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fjordi1

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MACAO (Reseña)
« en: 04 de Febrero de 2011, 00:09:26 »
Ni! Ni! Ni!

Ante la buena recepción de mi anterior reseña de Maria procedo a un nuevo acto de terrorismo periodístico-jugón (además de fotográfico, porque menuda chusta de fotos pongo) perpetrando una nueva crítica, ya que el mal no descansa y los enfermos mentales como yo, menos. Macao no es maravillao ni es un juego de mesa creado por Macaolay Culkin, sino una creación del afamado Stefan Feld, chaval que sin tener la fama de Knizia o Wallace tiene una buena legión de seguidores. Vamos a ver qué tal está este festival de cubicos chiquiticos bonicos que a mí personalmente me gusta mucho.
 
Para amantes de los datos técnicos: http://boardgamegeek.com/boardgame/55670/macao


Componentes

Las 120 cartas son de tamaño 44 x 67 mm, esquinas redondeadas. Son de buena calidad, el laurel especialmente. No son precisamente obras maestras de pintura renacentista, aunque los dibujos están bien. Tienen bastante texto, algo que la maquetación hecha por el bskero angel3233 soluciona usando simbolitos, mucho más prácticos. Es el único esfuerzo que exige el juego para jugarlo en nuestro idioma, recortar e incluir las cartas en español junto con las originales en sus respectivas fundas o bien directamente hacerse las cartas en español.


Esto es lo más cercano a los trabajos manuales que soy capaz de hacer

Los 300 cubitos de madera para los recursos son pequeños, 7 mm de lado, por lo que son altamente perdibles. El que avisa no es traidor…

Los marcadores son variados, los hay redondos y cuadrados. El cartón y grosor es decente. El destroquelado no presenta problemas.


Algunas mercancías del juego (sopinstant, hierbajos...) y una loseta de bonus

Hay 6 dados, uno de cada color. Son de madera cortada con un arenque.

El mapa mide aproximadamente 52,5 x 36 cm, es duro y de una sola pieza, como suele ser habitual en eurogames. El trabajo artístico es bastante bueno. A la derecha están los distritos comerciales de la villa y corte de Macao, en cuya costa se sitúa el muro que determina el orden de juego. A la izquierda la mar océana con las ciudades, colocadas a la remanguillé para ganar en espacio y funcionalidad. Geográficamente es delirante pero es práctico, qué caramba. A la izquierda del todo está la tabla de cambio oro-puntos.


Vista general del mapa

Cada jugador tiene su tablerito individual, con una parrafada a modo de ayuda de juego que es fácilmente sustituible por una hojita imprimida o una batería de preguntas al sufrido explicador del juego, y cinco huecos para cartas, además del espacio de carga del barco y de las fichas de castigo. El reverso de cada tablero de estos está pintado como la madera wengé o como se diga, bueno, ya me entendéis, la madera trabajada por el entrenador del Arsenal. Es un detalle que me mola bastante.


Tablero individual en ese idioma raro que habla Gelete

También hay unas rosas de los vientos que se van girando para determinar qué cubitos puede usar cada jugador, como luego veremos. Los cubitos se ponen junto a la rosa, no encima, con lo que al irla girando hay que ir con cuidado para no mover los cubitos o no juntarlos entre ellos. No pongo foto para no saturaros, además mi Hasselblad se ha quedado sin aliento. Si estáis ávidos de más instantáneas, consultad bgg. El mapa no es muy grande, pero entre él, los cubitos de reserva, las rosas, los tableros individuales y tal, hace falta cierto espacio en la mesa.


Reglas

Para un gaznápiro como yo no han resultado difíciles de entender, con lo que la disposición, redactado y claridad del manual se pueden considerar excelentes. Hay algunos ejemplos y en los lados de cada página se van resumiendo los puntos principales a tener en cuenta. La traducción al castellano (hecha por angel3233, gracias por tu trabajo) es de ayuda para los que vayan mal de inglés. El juego no presenta muchas dudas, sólo alguna de las cartas.


Jugadores/duración del juego

He probado Macao a 2 y a 3 jugadores, y en ambos casos me ha parecido que funciona muy bien. Obviamente las estrategias y la competencia cambian, como suele pasar en función de cuántos juegan, pero a dos me ha parecido que la cosa chuta. Sin embargo a más jugadores hay más lucha por los distritos o por las cartas. De todas formas da la sensación de que escala bastante bien, algo que no es habitual hoy día.


Uno de los afamados playtesters meditando su estrategia


Mecánica

Macao es un juego de gestión de mano de cartas, dados, rutas... bueno, mejor lo explico y juzguen ustedes, damas y gentilhombres.

El objetivo del juego es acumular puntos de victoria, que se obtienen de varias maneras: a lo largo del juego (12 turnos), activando ciertas cartas y vendiendo mercancías, y al final de la partida, por haber activado cartas y por los distritos que tenga cada jugador. Pero también hay cosas que restan puntos, como tener cartas sin activar o haber acumulado marcadores que restan 3 puntos cada uno. Esto hace que la estrategia y planificación se tenga que medir muy bien y equilibrarla para no perder puntos. Cómo funciona Macao: hay tres fases:

1) Fase de cartas. Se sacan cartas a la vista y según el valor de cada carta se actualiza la cotización “monedas de oro-puntos de victoria”. Cada jugador se come la olla sobre qué carta es mejor (momento análisis-parálisis 1) elige una carta y la pone en su tablero individual.

