CHAOS IN THE OLD WORLD
Eric Lang, Fantasy Flight Games & Games Workshop, 2009
Los dioses del Caos han lanzado su ataque final. El Viejo Mundo tiembla atemorizado ante los avances de las hordas de Khorne, Nurgle y los demás Poderes Devastadores.
Sólo queda una esperanza: que en su propia lucha interna, que en su conflicto por alcanzar la supremacía, ninguno se haga lo bastante fuerte como para reclamar la victoria.Chaos in the Old World (Caos en el Viejo Mundo) es un juego de estrategia de fantasía para 2-4 jugadores, ambientado en el mundo de Warhammer de Games Workshop. Cada jugador tiene el control de uno de los Poderes del Caos de esa ambientación, y mediante el combate, la corrupción y el control de las diferentes regiones del tablero, intentará alcanzar la victoria a través de las dos maneras diferentes de ganar. Pero que el tema no os engañe: estamos ante un eurogame disfrazado, un juego que combina el control de áreas por mayorías al estilo El Grande con combate por dados o efectos de cartas. Y en el que cada jugador es radicalmente diferente a los demás, como veremos a continuación.
COMPONENTESYa acostumbrados a FFG, no nos sorprende la buena calidad de los componentes, aunque sí que se le pueden poner algunas pegas. Tenemos por un lado el tablero de juego, de un tamaño 6 veces superior a la caja, en el que aparece mostrado el mapa del viejo mundo como si se tratara de una piel estirada mediante unos garfios. Muy agradable todo. El mapa está dividido en 9 regiones diferentes, con los huecos para colocar las cartas jugadas en cada región y el valor de Conquista/Resistencia de la misma. En la parte izquierda montamos los diales de avance de los Dioses Caóticos, similares a los ya vistos en el Battlestar Galáctica, por ejemplo, y tenemos un espacio para colocar las cartas del viejo mundo y las cartas de Devastación. Por último, un contador de puntos de victoria completa el tablero.
Aunque es grande y bien trabajado, se le pueden poner varias pegas al tablero: por un lado, hay regiones demasiado pequeñas para acoger a todas las cartas, fichas y miniaturas que podemos llegar a emplazar en ellas; lo cual tiene aún mayor pecado al haber una buena parte del tablero vacía completamente. Por otro, hay veces que la frontera entre dos regiones no es lo bastante nítida. Y en general es quizá demasiado oscuro y homogéneo de color, todo en tonos ocres y pardos.
Cada jugador dispone de un conjunto de miniaturas, más pequeñas que la escala normal utilizada por FFG en otros juegos, que muestras sus tres tipos de seguidores: Cultistas, Guerreros y Grandes Demonios, estando estos dos últimos grupos representados por figuras específicas del Dios en cuestión, reconocibles para cualquier conocedor de la mitología de Warhammer; tenemos así los Desangradores de Khorne, la Gran Inmundicia de Nurgle, las Diablesas de Slaanesh o los Horrores Azules de Tzeentch. Todas las miniaturas son de adecuada factura, sin alardes espectaculares, quizá por el pequeño tamaño. Pero de nuevo una pega se puede poner, que es la extrema fragilidad de los bastontes/estandartes de los cultistas. Estoy comprobando a mi pesar que se acabarán rompiedo todos. Además de la miniatura, una lámina de control, un conjunto de fichas de corrupción y dos mazos de cartas, el de avances y el de Cartas del Caos, completan el material específico de cada jugador.
Por último, el mazo de cartas del Viejo Mundo, las Cartas de Devastación y los muy importantes marcadores del Viejo mundo, donde aparecen Campesinos, Nobles, Héroes, Skaven o Piedras de Disformidad, forman parte del contenido "neutral", que irá apareciendo en el juego.
En definitiva, componentes en la línea del fabricante, y ya desde el principio vemos que éste no es el típico juego "líquido" de FFG, que por su multitud de fichas, cartitas e historias ocupa toda la mesa, sea cual sea el tamaño de ésta. Estamos ante una cosa un poco diferente esta vez.
