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Von Bek

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Stronghold GUÍA DE ESTRATEGIA PARA STRONGHOLD.
« en: 06 de Enero de 2010, 15:25:14 »
Stronghold es un buen juego o, por lo menos, uno con un gran potencial. Sin embargo, pasando por alto las erratas y los huecos dejados por el reglamento, que se beneficiaría inmensamente de un ejemplo de turno completo, la curva de aprendizaje es bastante empinada y es recomendable, aparte de conocer las reglas, tener unas cuantas ideas claras sobre las opciones de juego, especialmente por parte del invasor.

Al final incluiré algunas notas más sobre mis impresiones sobre el juego.


Invasor:

El invasor debe tener claro, para empezar, que debe romper y entrar en el bastión lo más deprisa que pueda. Esto se debe al paso de puntos de gloria al defensor cada turno y, además, los puntos adicionales que obtiene por la Guardia de honor a partir del sexto turno. Los primeros tres o cuatro turnos debe dedicarlos a preparar y construir todo lo que pueda y deba según sus planes de asalto, que estarán condicionados por las cartas que haya escogido.

Aunque en principio el invasor es el que controla el tempo del juego, ya que el defensor sólo dispone de tantos relojes como éste le proporcione al final de cada fase, eso es cierto hasta el momento en que el invasor comience el asalto de las murallas propiamente. Entonces el defensor tiene más control, como explicaré al final.

Nociones básicas: una de las ideas principales para el defensor es que al comienzo de la partida debe escoger con cuidado las cartas de fase, ya que hay combinaciones de lejos más efectivas que otras. Además, debe tener en cuenta que la distribución de tropas en el saco es la que es (60 goblins, 100 orcos y 40 trolls) y que si en un turno ha sacado más de unos que de otros en los siguientes turnos las proporciones se compensarán (más o menos).

El empleo de más o menos tropas para construir maquinas, equipamiento o para sacrificios supondrá más tiempo para el defensor para que construya sus defensas pero eso no es necesariamente malo al principio. El objetivo es rentabilizar cada tropa empleada al máximo y no hay que olvidar que se puede pasar por alto una fase sin realizar nada, lo que niega relojes al oponente. Una vez se haya terminado de construir todo lo necesario de una fase, es altamente recomendable darle la vuelta a la carta y acceder a la acción especial, que será más útil una vez comience el asalto en sí (aunque los rituales son una excepción).

Durante el asalto propiamente, el invasor debe tener en mente que el concepto más importante es la continuidad del ataque: si en un turno las murallas quedan desiertas, eso supone darle, por lo menos, el turno siguiente como respiro al defensor. Es imprescindible mantener una cierta continuidad para poder rellenar los huecos de bajas que se sufran en las murallas y, si no hay bajas del invasor, asaltar otras secciones adicionales. Si el invasor no pone la presión, el defensor tendrá ventaja.
« Última modificación: 13 de Junio de 2014, 19:04:23 por horak »
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Re: GUÍA DE ESTRATEGIA PARA STRONGHOLD.
« Respuesta #1 en: 06 de Enero de 2010, 15:26:23 »
Fase 2 – Máquinas: en esta fase se construyen las máquinas. De las cinco cartas disponibles, tres tienen catapultas, balistas, empalizadas o el ariete en diferentes combinaciones, apareciendo el trabuquete, el altar y la torre de asedio en sólo una carta cada uno. Las máquinas elegidas son un gran condicionante de la estrategia del asalto y para la elección de las cartas de fases posteriores. El reverso de la carta de fase dos permite el tiro preciso con las máquinas lanzadoras, lo que, en el momento del asalto, será de una enorme utilidad para asegurar, o casi, reventar las murallas del defensor. Repasando el equipo:

-Empalizada: útil para proteger a las tropas del fuego de los tiradores/marksmen, es recomendable emplazarlos en baluartes/battlements intermedios en cada lado. En el lado oeste protegerían ese baluarte y además la ruta de camino al baluarte “solitario”, el superior, sólo accesible desde otro baluarte y no desde la avanzadilla/foregrounds. El baluarte en que se emplace la empalizada es un punto de concentración y debe ser, en la mayoría de casos, punto clave para el asalto.