2) Fase de dados. El jugador que haya sido galardonado con el honroso título de tirador de dados llevará a cabo la ardua tarea de… tirar dados. La tirada determina los cubitos que los jugadores pueden coger. Hay un dado de cada color. Cada resultado indica cuántos cubitos de la reserva general puede coger cada jugador. Y cada jugador elige dos dados (momento análisis-parálisis 2). Por ejemplo el verde y el negro. Si el dado verde refleja 3 y el negro 4, el jugador cogerá 3 cubitos verdes y 4 negros y colocará esos cubitos en las secciones correspondientes de su rosa de los vientos. Varios jugadores pueden elegir los mismos dados, no son excluyentes. Cuando todo el mundo se ha servido en este buffet libre dadero, se gira una posición la rosa de los vientos.

3) Fase de acciones. Los cubitos que haya en la sección con una flecha de la rosa de cada jugador son el suministro para hacer acciones. Hay siete en total: pugnar por ser el primero en el orden de juego, mover el barquito para comerciar, conseguir distritos en la ciudad de Macao, activar cartas, cambiar dinero por puntos, utilizar cartas activadas y pasar. Cuatro de esas acciones cuestan cubitos, otra cuesta dinero y otras dos son gratis. Algunas se pueden hacer varias veces, otras sólo una. A través de esas acciones los jugadores toman decisiones que influirán en su éxito o su fracaso en el juego. Y decidir qué acciones hacer es lo jugoso del asunto (momentos análisis-parálisis 3, 4, 5, 6…).


No es un sombrero mexicano, sino un barquito, pero es gracioso el jodío


Conclusión

Macao es un eurogame puro y duro, con tema un poco metido con calzador donde se mueven cubitos que no sé si tienen alma pero sí que te hacen estrujarte la cabeza un ratillo. Es carnoso sin ser complejo, profundo sin ser espeso, vivaracho sin ser ligero y excelente sin ser perfecto. Esta rima-adivinanza-elegía casi involuntaria podría definir bien a este juego.

Es difícil que alguien lo considere su favorito porque tiene cierto halo de frialdad eurogámica que lo hace poco dado a levantar pasiones. Sin embargo, es un producto muy bueno al que me cuesta encontrarle pegas. A lo sumo (tiro un poco de sal al suelo y piso fuerte con un pie) el mencionado análisis-parálisis, ya que algunas decisiones tienen su miga y su cálculo. Pero quitando esta, no le veo muchos puntos flacos. Respecto al desarrollo, sí que es verdad que hay que ir con cuidado para no mover cubitos al girar la rosa, pero tampoco es algo que suponga un soberano coñazo.

No tengo suficiente experiencia en el ramo como para sacarle parecidos a otros juegos. Su mecánica me ha parecido curiosa en el uso de los dados y en la variedad de acciones a realizar. Las partidas que he jugado me lo he pasado muy bien. El factor azar es muy limitado. ¿Hay cartas? Sí, pero están a la vista y los jugadores van eligiéndolas. ¿Hay dados? Sí, pero son los mismos para todos. La duración es la anunciada, entre 60 y 90 minutos. Escala bien, es divertido, te hace pensar constantemente sin ser agotador y encima su precio es bastante asequible. En mi opinión este es un eurogame que vale mucho la pena y que me da la sensación de que está infravalorado, ya que es poco habitual ver a gente que hable de él. Así que con esta humilde reseña intento romper una lanza en su favor. Gracias por la atención. Buenas noches… y buena suerte.



Lord_Eddard

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Re: MACAO (Reseña)
« Respuesta #1 en: 04 de Febrero de 2011, 00:35:08 »
Muchas gracias por la reseña, lo pille estas navidades y aun no lo he estrenado. A ver si lo "españolizo" de una vez y lo saco a mesa.

cesarmagala

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Re: MACAO (Reseña)
« Respuesta #2 en: 04 de Febrero de 2011, 11:19:49 »
A mí me acaba de llegar; lo he jugado unas rondas yo solo para ver como rula, y la verdad que pinta bien, sobre todo porque tiene ese punto de planificación (coger cubitos para las siguientes rondas, y no solo para la actual), y algo de azar, por el tema de los dados, que a mí es algo que me parece que da vidilla a cualquier cosa. Coincido en todo lo dicho en la reseña.

Ah! Y aprovecho para dar gracias miles a Ángel 3233. Impresionante.

Miguelón

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Re: MACAO (Reseña)
« Respuesta #3 en: 04 de Febrero de 2011, 12:01:13 »
Muy buena reseña, me lo vendió Musambay el año pasado y me parece un juego muy bueno y muy bonito.  ;)
Luke... ¡Yo soy la Crítica!
"Yo, el tocapelotas"