Es curioso como surgen a veces las casualidades: en un post olvidado de hace algunos días comentaba la posibilidad de que los juegos de áreas estuviesen en pleno "revival" y ayer cayó en mis manos el último número de la revista Battles, en la cual en uno de sus artículos se pasa revista a este "subtipo" de wargames.
La verdad que yo los he seguido practicamente desde que aparecieron, he jugado muchos y la verdad que no me canso de ellos (de algunos menos que de otros, claro). De ahí que me plantee este hilo por, si os interesa, los comentemos un poco...
Para empezar y para aquellos que no los conozcan podríamos definir ese tipo de juego como el que divide el terreno del mapa en espacios más o menos irregulares, generalmente dependiendo de su unidad geográfica (perdonad que me sale el profe
), por ejemplo una colina (gloriosa mamayev kurgan en el "Turning Point Stalingrad"!) o un pantano son un área mientras una llanura puede ocupar varias. Y a cada uno de esos espacios se le asocia un valor de defensa en función de su cobertura. Este modelo fue en su momento bastante rompedor, pues los wargames casi siempre se asociaban con hexagonos (o cuadrados, en el caso por ejemplo de algunos juegos de Nac).
Pero a esa característica básica además habría que añadirle otras, entre ellas en mi opinión: unas reglas comunes, un sistema de impulsos alternos, igualmente novedoso, muy interactivo (muera el igo-hugo!), un combate que compara tiradas de dos dados de seis por jugador y unas unidades que una vez activadas quedan "spent" para el resto del día. Posteriormente se fueron añadiendo el final de turno variable (basicamente, el resultado de un combate podía a la vez desencadenar el cambio de fecha), los escombros, la reorganizacion nocturna, la duración también variable de las bajas, etc.
La escala de las unidades sin embargo podía cambiar, abarcando desde simples pelotones a regimientos, lo que demuestra la versatilidad del sistema.
Dar esta definición (con algún posible añadido) me parece util basicamente como herramienta para poder clasificar algunos de los juegos que están apareciendo (o van a aparecer) por ejemplo en MMP, o en revistas como ATO (también el reciente "carreteras de Stalingrado" o el próximo "Coral Sea" de la misma editorial), y que aunque tengan el tablero divido en áreas podrían no considerarse "Tipicos" (lo que en principio no presupone que sean peores), si me permitís la expresión. De hecho, implícitamente, el articulista de Battles también constata esta división pues se ciñe casi completamente a comentar los clásicos.
En este primer post querría solamente retomar esos "típicos" (aunque no comparto demasiado sus valoraciones). El comentario será deliberadamente breve ya que seguro que mucha gente los conoce y, si os interesa, podemos ir después profundizando en ellos según vuestras opiniones. Posteriormente plantearé algunos de esas nuevas (y no tan nuevas, recuerdo ahora el "Cactus Throne" de ATO) opciones.
Storm over Arhem, 1981. Con él llegó el escándalo (hoy en día practicamente todos los juegos de areas comienzan su titulo con las palabras "Storm over..."). Un juego pequeñito, con un mapa a base de tonos metálicos, para mí bastante feo. Pero tenía nuevas ideas: algunas de las ya citadas y otras como crear formaciones donde las unidades de fusileros se asociaban a una unidad de artilleria que podía apoyarles (y con unos iconitos que lo hacía muy claro). Mucha gente lo considera bueno para iniciarse, pero yo prefiero otros.
Thunder at Cassino, 1987Del diseñador del mítico Up Front. La escala baja un nivel, es el más "táctico" de todos. Aunque las críticas no fueron buenas, para mí es una gozada de juego (el combate cuerpo a cuerpo nocturno es de lo más divertido que he visto. Todo guargamero debería probarlo). Sospecho qué parte de su poco éxito se debió a que apenas hay americanos en el órden de batalla (una única ficha, un Stuart creo recordar, que aparece en el último turno e incluso puede no entrar. Demasiado para un juego yanky!). La única crítica que aceptaría es su mapa, muy bonito en este caso pero poco funcional pues necesitabas otro casi igual de grande para despelegar refuerzos y demás. Como resultado necesitabas el doble de espacio (por entonces las mesas de que disponía no eran gran cosa), lo que se hubiera solucionado perfectamente haciéndolo un pelín más grande e incorporando esas zonas al propio tablero, como se hizo posteriormente.
Turning Point:Stalingrad, 1989 O cómo los escombros se convirtieron en el mejor amigo del soldado. Qué decir del Stalingrado: qué mapa, qué Volga, qué Luftwaffe, qué todo! Lo he jugado mucho y lo he padecido más, sea como alemán o como ruso.