-Balista: esta máquina lanzadora convierte en pinchitos unidades del enemigo directamente pero tiene la desventaja de que, una vez comenzado el asalto, interfiere más que otra cosa, ya que se lleva la unidad más grande del invasor. Su utilidad en los turnos previos al ataque se reduce, ya que hay que “limpiar” los fallos de la baraja de ataque y una vez comenzado el ataque, no nos conviene cargarnos tropas que serían más útiles combatiendo, por lo que sería prohibitivo atacar dos secciones de muralla adyacentes en línea de tiro con una balista (una debería estar vacía o tener sólo un goblin o similar para interferir con los tiradores).

-Trabuquete: relativamente útil, acaba con secciones de muralla y los calderos en esas secciones una vez no quedan fragmentos de muralla. No pueden ser saboteados pero son sólo dos (en las avanzadillas) y eso limita su utilidad (ya que no pueden concentrar su fuego en una misma sección, al estar cada una en un lado del bastión). Si se combinan con el artillero de la cuarta fase, pueden ser más útiles, pero al venir en la misma carta con las balistas, sería más útil emplear a aquél con éstas para hacerlo rentable cuanto antes y compensar el sabotaje del defensor.

-Catapulta: la máquina más útil de las lanzadoras, ya que revienta trozos de muralla, calderos cuando faltan éstos y, si no hay, las armas del defensor en las torres, como cañones o grúas. Su combinación con el ritual de piedras sangrientas las hace verdaderamente peligrosas desde el primer turno y favorece conseguir el punto de gloria adicional de sacrificios. Si se dispone de catapultas y balistas, es mejor emplear éstas y llegar al máximo de cuatro.

-Ariete: el ariete es una forma, relativamente sencilla, de conseguir entrar en el bastión pero supone un compromiso serio, ya que consumirá dos unidades cada turno mínimo. El defensor empleará tiradores y/o cañones en las torres de la barbacana que no podrán ser neutralizados. Si uno se compromete con el ariete, eso condicionará todo el asedio.

-Altar: por sí solo, el altar no es realmente útil. Combinado con los estandartes de la fase tres puede ser un arma realmente más útil, sumando 2 de fuerza en la sección de muralla elegida, pero aún así viene en la misma carta que la balista y el ariete, lo que reduce su utilidad, sobre todo en relación al coste en recursos.

-Torre de Asedio: por aclamación popular, la máquina más útil con diferencia. La torre permite tener tres espacios para unidades en la sección de muralla en que se coloca y las unidades llegan hasta la muralla directamente desde el campamento. Esto requiere una estrategia pensada de emplazamiento de las torres así como reservar tropas en el campamento para lanzar un asalto en condiciones a través de ellas, ya que las torres son blanco de los exploradores del defensor y pueden sufrir también la excursión del guerrero. Su pega es su coste, que garantiza el empleo de un troll para recoger recursos cada turno que se deseen construir, y que el número de catapultas se limitará.
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Re: GUÍA DE ESTRATEGIA PARA STRONGHOLD.
« Respuesta #2 en: 06 de Enero de 2010, 15:27:34 »
Fase 3 – Equipamiento: el equipamiento es una ayuda menor. No marca una gran diferencia en la estrategia de asedio y, si acaso, está condicionado por las máquinas más que éstas por éste. De todas formas, hay algunas piezas realmente útiles que no deben pasarse por alto. Los únicos equipos que sólo aparecen en una carta cada uno son la zapa, las cuerdas y las escalas. En la mayoría de casos, aunque una pieza de equipo pueda parecer inútil por su emplazamiento, el reverso de esta carta permitirá sacarle partido en otra sección de muralla.

-Puentes: la única pieza reactiva del equipo del invasor. Los puentes deben servir para asegurar rutas de asalto preferentes. El defensor intentará joder y estorbar con las trampas desde el primer momento, lo que, si tenemos puentes disponibles, permitirá asegurar por lo menos ciertos puntos donde queremos llevar el asalto. La torre de asedio permite circundar también las trampas pero no es necesario descartar los puentes sólo por disponer de aquellas.

-Estandartes: un +1 a fuerza en la sección de muralla en que se emplazan. Una pieza útil para reforzar pero sólo realmente necesaria si se dispone del altar.

-Venenos: muy poco útiles. Lo de matar un tirador adicional se compensa porque sólo son útiles si se gana la melé.

