"ES CARNAVAL EN VENECIA. La noche está animada con sonidos de júbilo, regocijo y exuberancia de risas y canciones de los enmascarados, que bailan en los callejones.
Pero esta fiesta encubre a cuatro personajes siniestros, cuatro maestros de la intriga, capaces de disfrazarse más allá de todo lo imaginable. Firmes en su misión se escabullen por calles oscuras. Aparte de estos cuatro agentes, hay un personaje importante en la ciudad, el Embajador, quien adora las fiestas y que se siente en su ambiente durante el Carnaval."
Así comienza este juego al cual le tengo un cariño especial ya que fue mi primer juego de mesa comprado con mis primeros ahorros y por eso le he querido dedicar esta humilde reseña en la BSK. Si en su día no hubiera comprado este juego, allá por 1988, posiblemente hoy no estaría interesado en los juegos de mesa y por eso creo que le debo este pequeño homenaje. El juego lo compre casi a ciegas pues no sabía cómo se jugaba, lo que de verdad me enamoró de él fue su temática de espías disfrazados de bautas y el estar ubicado en la bella Venecia durante los carnavales… ahhhh, La Serenísima… ¡Ejem! Al grano:
DESCRIPCIÓNSe trata de un juego de deducción diseñado por Leo Colovini y el ya desaparecido Alex Randolph que fue publicado en España por MB como digo, allá por el 88 (má o meno). Yo lo compré en "El Tajo Francés" y me acuerdo que le dieron algo de publicidad por la tele de cara a las Navidades, si no, no hubiera tenido idea de su existencia.
Es un juego de mecánica sencilla (que no simple) para 3-4 jugadores cuya duración aproximada es de 1 hora y pico por partida. Está ambientado en Venecia durante sus carnavales y trata sobre una mascarada de espías en la que hay que descubrir quién es quién para poder completar una de varias misiones disponibles. Esto se hace conjuntamente con tu pareja espía ya que esta tiene la otra parte de un mensaje cifrado, que una vez completo (junto con tu parte), nos dará la clave para saber cuál es la misión a realizar. La primera pareja en completar dicha misión con éxito gana la partida. Si, lo habéis entendido, el juego se gana por parejas.
La caja por delante…
… y por detrás.
COMPONENTESEl juego consta de 1 bonito tablero con un mapa (no demasiado fiel) de Venecia impreso, 16 pequeños enmascarados de diferentes colores y tamaños (4 para cada jugador), 1 Embajador de color negro, 1 Agitador enmascarado para determinar el movimiento de las piezas, 4 pasaportes donde se encuentran las misiones descritas con las posibles combinaciones de los mensajes secretos, 4 sobres para repartir las identidades en secreto al principio, 1 bloc con hojillas para apuntes, un librito tamaño A5 de 15 páginas con las reglas y 48 cartas con las identidades reales (en blanco y negro) y las falsas (Rojo, azul, verde y amarillo) así como las cartas de mensaje secreto (Alfa, Bravo, Charlie y Delta) y la carta de salida para determinar al azar quien es el jugador inicial.
En general los componentes son muy bonitos y de bastante calidad, dejando algo que desear el agitador enmascarado que, aunque vistoso, por su diseño es bastante ruidoso y mezcla mal las bolitas de colores que deciden la trayectoria de las piezas. Nada que no se pueda arreglar con un “tuneado” que más tarde explicaré. Las cartas son algo pequeñajas para mi gusto.
No vienen incluidos en el juego pero son necesarios: 4 lápices para apuntar tus deducciones en las hojillas, 4 clips para sujetar la hojilla de apuntes al pasaporte y una goma de borrar para aprovechar las hojillas una vez acabada la partida.
Los componentes en su caja (como podéis ver en aquella época se llevaban las cajas grandes con mucho "aire" dentro)
Y fuera de la caja.
INICIO DEL JUEGOPara comenzar la partida, se dispone el tablero sobre una mesa y se sitúan en sus respectivas casillas de colores las figuras de los enmascarados. El agitador va encima del tablero. El embajador va en la casilla llamada Embajada.
Disposición de las piezas.
Después un jugador toma los cuatro sobres vacios y mete una carta de identidad real en blanco y negro en cada uno de ellos y los baraja. Otro jugador toma los sobres y mete en cada uno de ellos una carta de disfraz real en B/N y los baraja. Otro jugador mete una carta de mensaje secreto en cada uno de los sobres y los baraja. Por último, el jugador que queda, mete la carta de salida en uno de los sobres, baraja y reparte uno a cada jugador. Así quedan determinadas las identidades y el disfraz real que llevará cada jugador durante la partida. Así como la parte del mensaje secreto que tiene cada uno. Al jugador que le toque la carta de salida será el jugador que empiece a jugar en primer lugar, luego se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Aquí podéis ver la carta de salida, las de mensaje secreto y las de identidad real.
Y aquí las de disfraz real.
Acto seguido cada jugador elige un color y se le hace entrega de un pasaporte del color elegido, un set de cartas de identidad y disfraz del color elegido, una hojilla de anotaciones, el clip y el lápiz. Listos para empezar.
DESARROLLOComo he comentado el juego se gana por parejas. Es por eso que en el juego existen dos parejas ya predeterminadas, a saber: Lord Fiddlebottom y El Coronel Bubble Vs. Madame Zsa zsa y el Agente X.
