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brackder

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      En cierto hilo de cuyo nombre no quiero acordarme (http://www.labsk.net/index.php?topic=30832.0;topicseen) , se ha abierto una agria polémica sobre las excelencias (o no) del sistema de CDG tan de moda en los últimos tiempos en muchos wargames. El hilo derivó posteriormente en un interesante debate acerca de cómo muchos juegos de este tipo ignoran o apenas tocan el tema de la logística y la intendencia, en beneficio de reglas más enfocadas a maniobras estratégicas y combate, algo que a mí personalmente me llama la atención en unos juegos que tratan de simular (a veces de forma obsesiva) hasta el mínimo detalle de un conflicto.

   Por lo tanto, se me ocurre pedir la colaboración de los expertos en este tipo de juegos, para hacer un listado/resumen de mecánicas (existentes o no) para simular la gestión y producción de suministros para las tropas, algo que en cualquier campaña militar es un asunto vital.

   Por contribuir un poco (desde mi casi total ignorancia de este tipo de juegos) comienzo con 3 sistemas diferentes; desde aquí pido perdón de antemano por la simplicidad de las descripciones o los posibles errores que pueda cometer, porque ya os digo que este tipo de juegos, aunque me llaman mucho la atención, no son los habituales en mi ludoteca.

1) SISTEMA NAC: Fichas de intendencia desde las cuales es necesario poder trazar una ruta de hexágonos hasta las unidades militares que se quieren activar. Si no se puede trazar una “ruta de suministros” desde la ficha de intendencia a la unidad de combate, ésta no se puede mover durante el turno en curso, por lo cual una estrategia habitual era cortar la ruta de hexágonos o directamente eliminar a las intendencias, que por tradición tienen un valor de combate insignificante o nulo (los cocineros no tienen buena puntería).

2) SISTEMA AXIS AND ALLIES: Aunque no es un wargame puro, lo añado para la galería: el juego se basa en el control de ciertas ciudades y/o fábricas, que al principio del turno siguiente proporcionan una serie de puntos de recursos, con los que los jugadores compran nuevas unidades, avances tecnológicos, etc…

3) SISTEMA PUNTOS DE OPERACIONES: Los jugadores disponen de un cierto número de Puntos de Operaciones, obtenidos de cartas o fichas escogidas al azar. Con estos puntos de operaciones, se pagan las acciones de las unidades militares. En algunos juegos, hay que elegir entre gastar los puntos de operaciones de la carta o jugarla como el evento que describe, lo que a veces entraña decisiones difíciles. Es un sistema muy abstracto que en algunos juegos da muy buen resultado.


« Última modificación: 17 de Noviembre de 2009, 08:50:32 por Wkr »

DReaper

Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #1 en: 29 de Mayo de 2009, 13:04:18 »
4) Sistema de puntos de suministro en mapa (SPs): cada jugador recibe por turno, en forma de "refuerzos", un número de SPs, que son fichas que han de ser transportadas por convoyes aereos/navales/terrestres hasta los puntos donde se van a usar. Esos puntos serán "la moneda" para que las unidades puedan mover y atacar, los aviones volar, etc. Es un sistema que puede parecer tedioso, pero no lo es ni mucho menos, porque al igual que en la realidad, obliga a mantener líneas de suministro, fichas en retaguardia (en contra del demasiado habitual caso de "todo al frente"), e impide los ireales ataques por todos los puntos del frente en cada turno. Si se combina con el sistema de niebla de guerra de stacks ocultos, por el cual el oponente no sabe qué hay debajo de la ficha superior, hace que el enemigo nunca sepa cuántos puntos tienes en un depósito, o incluso sepa que lo tienes.
Es el sistema de la serie de The Gamers OCS (Operational Combat Series) y en mi opinión, el mejor que he visto a ese nivel.

txus

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #2 en: 29 de Mayo de 2009, 13:06:16 »
Malandrín.....mira que abrir un hilo el viernes, me voy de fin de semana, el lunes es fiesta...( Barcelona....nus la regalo la Uefa, por ways)

 :'( cuando llegue el hilo será ilegible, u os habreis enfadado tanto que ja nadie entrará.

fuera bromas a ver si el lunes cuando llegue puedo aportar algo.

