugadores. Cada jugador en orden, y hasta que pasan todos puede:

- Fundar una nueva ciudad-estado, convirtiéndose en su Rey, o comprar un mercader libre de una que ya está en juego
- Vender todos los mercaderes que quiera, de los que ya dispone, con la limitación de que no puede dejar voluntariamente de ser Rey de una de sus ciudades.

Cada ciudad-estado se distingue por dos características: su base inicial (que podrá cambiar una vez a lo largo del juego) y el número de marcadores disponibles. Estos marcadores, alrededor de 20 por ciudad, servirán tanto para los mercaderes como los puestos de comercio, con lo que habrá un equilibrio entre lo que te puedas expandir sobre el mapa, y el número posible de mercaderes. Traducción 18XX: esta es una diferencia importante, en lugar de certificados de acciones totalizando el 100%, el número de “acciones” por “compañía” de este juego es variable, y en vez de losetas de vías tenemos puestos de comercio.



Como he dicho, un jugador puede fundar una ciudad-estado, convirtiéndose en su Rey. Para ello:
- Decide el número de mercaderes iniciales de la misma (impar y mayor o igual a  5)
- Decide su prestigio inicial (su valor en bolsa)
- Compra al menos el 50% de los mismos. Los tres primeros que compra los pone en su carta de la ciudad y no los puede vender mientras sea Rey
- El tesoro inicial de la ciudad-estado vendrá dado por el valor inicial de prestigio, multiplicado por el número de mercaderes

Como en otros 18XX, es importante diferenciar el dinero que poseen los jugadores que les dará la victoria al final del juego, de los tesoros de las ciudades-estado que sólo sirven para que estas compren barcos o paguen los derechos de los templos (más sobre esto luego). El prestigio de los mercaderes que cada jugador posee tiene el mismo valor que el dinero en efectivo, a efectos de la victoria.

Este es, dentro de los 18XX, un juego de “venta-compra-venta”: permite, en cada acción de un jugador, hacer un número ilimitado de venta de mercaderes antes o después de la compra de un único mercader (o la fundación inicial de una ciudad). El prestigio (valor) de los mercaderes no varía durante esta fase, salvo que el Rey venda alguno de los que posee (nunca uno de los 3 iniciales), que hace que baje el prestigio de los mercaderes de esa ciudad. Aunque puede ocurrir que le interese a un jugador depreciar los mercaderes de una de sus ciudades, es bastante raro (a diferencia de otros 18XX que permiten especular con el valor de las acciones). Como comentario decir que la tabla de prestigio es en este caso una fila (no hay variaciones horizontales y verticales, sólo horizontales)

Ya he comentado que el Rey de una ciudad no puede dejar de serlo voluntariamente: otro jugador debe tener mayoría de mercaderes de esa ciudad, y reclamarlo. El riesgo de no reclamar el puesto está en que el Rey que está en minoría tiene menos prejuicios para hundir el prestigio de los mercaderes de su ciudad...

Una vez todos los jugadores han pasado, se inician las rondas de exploración. (normalmente dos por ronda de mercaderes)

Ronda de exploración:

Pasa ahora el protagonismo a las ciudades-estado. En orden decreciente de prestigio el Rey de cada ciudad puede:

- Mover su flota de exploración
- Colocar puestos de comercio en hexágonos por los que la flota de exploración ha pasado ese turno
- Permitir que los mercaderes comercien, o dejar la flota de comercio en puerto
- Cambiar su puerto base (sólo una vez por juego)
- Comprar un barco (es obligatorio si la ciudad-estado no tiene ninguno)

La flota de exploración es la que permite ir expandiéndose a la ciudad. Mueve tantos hexágonos como el número de era en el que estemos, y cada turno se queda en el hex donde se haya movido.

