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04 de Marzo de 2011, 12:36:40
Donegal
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El sloop tiene mas tripulacion que el flute, algo que hay que considerar
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Thig crioch air an t-saoghal ach mairidh gaol agus ce?l
 

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04 de Marzo de 2011, 13:50:39
borat
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¡Siempre a tope! ¡Ciego siempre! ¡Ciego siempre!



En la partida de ayer, comprobé que empezar con un sloop planteandote ser exclusivamente pirata (porque no se te permite mucho mas con una capacidad de carga de 2) es realmente complicado por las estadisticas del barco. Es mas facil ser pirata con el flute que con el sloop. Y comento lo que me paso:
Primer turno (empiezo yo): acciones de puerto -comprar mejora, adquirir rumor- salgo del puerto y busco mercante. Lo encuentro, lo asalto y me salen tres cartas, dos de ellas con un hit en Hull. Desafortunadamente no saco ningún comodin (con un seamanship no muy boyante de dos...) asi que muerto. Primer turno, primer asalto: muerto.

Conclusión: las estadísticas del sloop son demasiado débiles. Ademas, no puedes encadenar dos asaltos mercantes a no ser que tengas mucha suerte, la dinamica va  a ser asalto-puerto (para reparar). Sale mucho mejor piratear con el flute. Puede que se te escapen, pero por lo menos no mueres  Sonreir

Bueno, yo la conclusión que saco es que quizás no utilizaste demasiado bien tu Sloop. Cool

A mí me parece que como pirata es impepinable coger un Sloop de inicio porque su Maniobrabilidad (4) es la mejor de todos los barcos. Con un Flute, en cuanto te salgan dos cartas de Escape (algo que va a ocurrir con mucha frecuencia) has fallado el raid y se acabó la fiesta.

Por otro lado como pirata es fundamental sacar siempre 3-4 cartas de Cargo para poder llegar a un Plunder Value de 12 y conseguir 1 Glory Point. Así consigue yo 3-4 VPs en mi última partida con un miserable Sloop. Sonreir

Ahora bien, para poder hacer esto es imprescindible haber adquirido previamente dos Special Weapons que son las que te permiten convertir los fallos de la tirada de Seamanship en aciertos. Si no, vas listo. De hecho yo suelo coger tres Special Weapons del tirón nada más empezar, pues si sólo tengo que utilizar una en el primer raid y no he sufrido daños de consideración puedo enganchar de inmediato un segundo raid antes de volver a puerto.

También es cierto que un capitán con una Seamanship de 2 lo tiene un pelín crudo para ser pirata porque ni con Special Weapons va a poder tener más de 2 acciones con las cartas de Cargo, lo cual limita bastante el poder ir a por el Plunder Value de 12 en los raids.

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A no ser, claro está, que tengas un capitan con seamanship de 3, y uno de tus oponentes tenga uno con seamanship de 1 que haya escogido un flute... en cuyo caso lo suyo será escoger el sloop e ir a por el a muerte con tus tres daditos + el de la maniobrabilidad...  Sonreir Sonreir Sonreir punto de gloria y nuevo barquito, pero claro: quien escoge barco primero y en función de que??

No creo yo que la mejor opción sea ponerse a guerrear de primeras con un mísero Sloop. Girar ojos

Es cierto que tiene la ventaja de un Crew de 2 por 1 del Flute. Pero teniendo en cuenta lo tremendamente azaroso de los combates en este juego y que tu oponente puede jugar armas o Glory Cards que mejoren su capacidad de combate cuerpo a cuerpo, el pirata del Sloop puede salir escaldado de la aventura con relativa facilidad.
« Última modificación: 04 de Marzo de 2011, 13:52:19 por borat » En línea

