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09 de Enero de 2010, 05:53:33
ultron79
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...y el séptimo día...jugó al Catán



muchas gracias, tio, me había traido las instrucciones para estos días que curro de noche, pero con esta guía tuya me ahorraré mucha traducción.

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09 de Enero de 2010, 14:45:38
Von Bek
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Ich habe die Erfahrungen von 1000 Flamenkriegen.



Soy partidario de leerse siempre los manuales una vez de corrido y luego prestando atención a los detalles pero, de todos modos, el manual del Stronghold tiene unos agujeros muy gordos, así que creo que esto ayudará a mucha gente a meterse en el tema.

Voy a añadir un par de notas, por cierto, para aclarar un poco el flujo de juego:

-Es normal que en una partida los primeros cuatro turnos sean muy preparatorios y no ocurra nada realmente serio. Si los jugadores están aprendiendo, además, la sensación de lentitud puede ser normal. Sin embargo, el invasor tiene que construir una red de elementos para el asalto y el defensor está siempre a la expectativa, o sea que es normal.

-Debido a que la cantidad de relojes para el defensor es irregular, hay que elegir con cuidado cómo dstribuirlos. Aunque no sufra por sus errores enormemente, es recomendable que vaya con cuidado y que, mientras el invasor esté construyendo su infraestructura, reparta los relojes poco a poco. Es conveniente que disponga de trampas y cañones lo primero, como puede deducirse de los consejos que doy en la sección del defensor, pero debe intentar no dejar nada que sea imprescindible en el futuro sin un reloj, en previsión de la posible escasez de un turno posterior.

La mayoría de relojes llegarán cuando el invasor empiece a mover unidades, por lo que, para entonces, podrá activar varias cosas a la vez pero no puede confiar completamente en ello.
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HAHAHAHAH... DISREGARD THAT. I SUCK COCKS.
-Mis Juegos-
 

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13 de Enero de 2010, 23:28:20
Von Bek
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Ich habe die Erfahrungen von 1000 Flamenkriegen.



Añado una nota más, bastante relevante para el invasor y en la que no había caído hasta que ha sido mencionado recientemente en la BGG: el reverso de la carta de fase 4, además de los trainers, permite mover a los saboteadores también, lo que incrementa su utilidad y puede hacer que un saboteador aparentemente poco problemático aumente su efecto cambiándolo a un edificio que se ha convertido en crítico (pero ya no se podrán colocar más por aquello de que al darles la vuelta se acabaron las acciones regulares).
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15 de Enero de 2010, 19:57:23
Rondy
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He visto que han posteado en los foros ingleses otra forma de ganar. Hecha para evitar que el defensor deje entrar por una seccion mandando la ayuda a las demas si ve que asi gana por los puntos.

Basicamente es: si logras entrar por la entrada o los muros ganas. Y si logras aguantar hasta el turno 10 ganas.

Aca pongo una tabla con el mecanismo de ganancia de puntos que han hecho.

http://www.boardgamegeek.com/file/download/574qjpy2gx/PVStrongholdENg.doc

Una explicacion a la tabla que ha puesto el creador: Para comprobar de una manera visual cuando gana cada uno ha sumado 9 a los 10 puntos iniciales de victoria del atacante, y los datos son de final de cada turno, una vez pasado el VP del atacante al defensor. Asi en la tabla, gana el defensor si el nº es superior al del atacante al final del turno segun la el estado de la partida.
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16 de Enero de 2010, 22:53:21
ultron79
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...y el séptimo día...jugó al Catán



Muy buena la guía, si señor. Coincido sobretodo en lo cutre que resulta que en según qué partidas el defensor pueda abrirle literalmente la puerta al atacante por una sección de las murallas, si con eso logra aguantar en las demás, ganando por un miserable punto. En mi opinion no es justo, a la par que contradice el espiritu del juego, por lo que espero que en una futura revisión de las reglas se cambie la regla del desempate.

hombre, justo no es (y jugando supondrá una putada), pero en los asaltos a castillos, muchas veces el atacante consigue entrar en la fortaleza y aún así es derrotado por los hombres que la guardan dentro. Sin haber jugado todavía y con la traducción casi finalizada, me gustaría que el juego no terminase al abrir una brecha, sino que hubiera una "mega" batalla dentro del castillo, en el patio, como colofón al asalto. Ya que en el patio puedes tener tantas unidades como quieras y que los hombres en las murallas también pueden disparar hacia adentro, una última fase tipo "si el invasor consigue entrar, se desarrolla una última batalla dentro" estaría bien, pero dando alguna ventaja adicional al invasor, pues fue capaz de penetrar la fortaleza. Vamos, que sería algo para cerrar la partida, aunque nunca quedará tan guapo como podremos verlo en cualquier película jeje
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21 de Enero de 2010, 22:13:50
Von Bek
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Ich habe die Erfahrungen von 1000 Flamenkriegen.



El juego, para su objetivo, está bastante bien sin necesidad de batalla en el patio. Las pegas que tiene son muy otras de la falta de esa batalla, de los cubos (comentario muy ameritrasher) o cosas parecidas, sino que van sobre el equilibrio del juego en partidas de dos jugadores (en las de 3 y 4 se normaliza un poco más la cosa), ya que el invasor se ve castigadísimo por los errores.

El amigo con el que he jugado más partidas y yo estamos planeando corregir el problema no por los VPs sino por las unidades que recibe el invasor al principio del turno, que tiene más margen para jugar con ello, sobre todo habida cuenta de los otros dos modos de juego.
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HAHAHAHAH... DISREGARD THAT. I SUCK COCKS.
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28 de Enero de 2010, 00:20:07
ultron79
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...y el séptimo día...jugó al Catán



hola

he puesto, en la sección de "reglamentos en curso" o algo así, unas dudas del stronghold, a ver si me ayudáis.

un saludo
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21 de Junio de 2011, 10:18:26
pgclisto
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Una pregunta ¿se ha mejorado el juego con las nuevas reglas de valley games? Quiero comprarmelo pero no se si esta muy descompensado el bando atacante
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05 de Septiembre de 2011, 12:36:01
Tío Trasgo
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Queridos sobrinitos.....



No había visto hasta ahora esta guía. Muy útil y amena.

Muchas gracias Von Bek.
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Aviso: Este mensaje puede contener trazas de ironía.

La caverna de Trasgo:
http://boardgamegeek.com/collection/user/Fernando%20Darlington
 

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12 de Febrero de 2012, 18:28:57
Eskizer
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Muchas gracias por la guía. La verdad es que es un juegazo.

En la nueva edición hay algunos cambios en el reglamento y algunos son importantes, facilitándole la vida un poco al invasor, lo copio y pego de la BGG:

Rule changes in Valley Games edition:

Gate strength changed from 8 to 6
-The Fire Ritual now costs 1 Goblin instead of 2 (the card was changed)
-Poison works differently (now takes effect at the start of melee resolution, see rules)
-Quartermaster works differently (extra unit move "from" rampart instead of "to" rampart, see rules)
-Invader bonus Glory Points for breaching: 1 Glory Point for every Breached Wall Section in which 4 or more Advantage points could not be assigned to Defending Units
-Also note: the first edition does not include Accurate Shot markers (to mark the Invader's flipped Phase 2 ability) or a Ruined Wall tile. It also contains 2 Possession markers instead of 1, and 1 Fire marker instead of 2 (this only affects the game with 2 invaders).
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"Como ciudadano de una sociedad democrática, ante una ley injusta tengo el deber y obligación de desobedecerla para que las leyes cambien."
(Martin Luther King).
 

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