-Escudos: quizás la pieza más útil de equipamiento, ya que permite a las tropas aguantar en las murallas. Una fuerza en principio sobrepasada en fuerza por el defensor podrá mantenerse ahí, ocupando una sección y haciéndole la vida más difícil. La pega es su alto coste pero lo merecen.

-Escalas: el puesto adicional que proporcionan en la muralla puede ser una diferencia realmente importante. Son una buena pieza, sobre todo en las secciones más estrechas y sin calderos.

-Zapa: la zapa permite enviar directamente una unidad desde el campamento a la muralla. Su mayor utilidad sería con la torre de asedio pero no hay que descartarla para enviar orcos-bomba en secciones en las que no haya calderos y queramos estorbar, por no hablar de conseguir los puntos adicionales de murallas arruinadas.

-Cuerdas: el cambio de una unidad de una sección de muralla a la adyacente no es realmente espectacular pero permite salvar a una unidad en una situación en la que no se pueda ganar la sección de muralla, por ejemplo, o dar una sorpresa desagradable al defensor cuando parecía todo seguro.
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Re: GUÍA DE ESTRATEGIA PARA STRONGHOLD.
« Respuesta #3 en: 06 de Enero de 2010, 15:28:41 »
Fase 4 – Entrenamiento: el entrenamiento permite adquirir ciertas habilidades que resulta útiles para el asedio y complican la vida del defensor de diversas maneras. En más de un caso, lo difícil es escoger cual de los juegos de acciones es verdaderamente mejor para la estrategia, ya que no siempre está tan claro. Las únicas acciones en una carta cada una son el Entrenador/Adiestrador, el Maestro de Trincheras y el Intendente (Quartermaster). El reverso también permite reemplazar a uno de los entrenadores en otro baluarte.

-Saboteador: los saboteadores le complican la vida al defensor al colocarse en ciertos edificios y elevar el coste de las acciones. La única forma que tiene de deshacerse de ellos es emplear el centinela para barrer los edificios de todos los saboteadores, pero eso supone perder un tirador y recurrir a ello, aparte de caro en relojes, tal vez no sea rentable con sólo un saboteador o dos. Debe escoger el momento adecuado para hacerlo y, hasta entonces, el saboteador le restará tiempo. Es sin duda muy útil pero no el más útil de todos.

-Artillero: introduce un éxito adicional en la baraja de tiro de las máquinas de guerra. Imprescindible, o casi, con las balistas y  el trabuquete sobre todo desde el primer turno para hacerlas rentables. Con las catapultas es más práctico una vez se han limpiado fallos y/o en aquellas saboteadas pero algo más adelante, quizás.

-Maestro de tiro (Firemaster): permite a los goblins disparar sobre las murallas y las torres en frente de los baluartes (algo que aparece en el FAQ pero no en la sección del asalto del reglamento). Su dispara mata tiradores pero viene después del de los tiradores, lo que reduce su utilidad si no se dispone de una empalizada o del maestro de trincheras. En realidad su utilidad es limitada, ya que tampoco se puede emplear cuando hay unidades en las murallas y eso condiciona su tiempo de utilidad. Si acaso sirve como amenaza y permite disuadir al defensor de colocar tiradores en ciertas secciones.

-Guía (Drover): permite mover unidades de un baluarte a otro adyacente o de vuelta a las avanzadillas en la fase de envío. Tiene cierta utilidad para rebasar ciertos bloqueos con trampas o calderos que pueda haber colocado el defensor pero su mayor utilidad sería con doble envío (double dispatch) al poder recolocar las unidades de un baluarte en otro y enviarlos directamente a la muralla en ese mismo turno.

-Entrenador/Adiestrador: permite convertir dos goblins en dos orcos o dos orcos en dos trolls. Es más bien una habilidad reactiva para poder compensar las unidades que se hayan sacado en la primera fase pero por dos relojes es algo que el invasor debe pensarse y no utilizar a la ligera. Además, es conveniente prever que se habrán de emplear goblins en la fase siguiente.

-Intendente/Furriel (Quartermaster): permite mover al baluarte en que está emplazado dos unidades más que el límite del envío (dispatch) y acumular en ese baluarte dos unidades por encima del límite (hasta 9). Realmente útil para colocar en ciertos puntos fuertes por donde se lanzará el asalto. Revela la estrategia del invasor pero también pone más presión sobre el defensor.