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04 de Marzo de 2011, 14:45:20
dariodorado
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No es que no estuviera utilizando bien el sloop... es que se me había pasado por alto la regla mediante la que conviertes fracasos en exitos con las armas Impresionado Impresionado ...Eso cambia bastante las cosas. Habrá que reconsiderar tácticas.
Por otra parte, el capitán que me tocó ayer es de esos que ni carne ni pescao. Con un 2 en seamanship, un 4 en scout, un 2 en liderazgo y un 3 en influencia... es que no sabes muy bien a que ir. Porque los raids son peligrosos... los asaltos a npc con ese liderazgo... tampoco vas sobrado. Eso te deja un scout inmejorable para rumores (algunos) y misiones (algunas), pero es complicado de combinar.
Lo que veo claro es que requiere mucha experiencia -el juego- para poder valorar todos sus parámetros y elaborar un plan victorioso. Bueno, poco a poco.
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04 de Marzo de 2011, 14:51:58
almagrorihuela
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Un Pirata que no tenga Navegacion a 3... lo tiene crudo xD
Para todo lo demas, MASTERCARD xD
Nosotros estamos testeando un metodo de Eleccion de Capitan... no el que te toque al azar.
Asi al menos haras el juego que quieras...
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04 de Marzo de 2011, 15:27:50
borat
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No es que no estuviera utilizando bien el sloop... es que se me había pasado por alto la regla mediante la que conviertes fracasos en exitos con las armas Impresionado Impresionado ...Eso cambia bastante las cosas. Habrá que reconsiderar tácticas.

Por eso mismo digo que no estabas utilizando bien el Sloop. Un Sloop sin Special Weapons no sirve para casi nada. Guiñar

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Por otra parte, el capitán que me tocó ayer es de esos que ni carne ni pescao. Con un 2 en seamanship, un 4 en scout, un 2 en liderazgo y un 3 en influencia... es que no sabes muy bien a que ir. Porque los raids son peligrosos... los asaltos a npc con ese liderazgo... tampoco vas sobrado. Eso te deja un scout inmejorable para rumores (algunos) y misiones (algunas), pero es complicado de combinar.

Con esos ratings a mí me parece un capitán mercante estupendo que encima se puede hinchar a conseguir cartas de Rumor en puerto y luego ejecutarlos con bastante facilidad gracias a su Scouting.

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Lo que veo claro es que requiere mucha experiencia -el juego- para poder valorar todos sus parámetros y elaborar un plan victorioso. Bueno, poco a poco.

Es cierto que en las dos primeras partidas uno anda un poco despistado, pero yo tampoco veo que sea un juego que requiera demasiada experiencia. A fin de cuentas los parámetros de los capitanes son cuatro y las mejoras de barcos y special weapons son habas contadas.

A mí el juego me parece divertido pero con una cantidad de azar incontrolado bastante considerable (sobre todo en los combates y en las Glory Cards) y un efecto kinmgaking bastante bestia que rápidamente degenera en un "Todos contra uno" o, por el contrario, en ir enganchando un combate tras otro entre los jugadores rezagados en el que el vencedor del combate anterior siempre entra en inferioridad por los desperfectos sufridos.

Para pasar el rato está muy bien, pero tampoco creo que sea un juego en el que haya que comerse mucho la sesera. Sonreir Cool
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04 de Marzo de 2011, 15:46:25
elqueaprende
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HASTA LA MUERTE, ¡¡TODO ES VIDA!!





A mí el juego me parece divertido pero con una cantidad de azar incontrolado bastante considerable (sobre todo en los combates y en las Glory Cards) y un efecto kinmgaking bastante bestia que rápidamente degenera en un "Todos contra uno" o, por el contrario, en ir enganchando un combate tras otro entre los jugadores rezagados en el que el vencedor del combate anterior siempre entra en inferioridad por los desperfectos sufridos.



Leer esto de cualquier juego me parece sinónimo de superdivertido  Cheesy Cheesy Cheesy Cheesy
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04 de Marzo de 2011, 15:51:01
dariodorado
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Pues fíjate, yo los combates no los veo tan aleatorios. Si entras, por ejemplo, a combatir con una fragata con mejora de cañones largos y el arma especial chain shot (no me acuerdo si se llama así) contra otra fragata vas a reducir directamente la estadística de seamanship de tu adversario -fuese cual fuese- a uno (tres hits automáticos que van a mástiles), lo que te da una tremenda ventaja en la primera ronda obligatoria de cañones.
Otro ejemplo, el de antes, si vas con un sloop con mejora de cañones contra una flute cuyo capitán tenga
1 o 2 como mucho en seamanship, teniendo tu -a ser posible- 3, sumas un dado por maniobrabilidad, y 4 contra 2 dados es una ventaja más que considerable.