PREPARACIÓNA pesar de lo que dicen las reglas, yo creo que éste es un juego exclusivamente a 4 jugadores, así que hablaré a partir de ahora como si de una partida a 4 se tratara.
Cada jugador elige su Dios del Caos, se sortea o como sea. Tenemos para elegir:
Khorne, Dios de la Sangre: El que más lucha y mejor lo hace. No es precisamente sutil, ni falta que tiene.
Nurgle, el Abuelo Padre de la Peste: El tiempo juega a su favor. Desea extender la peste, la enfermedad y la putrefacción, y para ello busca las zonas pobladas, lo que hace ser predecible en sus movimientos. Su punto fuerte es el menor coste de sus unidades.
Tzeentch, Señor del Cambio y la Magia: El controlador, el Cambiante, quiere aprovecharse del conflicto entre el resto de Dioses. Su objetivo es acercarse a las zonas con poder mágico, como son aquellas en las que aparece la Piedra de Disformidad. Pero ha de tener cuidado. Sus unidades son las que peor pelean del juego e igual de caras que las del resto de jugadores. A su favor está su capacidad de magia, representada en su habilidad con las cartas del Caos.
Slaanesh, Príncipe del Dolor y el Placer. Su objetivo es muy concreto: tentar y corromper a aquellas personas en puestos de poder o responsabilidad. Sus armas son la astucia y la defensa. Es muy difícil lograr hacer daño a Slaanesh.
Hay que tener en cuenta que el orden de juego viene prefijado, por lo que es normal que los jugadores se sienten a la mesa en dicho orden.
Cada jugador toma su tarjeta de control, el mazo de cartas del Caos, de las cuales empieza con 3 al azar, las cartas de Avance, sus marcadores de corrupción y el conjunto de miniaturas propio.
Del mazo de Cartas del Viejo Mundo, extraemos 7 al azar. Sólo estas siete cartas se usarán a lo largo de la partida, y nos servirán ademas de reloj de juego, puesto que la partida se alarga únicamente durante 7 tensos turnos.
Separamos 2 marcadores de nobles, 3 piedras de disformidad y 4 de campesinos y los colocamos al azar, uno en cada región del tablero.
Y ya estamos listos para empezar.
DESARROLLO DEL JUEGOCada turno se divide en 6 fases diferentes:
1.- FASE DEL VIEJO MUNDOSe extrae y ejecuta la carta del mazo del Viejo Mundo correspondiente. Estas cartas representan los eventos y acciones de los desgraciados habitantes del Viejo Mundo en respuesta a las invasiones de los poderes del Caos. Pueden hacer aparecer héroes, revueltas de campesinos, invasiones orcas, o muchos otros efectos. Algunas de ellas son permanentes, y continúan en juego hasta que sean "empujadas" fuera por la aparición de nuevas cartas.
Quizá éste sea el aspecto más aleatorio del juego, puesto que hay cartas que contextualmente pueden favorecer o perjudicar extraordinariamente a algún jugador por encima de otros.
2.- FASE DE ROBOCada jugador roba 2 cartas del Caos, salvo Tzeentch, que depués de descarta si lo desea una de su mano, roba hasta tener 5. Esta regla, unida al bajo coste de muchas de sus cartas, hace que Tzeentch típicamente use más cartas por turno que el resto de poderes, reflejando así su tendencia a la magia.
3.- FASE DE INVOCACIÓNSe trata de la fase principal del juego. Cada jugador dispone de un número de "Puntos de Poder", típicamente 6 aunque pueden se alguno más, con los que van llevando a cabo acciones alternativas hasta quedarse sin ellos y verse obligados a pasar.