-Maestro de Trincheras: dobla la defensa de cada unidad. Es una unidad realmente útil, ya que prolonga la supervivencia de las unidades en los baluartes y hace que los goblins con el Maestro de Tiro sean más útiles que normalmente, ya que no es imprescindible la empalizada. La acumulación de trolls y orcos con éste reduce la utilidad de los tiradores del defensor.
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Re: GUÍA DE ESTRATEGIA PARA STRONGHOLD.
« Respuesta #4 en: 06 de Enero de 2010, 15:29:40 »
Fase 5 – Rituales: los rituales son acciones verdaderamente incordiantes y que le hacen al defensor la vida más problemática que muchas de las otras acciones disponibles para el invasor. El consumo de goblins, además, proporciona otro (muy necesario) punto de gloria al invasor. Las acciones disponibles en una sola carta, en este caso son el Accidente, el Incendio y el Pánico.

-Piedras Sangrientas: sin lugar a dudas, imprescindible si se dispone de catapultas. El efecto de acabar con una unidad si se impacta es psicológicamente satisfactorio y, además, ablanda una sección de muralla. A usar desde el primer turno.

-Posesión: muy útil, reduce la utilidad del oficial o del guerrero. Esos relojes extra en el oficial o la excursión del guerrero pueden ser un auténtico dolor de cabeza para el asalto mejor planeado y esto permite limitar su utilidad.

-Espectros: relativamente útil. Para el momento en que resulta práctico es necesario tener por seguro que se podrán infligir suficientes bajas al enemigo, si no, sería proporcionarle un reloj gratuitamente. Las tropas obtenidas aparecen a un doble envío de la muralla pero su peso, a esas alturas de la película, puede ser relativo.

-Galerna: bastante más útil de lo que pueda parecer en un principio, el reloj extra hace más complicado reemplazar una unidad en una sección de la muralla, lo que puede significar la diferencia entre que el defensor tenga fuerza suficiente para rechazar un asalto o no.

-Fuego: bastante útil, sobre todo en combinación con los saboteadores, ya que se le hace más difícil al defensor poder emplear de forma efectiva un edificio. La catedral y el puesto de guardia (de centinelas) serían una buena combinación o también la catedral doblemente afectada, sobre todo para evitar el maldito Brillo Ultraterreno.

-Pánico: relativamente útil, depende de emplear la balista para que el defensor disponga de unidades en el patio o en casos en que la presión por ambos lados del bastión sea bastante elevada para que se vea obligado a hacerlos pasar por el patio. No sería mi primera opción y, además, viene con las piedras sangrientas, lo que hace que si dispusiera de catapultas optara por éstas y no por las balistas.

-Accidente: un disuasor bastante práctico contra calderos. Hace que el defensor se lo piense dos veces antes de colocar uno de ellos y una unidad del mismo color, lo que permite, por otra parte, reforzar ataques con unidades fuertes.
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Re: GUÍA DE ESTRATEGIA PARA STRONGHOLD.
« Respuesta #5 en: 06 de Enero de 2010, 15:30:10 »
Cuestiones y Consejos Generales para el Invasor:
La curva para el invasor es más pronunciada, incluso demasiado. Si antes del turno siete no se ha conseguido romper en el bastión y haber reunido algunos de los puntos adicionales, la partida, en la práctica, está terminada. El defensor habrá reunido suficientes puntos de gloria para ganar la partida entre los puntos de cada turno más los que pueda reunir de la guardia de honor, si no ha gastado puntos de Resolución (Steadfastness). Esto hace que, en realidad, aunque haya 10 turnos máximo, el tiempo por partida sea menor.

El punto más difícil es lograr la continuidad del asalto. Un turno en el que el defensor elimine todas las unidades del invasor de una sección de muralla es un turno de respiro. Es necesario que haya tropas en cada “nivel” (avanzadillas/foregrounds, baluartes/battlements y murallas) o a dos niveles de distancia para poder realizar un doble envío (double dispatch) y golpear las murallas cada turno. Además, no basta con cantidad, también es necesaria calidad y un poco de variedad, sobre todo para poder colocar las órdenes y los señuelos y que el defensor no sepa qué orden es cual.