Cada hexágono del tablero permite colocar de 0 a 4 puestos de comercio, según indican unos círculos blancos en el tablero, y tiene un valor para dicho puesto, que será lo que recauden los mercaderes. Existen también 3 puestos especiales (que sólo se pueden usar si se tiene la carta especial correspondiente), y templos, que a cambio de una ofrenda por parte de la ciudad permiten comerciar a sus mercaderes en esa ronda.
El número de puestos posibles por hex está también limitado por el número de era (de 1 a 4)

Una vez movida la flota de exploración y colocados los puestos nuevos, viene la decisión principal: ¿comerciar o no comerciar? (dar dividendos o capitalizar, si hablamos de acciones)

Si el rey decide que se comercie, elegirá una ruta de longitud igual a la suma del movimiento de sus barcos (comenzando en su puerto base), pagará si lo desea las ofrendas de los templos por los que pase (con el dinero de la ciudad) y contabilizará el valor de los puestos de comercio propios por los que pase, así como el valor de los templos en los que haya pagado la ofrenda, lo que da un valor de ingresos. Será este valor el que recibirán los jugadores por cada mercader que posean de la ciudad en cuestión. Además, el valor de prestigio de los mercaderes subirá una casilla. Como se puede ver, al no haber vías las rutas de comercio son un poco más flexibles que en otros 18XX.

¿Y si no comercio? En este caso los jugadores no se llevan nada, pero la ciudad ingresa una cantidad fija dependiendo de la era (100 dracmas por el número de era), que le serán muy útiles si necesita comprar un nuevo barco. Obviamente, mercader que no comercia no gana prestigio.

Los barcos y las eras:

Ya hemos mencionado varias veces el tema de las eras, que van estrechamente ligados a los barcos que hay en juego.

Los barcos tienen un precio y un valor de movimiento, que va de 100 dracmas por un barco de 2 (los iniciales) a 1.000 por un barco de movimiento ilimitado, y se van comprando por orden. Cada nación puede ir comprando barcos según sus posibilidades y necesidades (con un máximo de 3, sin poder deshacerse de uno que no le sirva salvo vendiéndoselo a otra ciudad a partir de la era 2), y al final de cada ronda de mercaderes las naciones extranjeras (fuera del tablero) compran el barco que esté disponible en ese momento.



Sean las ciudades, sean los extranjeros los que compren el primer barco de movimiento 4, eso nos lleva a la segunda era. Lo mismo para el primer barco de movimiento 6, que nos pasa a la tercera era, o el primer barco de movimiento ilimitado, que nos lleva a la era cuarta.

¿Qué ocurre al cambiar de era? Pues que los barcos más antiguos (los de menor movimiento) quedan obsoletos, pudiendo obligar a alguna ciudad a comprar un barco en ese momento si se ha quedado sin ninguno, los valores de ingresos de las cartas especiales y los templos varían, el límite de puestos de comercio por hex aumenta (hasta el máximo representado en el tablero) y la flota de exploración puede mover más. Y en las épocas 2 y 3, las ciudades pueden sacar a la venta mercaderes extra al valor de prestigio de ese momento (para poderse sufragar el cambio de barcos, normalmente.

Y más o menos eso es todo. Al final de las rondas marcadas en el tablero, el que más dinero tiene (contando su dinero cash, no el de sus ciudades, más el valor de prestigio total de sus mercaderes) ha ganado.

Las dos partidas que he jugado hasta ahora (a 5 y a 2 jugadores) me han dejado buenas sensaciones, pero aún tengo que cogerle el punto del todo, ya que en ambas me arreglé para equivocarme con las reglas justas para no llegar a la era cuarta :) Las reglas son suficientemente simples para cualquiera que tenga ganas de jugar; el objetivo es claro, y hay que ir cuidando los tiempos: es vital controlar los cambios de fase para no encontrarte pagando dinero de tu bolsillo porque a una de tus ciudades le han caducado todos los barcos como si fuesen yogures. Si tuviese que ponerle una pega es que en el tramo final las rondas pueden ser un poco repetitivas, pero quizá sea por las gambas que metí en las reglas. La gestión del banco es un poco tediosa (los billetes andan un poco justos si la gente no va dando el cambio justo), pero por lo demás son unas dos o tres horas de entretenimiento (una vez le coges el punto y si la gente no saca la calculadora científica)
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rincew

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Re: POSEIDON (reseña)
« Respuesta #1 en: 10 de Febrero de 2011, 16:27:42 »
Una excelente reseña. Gracias !!