Regla mítica los puntos de tanques que conseguías cada día mientras no cayera el área de la factoría.
Ibas juntando tus puntitos con determinación soviética y cuando tenías 3 ya podías sacar una unidad decentilla que aún iba con la pintura fresca... (podías esperar más, por los T 34 pero, y sí en el camino perdías la fábrica?). Su problema: además del tamaño del mapa, su duración. Aunque te permitía ya jugar sólo una semana y al acabarla veías si se terminaba o continuaba el juego otros siete días más. Casi siempre continuaba... ASí como los diferentes grados de "disruption", excesivamente numerosos en mi opinión lo que lo hacía innecesariamente complejo.
Breakout Normandy, 1992El año qué vivimos peligrosamente. Vaya juego chulo, desde el dibujo de la caja,eh
. Y con situaciones muy interesantes: el americano tiene las tropas en Omaha y los suminstros en Utah, que way! Nosotros lo jugamos casi siempre de tres (un ingles y un americano contra el alemán, claro), lo que por el camino desmonta la teoría de que los juegos de áreas son sólo para dos por que si divides las activaciones de un bando te aburres mientras el otro actua. Pero también tenía un problema (o quizá nosotros somos muy zotes): las reglas de suministros y como funcionaban los puñet... puentes. Cada vez que jugabamos teníamos que leerla de nuevo. Aunque lo peor era que cada vez la entendíamos de una manera diferente.
Dios sabe las vueltas que daban esos depositos tan majos.
Monty´s Gamble, 2003El último de la fila. Marquet Garden, nada menos. El único no publicado por AH. En principio me desagradó pero hoy es de mis favoritos. Claro, divertido, relativamente rápido (aquí funciona mejor lo de jugar sólo una semana) y una muestra perfecta de que si las cosas marchan, no las cambies! hasta funcionan los suministros y los puentes (menos mal, porque en esta operación otra cosa no, pero puentes hay un capacho...). La queja otra vez es el mapa, no por estética, pues me parece de los mas chulos de la serie, sino una vez más por el tamaño (y luego dicen que no importa!) ;Ds en este caso, al revés que en el TC, innecesariamente grande. Ah! y la ilustración de la caja, fea de c.. En un foro de internet le preguntaron al diseñador como le habían puesto esa especie de madelmán y el tío argumentó que a una cierta distancia (supuestamente en el estante de una tienda o así) parecería más chula. La respuesta fue: j..., pues a varias millas aún más!
Demoledor (para que luego hablen de la retranca gallega).
Lo qué viene (y lo que ya está aquí)Qué difícil es predecir. Y el futuro aún más!
Seguramente podríamos añadir muchos a los que aquí se citan, un subgrupo serían los tipo Storm over Stalingrad y semejantes (contraataque en Arras, storm sobre ciudades chinas variadas, storm over Normandy o Dien Bien Phu, entre otros), muy parecidos a los típicos y conservando su espiritu incluso en los cambios. Me encanta por ejemplo la idea de reducir el número de tiradas para el combate: Ahora sólo tira el atacante, lo que reduce la aleatoriedad y resulta más agil, simplemente bajando el factor de ataque de las unidades y subiendo el de la defensa. Todo lo demás queda igual: el defensor suma el valor del terreno, etc. Un cambio genial con una asombrosa economía de medios! También está bien lo de introducir cartas como un nuevo tipo de impulso.
Y espero anhelante el Kabaguchy´s Last Gamble, la primera incursión en el Pacífico, Guadalcanal en concreto, con fichas de figuras del gran Nico Eskubi. Puede que no sea igual a los "clásicos", pero la escala es la del Thunder, así que....
Después están los citados carreteras de Stalingrado y semejantes, con áreas pero más parecidos a wargames típicos.
Y los más diferentes aún, con un sistema de combate casi "eurogame", tipo el Tigers in the Mist de GMT.
Junto a muchos otros que seguramente, si os parece bien, irán surgiendo (Puf, de nuevo el profe, ahora pongo deberes...).
Como reflexión final me parece que este sistema es grande basicamente porque se presta de vicio a la recreación de algunos temas y operaciones agónicas y concede al terreno entidad propia, es algo más que el lugar donde apoyar las fichas (alguna vez habeis escrutado más el campo de batalla en un juego?).
Como molaría para las Ardenas o la Batalla del Ebro...
Perdón por el ladrillo. Gracias y espero que os interese.