En general, los cuatro primeros turnos deben dedicarse a la construcción de máquinas, equipamiento y entrenadores. Es importante que se complementen bien y que permitan un asalto efectivo, sobre todo con brechas en las murallas. Esto puede suponer dar bastantes relojes al defensor, de los que los más irritantes serán los cañones y las trampas pero normalmente no se comprometerá a colocar los calderos, las plataformas o los refuerzos de muralla hasta que haya unidades asaltando. Hay que intentar que sus reacciones ocurran lo más tarde posible. Es importante para ello llevar un control de la cantidad de tiempo que se le proporciona al defensor. El invasor controla el tempo del juego, por lo menos hasta que se choca en las murallas.

Los dobles envíos son una cuestión especialmente sensible, ya que proporcionan un buen montón de relojes al defensor justo antes del asalto, no obstante son uno de los elementos clave de la continuidad del asalto. En todo caso, sería recomendable, también, perder miedo a la acumulación de tropas en el campamento: habida cuenta de los márgenes de movimiento de unidades en un envío menor o mayor, acumular hasta siete unidades en el campo cuesta menos que realizar un envío hasta las avanzadillas, donde, además, las unidades se encontrarían a tiro de cañón.

En mi experiencia como atacante, cada vez estoy más convencido de que es necesario preparar un asalto realmente masivo en muchas secciones a la vez o que los playtesters, como defensores, no eran tan retorcidos como la gente con la que he jugado o yo mismo. El defensor tiene un margen bastante cómodo para ganar la partida e, incluso, puede ganar permitiendo una brecha en una sola sección de muralla, lo que, en el fondo, resulta también un poco cutre. A la espera de las reglas revisadas, creo que el juego es bueno o, por lo menos, tiene un enorme potencial, pero tiene cierto desequilibrio y cosas que deberían corregirse.

Los consejos para el Defensor más adelante.
« Última modificación: 06 de Enero de 2010, 16:11:03 por Von Bek »
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Raenaris

Re: GUÍA DE ESTRATEGIA PARA STRONGHOLD.
« Respuesta #6 en: 08 de Enero de 2010, 00:48:19 »
Muy buena la guía, si señor. Coincido sobretodo en lo cutre que resulta que en según qué partidas el defensor pueda abrirle literalmente la puerta al atacante por una sección de las murallas, si con eso logra aguantar en las demás, ganando por un miserable punto. En mi opinion no es justo, a la par que contradice el espiritu del juego, por lo que espero que en una futura revisión de las reglas se cambie la regla del desempate.
Uno mas de por aqui, oiga.

Von Bek

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Re: GUÍA DE ESTRATEGIA PARA STRONGHOLD.
« Respuesta #7 en: 08 de Enero de 2010, 16:40:02 »
Defensor:

El defensor tiene a su disposición, para resistir el asedio del invasor, una serie de edificios con varias acciones diferentes en cada uno. El análisis, en este caso, no será tan pormenorizado porque el defensor actúa de forma más reactiva que el invasor. Las acciones que tome irán más en función de lo que haga el invasor que por iniciativa propia.

Forja: dos tipos de acciones:

-Cañones: los cañones se colocan en torres y permiten disparar sobre las avanzadillas del lado respectivo y sobre los baluartes frente a los que se encuentran. Además, también pueden disparar sobre las torres de asedio si se encuentran en una sección adyacente a la torre. Los criterios de colocación de los cañones son, precisamente, los baluartes clave en los que el atacante reúna más tropas y, si las hay, aquellas zonas en que pueda haber torres de asedio. El cañón será el primer elemento para ablandar los asaltos del invasor y es siempre útil, lo que se refleja en su coste.

-Calderos: en los colores de cada una de las unidades del enemigo, tres de cada uno. Los calderos son una de las piezas más reactivas a emplear: deben colocarse en el momento en que el enemigo tenga sus unidades en las murallas y dándole el uso más efectivo posible: ha de calcularse su utilidad a largo plazo y no dejarse llevar por cual puede ser la unidad más potente del invasor en la muralla. Por ejemplo: una sección de muralla con varios orcos, un troll y goblins puede requerir mover tropas a esa sección para compensar el troll pero un caldero contra orcos será, a largo plazo, más efectivo para limpiar a los orcos. Hay que tener en cuenta, también, que si el invasor dispone del ritual Accidente, el caldero puede volverse en contra de uno.