Yo lo que veo complicado es saber valorar todos los parámetros y tomar la mejor decisión, sobre todo en relación al timing de las acciones.
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04 de Marzo de 2011, 18:15:40
elqueaprende
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HASTA LA MUERTE, ¡¡TODO ES VIDA!!



Yo estoy ahí ahí... creo que se puede ver quien tiene más ventaja o quien a priori puede ganar, pero los dados deciden.

Pero m encanta esa incertidumbre, no me gusta pensar que ataco a alguien e ir con la cabeza ya que voy a ganar... para mi eso simula que puede pasar cualquier cosa y se te puede ir a la caca de la vaca el ataque.

Con en la vida real... Sonreir
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05 de Marzo de 2011, 02:50:28
borat
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Leer esto de cualquier juego me parece sinónimo de superdivertido  Cheesy Cheesy Cheesy Cheesy

Evidentemente, para gustos los colores.Guiñar

Para el mío al juego le faltan opciones estratégicas y le sobra azar para lo que dura (4-5 horitas a 4 jugadores).

Pues fíjate, yo los combates no los veo tan aleatorios. Si entras, por ejemplo, a combatir con una fragata con mejora de cañones largos y el arma especial chain shot (no me acuerdo si se llama así) contra otra fragata vas a reducir directamente la estadística de seamanship de tu adversario -fuese cual fuese- a uno (tres hits automáticos que van a mástiles), lo que te da una tremenda ventaja en la primera ronda obligatoria de cañones.

Pues va a ser que no. Más que nada porque las reglas prohiben usar Special Weapons en conjunción con la mejora de Long Guns.Sonreir

Y, en cualquier caso, para conseguir esta última tienes que tener la suerte de que te toque en algún puerto cercano para evitar que otro la consiga antes y te la quite.

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Otro ejemplo, el de antes, si vas con un sloop con mejora de cañones contra una flute cuyo capitán tenga
1 o 2 como mucho en seamanship, teniendo tu -a ser posible- 3, sumas un dado por maniobrabilidad, y 4 contra 2 dados es una ventaja más que considerable.

De nuevo, conseguir la mejora de cañones es más una cuestión de azar puro y duro que otra cosa. Además, interceptar con éxito un mercante de otro jugador no es tan sencillo si el jugador contrario es suficientemente precavido y/o consigue adquirir algunas mejoras (como la de Maneuverability o la de cañones adicionales).

En cualquier caso no olvides que fallar las tiradas de Scouting es bastante habitual (de nuevo el azar).
 
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Yo lo que veo complicado es saber valorar todos los parámetros y tomar la mejor decisión, sobre todo en relación al timing de las acciones.

Pues lo mismo me paso de listo, pero a mí me parecen habas bastante contadas: Si tienes mejores cañones que tu adversario, a liarse a cañonazos hasta el final de los tiempos; si por el contrario tienes mejor Crew, pues a abordar cuanto antes.

Aunque evidentemente todo depende del Seamanship de los capitanes, que va a ser de 2-3 en la gran mayoría de los casos con lo que incluso encontrándote en inferioridad es factible ganar más de un combate si te salen un par de buenas tiradas iniciales o incluso en el peor de los casos salir por patas, ya que el jugador con mejor barco siempre va a fallar entre un 30% y un 45% de sus tiradas de Seamanship.

Con esos porcentajes de acierto/error me temo que el combate depende demasiado de los dados se mire por donde se mire. Cool
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05 de Marzo de 2011, 11:46:34
dariodorado
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Uf! 4 horas! a mi una partida nunca me ha pasado de las 2 horas + explicación (por dios, 4 horas no aguanto con este juego). A mi el combate no me parece tan aleatorio, pensando en los ejemplos que te pongo y poniendo como premisa que si no se dan ciertas circunstancias, no me meto a zurrarme.
Con complicado no me refiero al combate y sus acciones que en el fondo no son mas que tres, me refiero al juego en su totalidad, todas las opciones que tienes disponibles  y todas las variables a "controlar".

Que hay azar es evidente, pero yo sigo pensando que el juego premia de alguna manera al jugador experimentado. No se, puede que la experiencia -valga la redundancia- me diga lo contrario, pero por el momento lo sigo pensando.
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