Las acciones disponibles son sencillas:
- Invocar/mover a un seguidor: cuesta normalmente entre 1 (Cultistas) y 3 (Grandes Demonios) puntos, y simplemente colocamos la miniatura en la región deseada. Es muy importante tener en cuenta que sólo podemos colocarnos en una región en la que ya tengamos presencia o en una adyacente, salvo obviamente en el caso de que no tengamos miniatura alguna en el tablero.
- Jugar carta del Caos: Su coste va de 0 a 3 puntos. La podemos jugar en cualquier región, y colocamos la carta en el hueco para ello destinado. Cada región sólo puede recibir 2 cartas por turno, por lo que ahí tenemos además un pequeño intra-juego en el que usar las cartas a veces simplemente sirve para evitar que las usen los demás. Cada jugador dispone de su propio y muy personalizado mazo de cartas del Caos, con efectos muy distintos. Yo creo que el buen uso de estas cartas, así como el conocimiento de los mazos de los rivales, es fundamental para el éxito de nuestra estrategia. Para poneros algunos ejemplos representativos:
- Khorne: "Campo de Matanza": Impide a las figuras rivales huir de esta región; "Frenesí Sangriento": tendrás 2 dados de combate antes de empezar la batalla.
- Nurgle: "Lluvia de Pus": Aumenta la defensa de tus unidades; "Putrefacción Final": cada marcador de corrupción destruirá unidades enemigas.
- Tzeentch: "Teleportar": Transportas a una unidad propia o rival a otra región; "El Cambiante": anula el efecto de otra carta en esta región.
- Slaanesh: "Campo de Éxtasis": Ninguna unidad podrá combatir esta turno; "Influencia Oscura": Mueves un marcador de héroe o Noble a otra región.
De este modo, poco a poco, y empezando por Khorne, cada jugador va gastando sus puntos de Poder (que bien se pueden considerar puntos de acción).
4.- FASE DE COMBATEUna vez terminadas las acciones, se resuelven los combates, en el orden de las regiones.
Las batallas son muy sencillas: cada unidad proporciona entre 0 (la mayoría de los cultistas) y 4 (El Devorador de Almas de Khorne) "Dados de Combate". Empezando, como siempre, por Khorne, y siguiendo el orden habitual, cada jugador tira los dados a los que tiene derecho. Cada 4-5-6 es un impacto, y cada 6 "rompe", generando un impacto y volviendo a tirar ese dado (repitiendo cuantas veces sea necesario si se siguen sacando 6). El atacante asigna esos impactos inmediatamente, teniendo en cuenta que para derrotar a una criatura, es necesario aplicarle tantos impactos como su valor en defensa, no pudiendo acumularse impactos de turno a turno o incluso de jugador a jugador. También es importante señalar que las criaturas derrotadas este turno continúan contribuyendo al combate, es decir, que podemos considerarlo simultáneo a casi todos los efectos.
5.- FASE DE DOMINIO/CORRUPCIÓNYa resuelto el combate, procedemos a resolver la fase más importante para el resultado final de la partida, siguiendo el orden de regiones, en dos partes:
- El "Dominio" por un lado. Una región es dominada cuando el valor de dominio (suma de número de unidades + coste de las cartas jugadas en la zona) de un jugador es mayor que el de ningún otro y mayor también que la resistencia indicada en el tablero. En ese caso, el jugador se anota el valor de conquista, que inicialemente es similar al de resistencia, en forma de puntos de victoria. Como vemos, se trata de un simple caso de control de áreas por mayoría. Y es importante destacar que las unidades se cuentan en conjunto, sin importar tipo o coste de las mismas.
- La "Corrupción" la generan los Cultistas. Por cada unidad de este tipo en una zona, su poseedor tiene derecho a colocar un marcador de corrupción propio. Cada región soporta un límite de 12 marcadores de corrupción, incluyendo los de todos los jugadores y las Piedras de Disformidad presentes. Cuando se alcanza o supera ese límite, la región queda "devastada". Hay cinco cartas progresivas de "Región devastada", asignamos la primera disponible, que en este momento ya otorga puntos de victoria (entre 3 y 5) a todos aquellos jugadores que han contribuido durante este turno a la ruina de la región. La carta quedará en mesa, sobre el hueco de las cartas, para la siguiente fase.