txus



acv

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #3 en: 29 de Mayo de 2009, 13:09:01 »
Interesante tema, y ahora no tengo tiempo de comentarlo, solo un pequeño apunte.... el juego más complicado en el tema (aunque no lo he visto personalmente)
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/4815
leed los comentarios, no tienen desperdicio.
Se tenia en cuenta el gasto de agua para cocer la pasta de las tropas italianas.... por cierto en que juego esta la ficha del prostibulo movil de los italianos en africa... ;)

ACV  8)

DReaper

Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #4 en: 29 de Mayo de 2009, 13:16:57 »
Lo de los italianos y la pasta es una broma/error del CNA: nunca usaron agua, en la realidad. ;)

El prostíbulo al que haces referencia es el "10 Armata", pero aparece en DAK2, como unidad estupida, que ni se mueve ni vale para nada: Essig, el diseñador te dice que está porque en la realidad estaba, pero que le pongas la regla que quieras. ;D

borat

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #5 en: 29 de Mayo de 2009, 14:18:15 »
5) SISTEMA DE HQs: Cada bando tiene una serie de unidades de cuartel general que son la que activan al resto de unidades en su radio de acción (limitado) tanto para movimiento y combate.

Dichas unidades de HQ se desgastan más o menos en función del número y tipo de activaciones (normal o de blitz) y luego tienen que recuperarse a base de gastar de puntos de producción que se obtienen al controlar determinados centros de producción y/o recursos.

Es el sistema utilizado por la serie Eastfront/Westfront/Eurofront de Columbia Games, y sus consecuencias estratégicas más notables son dos: a) Obliga a los jugadores a dosificar con mucho cuidado el desgaste de HQs y a planificar su uso con varios turnos de antelación pues dichas unidades de cuartel general sólo pueden recuperar un paso de fuerza cada dos turnos; b) Impide las poco realistas ofensivas en toda la línea del frente tan habituales en muchos otros wargames.

A todo ello se le suma además la niebla de guerra generada por el sistema de bloques (siempre ocultos al contrario salvo al entrar en combate o, en el caso de los HQs, activarse) por lo que nunca se sabe a ciencia cierta dónde y con cuántas unidades pueden venir las ofensivas del contrario, así como la intensidad de las mismas (Normal: Una sola secuencia de movimiento y combate; Blitz: Dos secuencias de movimiento y combate en el mismo turno).
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borat

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #6 en: 29 de Mayo de 2009, 14:28:43 »
6) SISTEMA DE CARTAS DE SUMINISTRO: Basado en una serie de cartas de suministro que cada bando va cogiendo al principio de cada mes. Dichas cartas pueden ser realmente suministros o tratarse de simples dummies (señuelos) para "despistar" al contrario sobre el verdadero potencial logístico de cada bando.

El número de cartas que cada bando recibe cada turno depende de las condiciones históricas (uno suele siempre coger más que otro y van variando según avanza la campaña), aunque también puede aumentarse gastando puntos de reemplazos.

Las cartas de suministros son las que permiten activar un número limitado de unidades en función del tipo de maniobra elegida (Normal, Ofensiva, Asalto, Blitz), teniendo cada tipo de maniobra un coste en cartas distinto.

Es el sistema utilizado por el juego Rommel in the Desert de Columbia Games que una vez más suma a la niebla de guerra de los bloques el "faroleo" con la capacidad operativa real de cada bando, pues se desconoce el número de activaciones y de qué tipo puede ejecutar cada bando a lo largo de cada mes de la partida.
« Última modificación: 29 de Mayo de 2009, 14:30:47 por borat »
"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

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Reinhart

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #7 en: 29 de Mayo de 2009, 14:52:22 »
El suministro má realista que he visto nunca era el de Gary Grigsby's Pacific war.
Cargabas en los puertos de tus bases toneladas de supplies, fuel, oil y resources y tenías que tranportalos a donde te interesara en tu flota mercante. Cada turno, tu nación producía determinada cantidad en función de tu industria y/o bombardeos estratégicos recibidos.

Los supplies también los podías llevar por avión.