Yo también tengo escasísima experiencia en el mundo de 1.8XX, pero me he leído a fondo las reglas de 2 de ellos, he jugado algunos turnos de prueba yo solo y también he jugado una partida y media al Poseidón (más otra que hice de semiárbitro ayudando a la gente con las reglas y un poco con la estrategia), así que aquí va mi opinión.

El juego, aunque es una excelente introductorio a algunas (no todas) mecánicas principales de 1.8XX, tienen un sabor muy distinto a estos. Ni las sensaciones ni la estrategia son comparables.
 
Las principales pegas que le veo al Poseidón comparándolo con los 1.8XX son

1.  La poca volatilidad del mercado de acciones. En este juego coges una compañía y la haces crecer, crecer y crecer hasta el  final y nadie puede hacer que las acciones bajen

2. La caducidad de los barcos. Es más lento que los 1.8XX y da pie a menos estrategias agresivas.

Por lo demás un juego excelente, más centrado en crecer tú que en hacerle la pascua a los demás.

Un saludo.


PD: El tema no encaja de ninguna manera con la ambientación ylos billetes te ayudana  romper la poca inmersión que quedaba. Lástima.

Agot

Re: POSEIDON (reseña)
« Respuesta #2 en: 10 de Febrero de 2011, 16:51:36 »
Muchas gracias Pedrote es lo que estaba buscando. Por cierto no hay ningún pueblo en Asturias que se llame Mérida si mal no he entendido.

Pedrote

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Re: POSEIDON (reseña)
« Respuesta #3 en: 10 de Febrero de 2011, 18:19:29 »
Muchas gracias Pedrote es lo que estaba buscando. Por cierto no hay ningún pueblo en Asturias que se llame Mérida si mal no he entendido.

Digamos que es una especie de broma. Llevo ya casi dos años en Mérida y 11 fuera de Asturias, pero voy haciendo patria :)
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enhac

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Re: POSEIDON (reseña)
« Respuesta #4 en: 11 de Febrero de 2011, 09:12:28 »
¿Y dices que a 2 jugadores funciona bien?

Pedrote

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Re: POSEIDON (reseña)
« Respuesta #5 en: 11 de Febrero de 2011, 09:29:26 »
Se puede jugar. Como dice rincew el juego es más de desarrollar tú que de putear a los demás, con lo que no se nota tanto el que sólo sean dos jugadores.

Yo te diría que con dos es más fácil calcular quien va ganando, y las diferencias son menores (me pareció que con 5 es más facil que alguien se quede descolgado, pero puede ser cosa de los jugadores)
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Re: POSEIDON (reseña)
« Respuesta #6 en: 11 de Febrero de 2011, 10:07:06 »
Lo apunto en la lista de deseos.

La reseña y tu comentario me han hecho volver a considerar un juego de ¿trenes? que había dejado un poco apartado porque no las tenía todas conmigo.

Gracias por todo!

seluco

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Re: POSEIDON (reseña)
« Respuesta #7 en: 17 de Febrero de 2011, 20:47:03 »
yo jugue la partida de rincew que hizo de semiarbitro y la verdad que el juego me encanto.... pero....

por dios vaya tema....

fundo una colonia y vendo las acciones ¿como? ¿vendes las acciones de una colonia? quien te escuche pensara que es channel nº 5 en vez de Esparta :P

Pero vamos jugando al juego en si lo pase muy bien, lo que quizas falta es un poco de interaccion, aunque quizas fue la estrategia de la gente que jugamos demasiado proteccionista con nuestras colonia.

Espero poder jugar otra partida y excelente reseña Pedrote

Deinos

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Re: POSEIDON (reseña)
« Respuesta #8 en: 17 de Febrero de 2011, 21:42:57 »
Bueno, realmente el tema es que colocas puestos comerciales y tienes mercaderes, el juego no habla ni de colonias ni de acciones.
[:·:|:::]