6.- FASE FINALDurante esta fase, además de una serie de acciones administrativas, como el retirar cartas del tablero, resolver los marcadores de Héroe o los efectos duraderos de las Cartas del Caos, se resuelven tres efectos muy importantes:
- Puntuar Regiones Devastadas: Si una región ha resultado devastada durante la Fase 5 de este turno, se otorgan puntos de victoria adicionales al primer y segundo jugador que más marcadores de corrupción han conseguido emplazar en la misma. Se trata de una cantidad en puntos que depende de la carta de Devastación y la región en concreto, pero más o menon anda entre los 6-9 para el primero y 3-4 ptos para el segundo. Tras esto, la región queda destruida: ya no se podrán jugar cartas sobre ella, no se podrá corromper ni otorgará puntos por Dominio. Es fundamental cuándo controlar la devastación de una región, porque si somos capaces de aguantarla algún turno más, puede que sigamos puntuando por el dominio de la misma... o puede que entren los rivales y se aprovechen de ello!
- Avanzar Diales: Hasta el momento no había mencionado los diales que aparecen en el tablero. Estos diales muestran el ascenso al poder de los diferentes dioses del Caos. Cada turno, cada jugador, siguiendo un criterio diferente, marca con una ficha especial su propio dial cada vez que realiza la acción favorecida de su Dios:
- Khorne: Destruir alguna unidad en la región.
- Nurgle: Colocar 2 de corrupción en una región "poblada".
- Tzeentch: Colocar 2 de corrupción en una región "mágica" (con cartas mágicas jugadas y/o Piedras de Disformidad)
- Slaanesh: Colocar 2 de corrupción en una región "Noble" (con algún marcador de Noble/o héroe)
Al final de turno, cada jugador hace avanzar 1 casilla su dial si al menos ha conseguido colocar una ficha, o sea, cumplir su condición ese turno. Y, como premio, aquel jugador que sea el único que más fichas ha conseguido colocar, podrá avanzarlo otra casilla adicional.
Estos avances de dial propocionan varias ventajas genéricas, como otorgar Puntos de Victoria, o permiten elegir y aplicar una de las cartas de Avance del Dios en cuestión, que nos proporcionará mejoras a las unidades o algo más genérico como tener 1 pto de poder adicional por turno.
Además, cada poder cuenta con efectos propios: Khorne obtiene cartas adicionales, Nurgle puede retirar corrupción del tablero (alargando así la vida de las regiones que le interesan), Tzeentch coloca Piedras de Disformidad y Slaanesh Nobles adicionales. Asimismo, la situación de cada jugador en el dial asigna un valor de "amenaza" que ayudará a resolver empates y dirimir efectos de cartas del Viejo Mundo.
Pero lo más importante es que la casilla final de cada dial, cuya número de casillas varía para cada jugador, otorga la victoria para ese jugador!!
- Comprobar Condiciones de victoria: El juego se acaba al final del turno en que:
- Algún jugador alcance la casilla final en su Dial
- Algún jugador alcance o supere la cifra de 50 Puntos de Victoria
- Se juegue y resuelva la 5ª carta de Devastación (se han destruido 5 regiones a lo largo de la partida)
- Se juegue y resuelva la 7ª carta de Viejo mundo. En ese caso, se considera que el Viejo Mundo ha conseguido resistirse a los poderes del Caos y todos los jugadores pierden!
Es decir:
HAY DOS FORMAS DIFERENTES DE GANAR EL JUEGO!! El equilibrio entre el avance de diales y la obtención de puntos de victoria es fundamental. Tienes que hacerte una estrategia, y torpedear la de los rivales.
CONCLUSIÓN:Lo bueno:- La enorme asimetría de cada uno de los Poderes del Caos. No se parece en nada jugar con Khorne a hacerlo con Slaanesh, por ejemplo.