Taller: cuatro acciones:

-Grúas/Pértigas (Poles): las grúas se emplazan, también, en las torres. Su acción viene después de los calderos y elimina a la unidad más débil de la muralla que coincida con el disparo, lo que las hace menos efectivas que los cañones, pero aún así útiles para reducir las fuerzas del invasor. Su coste es elevado y deben colocarse, también, de forma reactiva en aquellas secciones que se vea que llevarán más peso del ataque.

-Plataformas: el espacio adicional para unidades del defensor es realmente práctico y debe aprovechase, pues sólo hay tres, en las secciones que reciban el peso del asalto.

-Refuerzo de murallas: útil para rellenar huecos en los que no se pueda compensar con suficientes unidades el asalto del invasor o en aquellos puntos en los que haya una brecha abierta y se intente tapar. Hay cinco bloques pero no se suelen utilizar tanto, ya que hasta que el enemigo dispone de suficientes brechas, los bloques de muralla de piedra de cada turno bastan.

-Refuerzos de puerta: lo menos útil del taller, ya que depende del uso del ariete por parte del invasor. Sirve para ganar 1 punto en las puertas. En el momento en que el invasor disponga del ariete completo, y si ha colocado suficientes unidades fuertes, es más bien precario.
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Re: GUÍA DE ESTRATEGIA PARA STRONGHOLD.
« Respuesta #8 en: 08 de Enero de 2010, 16:41:55 »
Exploradores:

-Excursión a la torre de asedio: práctico sólo si hay torre de asedio y si el invasor mantiene unidades en ella y en la sección de muralla durante más de un turno. Es decir: sólo es útil si el invasor no logra rebasar las secciones de muralla en las que ha emplazado las torres de asedio, lo que, dada su curva de aprendizaje, es poco probable. En el momento en que el invasor disponga de torres, intentará coordinar un ataque masivo desde éstas y desde los baluartes para rebasar las unidades en las secciones de muralla con torre, de forma que, aunque no entrase, perder una unidad de la torre no significaría nada en el siguiente turno.

-Sabotaje de Máquinas: útil de forma limitada. En el momento en que el invasor disponga de todas sus máquinas, el fallo adicional puede ser un pequeño respiro pero no compensará el hecho de que tenga varias secciones en las que golpear impunemente. Si acaso, práctico para responder al uso del ritual de Piedras Sangrientas.

-Trampas: las trampas, independientemente de las criaturas objetivo, son más un medio de control de las rutas que puede tomar el invasor que un medio de acabar con sus unidades. Las trampas deben colocarse, mejor, en las rutas desde las avanzadillas hacia los baluartes. En los accesos a las murallas resultan muy poco útiles, ya que casi todas son accesibles desde dos baluartes adyacentes. Es, si acaso, la única acción del defensor en que éste lleva la iniciativa.

Catedral:

-Bendición de los Tiradores: útil en el momento en el que las unidades del invasor se hallan en los baluartes (siempre que no haya empalizadas) para compensar a los Maestros de Trincheras y para acabar con las unidades más pesadas del enemigo.

-Brillo Ultraterreno (Unearthly Glare): tiene un coste bastante alto pero puede salvar secciones de muralla que estén prácticamente perdidas en el momento de mayor necesidad. El problema está en poder compensar el gasto de relojes, aunque en el momento en que el invasor comience a lanzar dobles envíos esto es bastante más sencillo y, normalmente, casi todas las demás infraestructuras estarán a punto.

-Tirador en el Campanario: útil para eliminar alguna unidad dura del enemigo en una situación sensible. Especialmente útil porque puede eliminar cualquier unidad sobre el tablero.

-Confusión de Órdenes: una acción realmente práctica. Evita, sobre todo, las brechas que puedan causar los orcos-bomba.

Cuarteles: la conversión de unidades de un orden inferior en otro superior es, prácticamente, imprescindible. Aunque sea recomendable disponer de un margen de tiradores, para Centinelas y para poder disparar sobre el enemigo, conseguir soldados y veteranos, a medida que progresa la partida, se hace absolutamente necesario para compensar las fuerzas que puede mover el invasor.
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Re: GUÍA DE ESTRATEGIA PARA STRONGHOLD.
« Respuesta #9 en: 08 de Enero de 2010, 16:42:38 »
Cuestiones y Consejos para el Defensor:

El defensor tiene que soportar la sensación de presión que impone ver al atacante hacer cosas y sólo poder reaccionar según el margen de reacción que éste le conceda en forma de relojes. No obstante, tiene mayor ventaja de la que parece, ya que tiene que sentarse a esperar y raramente puede cometer errores tan serios como para costarle la partida. En realidad, es el invasor el que es penalizado más seriamente por sus errores.