Era impresionante pero lo considero inviable en un tablero.

brackder

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #8 en: 29 de Mayo de 2009, 14:59:25 »
Interesante tema, y ahora no tengo tiempo de comentarlo, solo un pequeño apunte.... el juego más complicado en el tema (aunque no lo he visto personalmente)
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/4815
leed los comentarios, no tienen desperdicio.
Se tenia en cuenta el gasto de agua para cocer la pasta de las tropas italianas.... por cierto en que juego esta la ficha del prostibulo movil de los italianos en africa... ;)

ACV  8)

  He leido una idea muy interesante, que siempre me rondó en la cabeza, pero de otra manera, para hacer un juego. Y es que cada bando al parecer permite hasta 5 jugadores, cada uno encargado de una cosa (logística, aviación, unidades terrestres, etc...)
   Me parece fantástica la idea; yo una vez estuve elucubrando sobre un juego que admitiera muchas partidas simultáneas en diferentes mesas, cada una de las cuales (de nivel táctico) afectara a un mapa de juego global (de nivel estratégico) desplegado en el centro de la sala. Sería un juego para jornadas, perfecto para un gran torneo en el que cada partida, además de puntuar individualmente, moviera unos resultados en un mapa de campaña. O algo así. A ver si algún dia se me ocurre un esqueleto basado en eso...

Danli

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #9 en: 29 de Mayo de 2009, 15:52:49 »
El prostíbulo al que haces referencia es el "10 Armata", pero aparece en DAK2, como unidad estupida, que ni se mueve ni vale para nada: Essig, el diseñador te dice que está porque en la realidad estaba, pero que le pongas la regla que quieras. ;D

Y en realidad, me parece una astuta manera de atraer la atención por parte del diseñador hacia su juego, ¿no?. Un poquito "vender humo", si quereis...

He oído hablar más de DAK2 por el burdel que por ninguna otra característica útil. Lo que no quiere decir que no las tenga, porque ni me lo he leído ni creo que sea un mal juego. Pero la baza del burdel me parece para llamar la atención, francamente. Y lo consigue ¿no?

Bueno, a lo importante: hablando del tema este de la intendencia, yo de entre lo que me he encontrado que más me ha gustado es un modelo que, si he entendido bien, mezcla un poco los sistemas 1) y 2) que mencionas, es decir: sobre el mapa hay puntos o zonas, que pueden ser fijas o móviles, que se suponen de valor estratégico, industrial o lo que sea. La posesión de estos puntos determina la cantidad de recursos que el jugador recibirá en su fase de refuerzos. Una vez llegada esa fase, dichos refuerzos deberán trasladarse a las áreas donde se les necesite de forma que se simule una ruta de aprovisionamiento, bien terrestre, naval, aérea o por ferrocarril. Es el sistema que emplean Russian Front o bastante más simplificado (por la mucho menor escala) Hitler's war.

De todos modos, a mí me gustaría comentar que hay al menos tres tipos distintos de "recursos" de los que se suele hablar cuando se habla de logística en los wargames: Habría un primer tipo que sería la fuerza bruta en hombres y materiales; lo que podríamos denominar puramente reemplazos y suministros dirigidos directamente a la línea del frente. Normalmente adoptan una forma "visible", como puntos de reparación de impactos en unidades, o directamente creación de nuevas unidades. Un segundo tipo representaría algo así como los esfuerzos de coordinación, preparación de reservas de fungibles, retirada y relocación de unidades de reserva, etc en fin, toda la preparación necesaria para el lanzamiento de una gran ofensiva. Este tipo de recursos no es tan frecuente de encontrar implementado, pero donde aparece adopta la forma de la "moneda" a que se refiere Dreaper en su post sobre OCS. Es decir, la forma de "pagar" para poder lanzar determinados ataques, o simplemente cualquier ataque o movimiento en absoluto...Y un tercer tipo de recursos serían los que podríamos denominar "de uso estratégico", que irían referidos a los gastos a largo y muy largo plazo que puede hacer una nación en guerra y a lo largo de esta con vistas a conseguir mejoras en armamento, en iniciativas de guerra globales no contempladas en los mapas y unidades concretos en juego (como por ejemplo ofensivas en frentes no representados en el juego), gastos de tipo diplomático, para movilizar otros países en apoyo del propio o en contra del enemigo...

Este pequeño esquemita de cómo me he encontrado yo implementadas las soluciones de tipo logístico en los distintos juegos que he jugado no va a ser ni mucho menos exhaustivo, pero podría servir como plataforma para hablar un poco más sobre estos tipos. Ah, un tema muy interesante, Brackder, especialmente para los que nos sentimos atraídos especialmente por el nivel operacional y el gran estratégico. Lo que por cierto me lleva a comentar, muy de pasada eso sí que tengo que comer, que incluso en el nivel táctico sería necesario hablar de logística: un tirador necesita su municionero, su descanso y su reemplazo! Pero efectivamente; a este nivel (todo es cuestión de escalas...) esos elementos se abstraen de diversas formas: por ejemplo, una unidad puede sufrir un resultado de "falta de munición", que a su vez y dependiendo de la complejidad del juego puede ocurrir con mayor o menor probabilidad dependiendo del uso que hayamos exigido a las armas de esa unidad. Estoy pensando por ejemplo en el sustained fire de ASL, o se puede simular como digo, de mil y una maneras, más o menos fidedignas, complejas o abstractas...