- Unido a lo anterior, el pasmoso equilibrio conseguido. Yo ya he jugado 5 partidas, y ya he visto la victoria con cada uno de los diferentes poderes.
- Espléndida adecuación de las mecánicas al tema tratado. Para poder ganar, vas a tener que jugar como se espera de tu poder del Caos. Eso es grandioso.
- Una serie de mecánicas más propias de un eurogame, lo que añade profundidad y reduce el factor azar existente en juegos de este tipo.
- Decisiones agónicas cada turno: nunca tienes suficientes puntos para todo lo que quieres hacer. Siempre quieres hacer dos cosas seguidas, pero no puedes.
- Múltiples caminos a la victoria. Algunos poderes buscarán los diales, otros los puntos de victoria.
- Componentes temáticos y de calidad
- Amplia rejugabilidad al cambiar de poder y por las cartas de Viejo mundo que puedan aparecer.
- Duración media adecuada: con explicación de reglas, 4 novatos no llega a las 3 horas. 4 jugadores experimentados yo creo que lo liquidan en menos de 2 horas.
- Componente diplomático y de puteo: Para poder ganar, nadie debe de hacerlo antes, por lo que ciertas alianzas tácticas ocurren. Y el puteo es directo en forma de las cartas y los efectos.
- Se trata de un juego "redondo" y cerrado por sí mismo. Ni necesita, ni se le vislumbran expansiones que lo arreglen. Cosa no muy habitual en FFG
- El excelente servicio post-venta de FFG. Ya me han llegado las miniaturas de repuesto que pedí. Así da gusto.
- Una de las mejores fusiones entre Euro y Ameritrash.
Lo malo:- Algunos errores en el diseño de los componentes, como una errata en la condición de Avance de Slaanesh, o que el contador de Ptos de Poder llegue a 12 cuando la mayoría de los Poderes no ve más de 7 u 8 puntos en un turno. Y lo ya mencionado del tablero.
- La fragilidad de algunas miniaturias, en especial los bastones de los cultistas.
- El tema puede resultar desagradable para algunas personas, en especial aquellos (y sobre todo aquellAs!) que no conozcan el trasfondo de Warhammer. Resulta un tanto "friki".
- Se trata, a mi entender, de un juego para 4 jugadores. Punto.
- La dependencia del idioma: las cartas del Caos son secretas y tienen mucho texto. Hace falta saber inglés con algo más de "nivel Magic".
- Una pequeña parte de factor azar, pero que puede ser determinante, en especial con la aparición de determinadas cartas del Viejo Mundo.
- Cierta curva de aprendizaje, en especial por conocer las cartas del Caos de los oponentes y las cartas del Viejo Mundo.
Lo mejor:La impresionante mezcla entre temática, mecánicas, asimetría y equilibrio de juego conseguida. Todo resulta orgánico, todo funciona, pero al mismo tiempo cada jugador juega de un modo totalmente distinto, interactuando entre sí en una maravilla de juego.
Lo peor:Que el tema del juego le perjudique doblemente, al no resultar atractivo para la comunidad más eurogamer, o que defraude en sus mecánicas a los que buscan un dice-fest en el mundo de Warhammer.
Chaos in the Old World es un juegazo en toda regla, una gratísima sorpresa que me he llevado este año y que espero disfrutar durante muchos. Por su equilibrio, su puteo, su interacción directa e indirecta, por su temática, por su espléndida asimetría. Por tener esos dos caminos divergentes pero complementarios que llevan a la victoria, se trata de un juego que ofrece multitud de decisiones tácticas y estratégicas, en el que cada turno es un pequeño goteo de agonizantes acciones puntuales, siempre sin saber si el jugador siguiente te anulará con su próxima jugada lo que acabas de hacer. Y con la incertidumbre que siempre aportan las tiradas de dados y las cartas de Evento.
Caedes