Aún así, el defensor debe actuar siempre de forma reactiva y tratar de aprovechar el tiempo de que dispone de la forma más efectiva. El cambio de unidades entre localizaciones cuesta lo mismo que un movimiento simple de una sección de muralla a una torre, al patio o a un edificio, lo que permite emplazar a las unidades sacadas del cuartel en las murallas directamente, por ejemplo. Además, el coste de movimiento entre edificios y murallas hace que no sea muy práctico acumular unidades en el patio (donde pueden sufrir el ritual de Pánico), en vez de colocarlas en edificios.

El uso de las trampas, como he comentado, es el único margen de iniciativa que dispone, pero el uso de los cañones le dará cierta opción de ablandar al enemigo y de causarle bajas antes de que toque las murallas, lo que añade a su frustración y desgaste. Ese es, precisamente, un concepto clave para el defensor: sus unidades están limitadas pero a él le basta con aguantar y el invasor debe sobrepasar las murallas en un tiempo limitado, con lo que las pérdidas de tropas antes de llegar a las murallas le imponen un desgaste real y psicológico.

El empleo de los héroes en las secciones clave es también fundamental. Un oficial bien colocado puede hacer que una sección aguante bien ante un asalto realmente severo pero, además, un guerrero bien aprovechado puede desbaratar también un plan aparentemente eficaz: eliminar a un orco que leva una orden de orco-bomba, al troll que hace la cuenta de 4 para el punto de gloria correspondiente del invasor o el único troll que puede cumplir la orden de llamada, por ejemplo.

Realmente, la partida, asumiendo que el defensor no mueve a la guardia de honor de su sitio, está ganada para el séptimo turno. Las cuentas están hechas en la BGG y demuestran que el invasor lo tiene más difícil para ganar porque, inevitablemente, el invasor puede entrar en la fortaleza antes del final de los diez turnos pero lo tiene muy difícil. Eso supone, como corolario, que el defensor no debe tener miedo de emplear, por ejemplo los puntos de gloria de Abrir las Mazmorras (para conseguir esas dos unidades extra) o algunos de los otros para obtener relojes adicionales y poder completar una maniobra salvadora.

Nota Final: todos estos comentarios son aplicables a las partidas de dos jugadores. Mis impresiones generales son que el juego es bueno pero le falta algo de equilibrio. Creo que se beneficiaría de un par de puntos adicionales de gloria para el invasor al comienzo de la partida o de unidades por turno para éste, también. Puede ser también, quizás, que haya un desequilibrio en cuanto a las posibilidades que tiene el asaltante de entrar por ambos lados del bastión en vez de por uno solo. No he probado esta estrategia pero, en ese caso, el defensor también tiene cierta ventaja al compensar moviendo unidades sólo a una de las mitades del bastión y el invasor no podría conseguir los puntos de Gran Asedio, aunque quizás pudiese abrir brecha en todas las secciones.

En mi opinión, después de más de media docena de partidas, más o menos a partes iguales en cada papel y con un análisis posterior bastante trabajado, creo que el invasor está bastante más castigado por sus errores y que el juego se beneficiaría, en ese segundo manual, de una revisión de las condiciones iniciales y/o de victoria pero es un buen juego por lo menos en lo que a transmitir sensación se refiere.
« Última modificación: 08 de Enero de 2010, 16:47:08 por Von Bek »
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Re: GUÍA DE ESTRATEGIA PARA STRONGHOLD.
« Respuesta #10 en: 09 de Enero de 2010, 04:53:33 »
muchas gracias, tio, me había traido las instrucciones para estos días que curro de noche, pero con esta guía tuya me ahorraré mucha traducción.


Von Bek

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Re: GUÍA DE ESTRATEGIA PARA STRONGHOLD.
« Respuesta #11 en: 09 de Enero de 2010, 13:45:38 »
Soy partidario de leerse siempre los manuales una vez de corrido y luego prestando atención a los detalles pero, de todos modos, el manual del Stronghold tiene unos agujeros muy gordos, así que creo que esto ayudará a mucha gente a meterse en el tema.

