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06 de Marzo de 2010, 15:17:44
WasQ
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Los delfines son imbéciles



Hale, me uno al grupo negativo (negatifo, negatifo, nunka positifo)

- Es un juego con demasiado mucho y que no da tiempo ni de poco.
Es como esas pelis que te prometen un espectáculo asombroso, que evidentemente te entra por los ojos, pero que en cinco turnos no te da tiempo ni desarrollar nada. Y perdona Wkr pero... ¿¿¿Remontar??? ¿que ese eso?, en Cuba o sabes como empezar y vas como un cohete con histericos-oides o ni siquiera empiezas. Creo que como en PR han intentado que el juego se acabase en un punto interesante, dejándote con ganas de más, pero en lo que en PR se ha logrado, porque ya llevas varios turnos que sabes por donde ir, con mecánicas muy claras así como sus relaciones, el Cuba esto no pasa, en cuando te crees que sabes algo y tienes idea de por donde tirar cuando: ZAS!! en toda la cara, se acaba.

Hay demasiados elementos y relaciones rebuscadas, dos niveles de transformación de las materias es mucho para 5 turnos.

- Muy muy escasa relación entre jugadores.
Supongo que intentaban no agobiar al personal y que pudiesen elegir la elección mejor con el sistema de roles, pero Cuba adolece del mismo mal que le veo yo al Race for the Galaxy, es demasiado fácil hacer lo que quieres, la elección de roles es donde radica en este tipo de juegos parte del puteo: Verrater, Ciudadelas o San Juan, y este concepto de "aparentemente" hacer lo que se quiera debe estar presente de otra manera.

De hecho ¿para que quiero cartas de roles? digo lo que hago en cada turno y hale a jugar.

Como dijo cierta vez creo que fue Alan Moon, la emoción esta en elegir la menos mala de las posibles acciones. En Cuba eliges la mejor que va, te montas el orden y listos

Así pues la relación solo se establece en el mercado y en el puerto, que poco se puede decidir, ya realmente (y que yo me acuerde) no hay negociación directa entre jugadores y para un juego con tantas cosas esto se me antoja a poca relación..

Vamos que no, a mi Cuba no me gustó.
« Última modificación: 06 de Marzo de 2010, 15:21:52 por WasQ » En línea

 

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16 de Abril de 2010, 12:31:37
negroscuro
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No sabia donde postear esto... y no se si ya habeis hablado de ello, ...

El otro dia hablando con otro besekero salio el tema, cosa que ya habia observado pero no me habia preocupado tanto... En el juego existen ciertos cerrojos llamemos, como la loseta para hacer veto de una propuesta de ley y tambien la que te da 2 votos adicionales.

Esos edificios incluso combinados con uno que de dinero pueden provocar situaciones de gran ventaja y control a un jugador.

Recuerdo que existen leyes como la de no poder comprar votos con la que se puede combinar muy bien las citadas losetas y luego otras leyes con las que forrarte a puntos como la de los cubos de agua, la de los puntos por votos, puntos por dinero, etc... si te montas bien el asunto ahi haces MUCHOS puntos, es mas, me parece que la estrategia a seguir no es ir a puros o a ron, ni a embarcar si no ir a las leyes y montarte tu chiringuito politico y petar el juego...

Que opinais al respecto?
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16 de Abril de 2010, 12:51:06
Wkr
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El saber no ocupa gigas



negroscuro, que es una estrategia válida, pero que si los demás la adivinan, estas jodido. Es muy fácil anularla.

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16 de Abril de 2010, 13:06:51
negroscuro
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Como?
En el momento que eres dueño y señor de las leyes... ahi ya no se como te paran.

Si tengo el veto y los 2 votos y tengo la ley de prohibido comprar votos ya tienes el control total sobre las leyes.

Ahora es cuestiond e ir a por aguas con la presa o hacer dinero a saco y dejar la ley que te da puntos por dinero, etc... y eso sin contar con los 5 puntos por las 2 primeras leyes...
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16 de Abril de 2010, 13:10:57
Wkr
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El saber no ocupa gigas



Hablas de un combo de al menos dos cosas. Con quitarle una, listo.

Y yo creo que embarcando dos veces por turno se pueden hacen más puntos.

Y la del agua tampoco esta mal.
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16 de Abril de 2010, 13:20:34
Fran Moli
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Si te dan un disgusto.... , no lo cojas



Es lo que io pienso también, si buscas y encuentras tu combo, es normal que sea difícil pararte..

También pasa en los más grandes: Puerto Rico, Agrícola, TtA, TS, etc., etc.
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16 de Abril de 2010, 13:31:21
negroscuro
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Nose yo veo basico en este juego coger los dos votos y si suena la flauta quitas de enmedio el veto y ya solo es aprovechar la 1ª ley que veas y explotarla mas que los demas, ahi les sacas una ventaja abismal.
Te puedes llegar a hacer 12-15 por puntos por votos o por agua, o por dinero, y si en algun momento no es rentable cambiar a otra, porque siendo dueño y señor de las leyes es dificil pararte.
Ademas a todo eso siempre se le puede sumar embarcar algunas cosas y al final no hay quien te pare...
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16 de Abril de 2010, 13:52:20
Wkr
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El saber no ocupa gigas



A mi me molesta más y lo que no me gusta es que el que empieza tiene muchísima ventaja. Elige lo que quiere.
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16 de Abril de 2010, 14:12:36
negroscuro
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Totalmente cierto... habria que subastar el inicio a base de pasta o algo asi no?
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16 de Abril de 2010, 14:21:53
Wkr
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El saber no ocupa gigas



A vuelapluma: Que comiencen con 2 puntos de victoria cada jugador después del primero, y acumulativos.

El segundo 2 pv, el tercero 4 pv, etcétera.

O algo así.

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