Con lo cual, si nos ha tocado ser la identidad del Col. Bubble, nuestra principal tarea será saber quién es Lord Fiddlebottom (y que el sepa quién somos) y saber que letra de mensaje secreto tiene (y que el sepa cual tenemos nosotros) para acto seguido identificar la misión y llevarla a cabo con éxito. La primera pareja que se estreche las manos y diga ¡Misión cumplida! gana.
Detalle del pasaporte que contiene la tabla con las posibles combinaciones de misiones.
Como podéis observar en la foto de arriba, hay misiones en las que no solo tendremos que saber quién es nuestra pareja, sino que además tendremos que tener totalmente identificado al contrario para llevarla a cabo.
Otra cosa curiosa del juego es que las misiones de uno y otro bando son opuestas, o sea que si la misión que nos ha tocado es F/Alfa - B/Bravo (la primera de la foto) habrá que darse prisa pues el Agente X estará intentando huir de Venecia para cumplir su misión (siempre que no ande despistado por ahí)
¿Y cómo se identifica a cada cual? Pues bien, en nuestro turno y gracias al Agitador Enmascarado (que hace las veces de dado), podremos mover una de nuestras fichas hasta tres espacios o tres de nuestras fichas un espacio cada una o mover al embajador hasta una de nuestras fichas o una combinación de todo lo anterior siguiendo las siguientes reglas:
Bola Azul (movimiento por agua)
Bola Roja (movimiento por tierra)
Bola Amarilla (movimiento por agua o por tierra)
Bola Negra (movemos al Embajador)
Bola Blanca (perdemos ese movimiento)
Este es el "culpable" de nuestras desgracias.
El objetivo es caer en casillas ocupadas por otras fichas de otros jugadores ya que una vez pase esto están obligados a enseñarnos 3 cartas, y dependiendo de si les pedimos desvelar "Identidad" o "Disfraz" nos enseñaran 2 cartas de Identidad y 1 de Disfraz o 2 cartas de Disfraz y 1 de Identidad respectivamente con el añadido de que al menos 1 de sus cartas debe ser verdadera. Tomaremos nota en nuestra hojilla y por eliminación y después de varios encuentros deberemos saber quién es quién. Si optamos por mover al Embajador este nos dará la oportunidad de que alguien nos enseñe solo 2 cartas (1 de ellas verdadera) con lo que las posibilidades de eliminación se reducen bastante. Más adelante y una vez tengamos claro quién es nuestra pareja, podremos enseñarle tanto la carta de mensaje secreto como las de identidad reales (las cartas en B/N) para asegurarnos que sabe quien somos. Una vez nos han enseñado las cartas, "desterramos" la figura en cuestión, esto es, la mandamos a una casilla diferente a la que estaba. Esto le da un pequeño toque de estrategia al juego ya que si es el Embajador, podremos alejarlo de los rivales y si es un rival, podremos alejarlo de su objetivo y cosas así.
Va contra el espíritu del juego el hablar durante la partida, pero si que se pueden hacer gestos. Y ya que cada uno de los personajes tiene un gesto característico (ej.: el Agente X va con el ceño fruncido) nos pasaremos la partida intentando hacerle muecas a nuestra pareja y pillando a los contrarios mandándose "besitos" o tocándose la oreja pero... ¡ojo! que podría ser un truco para despistar.
¡Fiiiirrrmes! ¡Ar!
CONCLUSIONESInkognito es un juego muy divertido y nada complicado de jugar en el cual las risas están aseguradas. La duración está bien ajustada y no se hace aburrido en ningún momento. Tiene un factor suerte alto, pero se compensa con nuestra capacidad de deducción y de despistar al contrario y con ese poquito de estrategia que comenté antes. Después de acabar la partida te partes de risa con los comentarios del típico despistadillo y los demás.
COSAS BUENAS...Se puede jugar con niños ya que nos es nada complicado de aprender.
Ideal para jugar con no-iniciados y arrastrarlos al "lado oscuro".
Risas garantizadas.
Es muy vistoso y muy bonito.
Querrán repetir.
Que yo lo tengo.
...Y NO TAN BUENASHay que ser 4 ya que aunque se puede jugar con 3 pierde bastante.
Las cartas son pequeñas.
Si se juega mucho "se quema".
El Agitador Enmascarado hace que las partidas nocturnas sean un suplicio por el ruido que mete y aparte no mezcla bien las bolas (ver tuto más abajo) A este paso me van a llamar el niño de los tutoriales.
¡Y nada más apañeros! Espero que os haya gustado la reseña.
Saludicos
TUTORIAL PARA "ARREGLAR" EL AGITADOR
Aviso: SOLO MAÑOSOS
Paso 1. Desmontar por completo el Agitador y sacar las bolas (da igual si se rompe algo)
Paso 2. Con un cuchillo caliente o similar cortar todos los pivotes de plástico interiores o que den al interior del Agitador (cuando digo todos, son todos)
Paso 3. Una vez todo el interior bien "rebañado" y sin salientes, forrar por dentro el Agitador con goma eva fina o terciopelo.
Paso 4. Pegar todas las piezas con loctite o similar (no olvidarse de meter las bolas)
Paso 5. Una vez pegado, meterle 3 tornillos "en caliente" como se ve en la foto.
Afotos:
¡Voilá! Agitador "arreglado", ya no hace más ruido y ahora mezcla bien.