Voy a añadir un par de notas, por cierto, para aclarar un poco el flujo de juego:

-Es normal que en una partida los primeros cuatro turnos sean muy preparatorios y no ocurra nada realmente serio. Si los jugadores están aprendiendo, además, la sensación de lentitud puede ser normal. Sin embargo, el invasor tiene que construir una red de elementos para el asalto y el defensor está siempre a la expectativa, o sea que es normal.

-Debido a que la cantidad de relojes para el defensor es irregular, hay que elegir con cuidado cómo dstribuirlos. Aunque no sufra por sus errores enormemente, es recomendable que vaya con cuidado y que, mientras el invasor esté construyendo su infraestructura, reparta los relojes poco a poco. Es conveniente que disponga de trampas y cañones lo primero, como puede deducirse de los consejos que doy en la sección del defensor, pero debe intentar no dejar nada que sea imprescindible en el futuro sin un reloj, en previsión de la posible escasez de un turno posterior.

La mayoría de relojes llegarán cuando el invasor empiece a mover unidades, por lo que, para entonces, podrá activar varias cosas a la vez pero no puede confiar completamente en ello.
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Von Bek

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Re: GUÍA DE ESTRATEGIA PARA STRONGHOLD.
« Respuesta #12 en: 13 de Enero de 2010, 22:28:20 »
Añado una nota más, bastante relevante para el invasor y en la que no había caído hasta que ha sido mencionado recientemente en la BGG: el reverso de la carta de fase 4, además de los trainers, permite mover a los saboteadores también, lo que incrementa su utilidad y puede hacer que un saboteador aparentemente poco problemático aumente su efecto cambiándolo a un edificio que se ha convertido en crítico (pero ya no se podrán colocar más por aquello de que al darles la vuelta se acabaron las acciones regulares).
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Rondy

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Re: GUÍA DE ESTRATEGIA PARA STRONGHOLD.
« Respuesta #13 en: 15 de Enero de 2010, 18:57:23 »
He visto que han posteado en los foros ingleses otra forma de ganar. Hecha para evitar que el defensor deje entrar por una seccion mandando la ayuda a las demas si ve que asi gana por los puntos.

Basicamente es: si logras entrar por la entrada o los muros ganas. Y si logras aguantar hasta el turno 10 ganas.

Aca pongo una tabla con el mecanismo de ganancia de puntos que han hecho.

http://www.boardgamegeek.com/file/download/574qjpy2gx/PVStrongholdENg.doc

Una explicacion a la tabla que ha puesto el creador: Para comprobar de una manera visual cuando gana cada uno ha sumado 9 a los 10 puntos iniciales de victoria del atacante, y los datos son de final de cada turno, una vez pasado el VP del atacante al defensor. Asi en la tabla, gana el defensor si el nº es superior al del atacante al final del turno segun la el estado de la partida.

ultron79

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Re: GUÍA DE ESTRATEGIA PARA STRONGHOLD.
« Respuesta #14 en: 16 de Enero de 2010, 21:53:21 »
Muy buena la guía, si señor. Coincido sobretodo en lo cutre que resulta que en según qué partidas el defensor pueda abrirle literalmente la puerta al atacante por una sección de las murallas, si con eso logra aguantar en las demás, ganando por un miserable punto. En mi opinion no es justo, a la par que contradice el espiritu del juego, por lo que espero que en una futura revisión de las reglas se cambie la regla del desempate.

hombre, justo no es (y jugando supondrá una putada), pero en los asaltos a castillos, muchas veces el atacante consigue entrar en la fortaleza y aún así es derrotado por los hombres que la guardan dentro. Sin haber jugado todavía y con la traducción casi finalizada, me gustaría que el juego no terminase al abrir una brecha, sino que hubiera una "mega" batalla dentro del castillo, en el patio, como colofón al asalto. Ya que en el patio puedes tener tantas unidades como quieras y que los hombres en las murallas también pueden disparar hacia adentro, una última fase tipo "si el invasor consigue entrar, se desarrolla una última batalla dentro" estaría bien, pero dando alguna ventaja adicional al invasor, pues fue capaz de penetrar la fortaleza. Vamos, que sería algo para cerrar la partida, aunque nunca quedará tan guapo como podremos verlo en cualquier película jeje