Bueno, si las urgencias y la comida me dejan, luego vuelvo. Que este tema me gusta...



oldfritz

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #10 en: 29 de Mayo de 2009, 17:12:19 »
Me encanta este hilo !!

Antes de citar ejemplo y sistemas creo que habría que hacer algunas apreciaciaciones. Antes Danli ha mencionado tres niveles de suministros, yo desgloso más para aportar mi propia percepción del asunto: por escalas y por épocas.
Por escalas: no se puede reflejar igual los suministros a escala táctica/gran táctica que a escala operacional o estratégica.
Por época: la guerra industrializada y la pre industrial no tienen nada que ver. Son un antes y un después.

Juegos tácticos:
7) SIMTAC y su sistema táctico: munición para la artillería, se acababan los proyectiles de la artillería y cuando se acababan -según iba haciendo impactos- retirabas los cañones de la línea porque no se "reamunicionaban". Sistema simple para un evento poco frecuente porque cada ficha de artillería debía hacer 8 impactos en formaciones enemigas para quedarse sin munición. La munición de las unidades de infantería y caballería no se acababa nunca.
8)SPQR y demás de la GBoH: los proyectiles de javalineros, arqueros y honderos también se podían acabar al sacar tal número en el dado al usarlos. Incluso podían "reamunicionar".

No hay muchos tácticos que contemplen los suministros -de cualquiera de las categoría Dalnianas.

Juegos operacionales: Estos sí suelen reflejar los suministros. En la escala operacional la logística es fundamental pues es la condición de posibilidad de la realización de operaciones -qué kantiano me ha quedado... Sin combustible o comida para hombres y animales es difícil conducir una campaña.
9) Desde juegos muy antiguos que usaban una regla abstracta de "trazar una línea ininterrumpida de hexágonos hasta el borde de tablero amigo", hasta la SCS de The Gamers/MMP que usan variantes con HQ, Fichas de depósitos... Una manera muy, muy sencilla y abstracta de reflejarlo.
10) Mi serie "Campaign Commander": Puntos de Recursos en el mapa para realizar operaciones militares -POL y todo lo asociado con ellas-, cartas para volver a colocar recursos en el mapa -los recursos se gastan y la única forma de reponerlos es con cartas- y otras cartas para provocar efectos logísticos -fallos del transporte, ataques a las líneas de suministro... Todo ello unido a sencillas reglas que restringen dónde colocar los nuevos Puntos de Recursos y que obligan a usar buques para transportarlos o a cuidar muy bien de las bases logísticas y las líneas de comunicación. Otra forma también muy sencilla de reflejarlo.
11) Sistema de "estoy en el sitio correcto en la fecha correcta", y así tengo suministros. Es el caso de los juegos de la Serie de AH sobre la Guerra Civil Americana -"Stonewall Jackson´s way" y demás. Si llego al reparto de raciones bien, si no ya me comeré algo por el camino. Las unidades que no conseguían estan "en suministro" a tiempo, sufrían más desgaste al marchar y había que dedicar tiempo luego a "recoger comida" para que volvieran a estar plenamente operativas.

Juegos estratégicos: aquí es ineludible y suelen darse los tres niveles Dalnianos.
12) Imperium Romanum II: cada hexágono tiene un "valor de forrajeo" que permite subsistir a un número de puntos de apilamiento determinado. Si tenías fichas que sobrepasaban ese valor debías tener también un "tren logístico" en el hexágono o comer desde un puerto. Si no era así se morían las fichas sobrantes, del tirón.
13) Empires in Arms: cada ficha cada turno debe ser "alimentada" o te gastabas dinero del tesoro del Estado en darles de comer desde una ficha de depósito que creabas en una ciudad amiga -cada depósito podía dar de comer a 4 unidades- o debías lanzar el dado para "forrajear". CAda zona del mapa tenía un número de forrajeo y lanzabas el dado y lo comparabas con el peor número por el que habías pasado ese turno. Además podías modificar favorablemente el dado con los Puntos de Movimiento que no hubieses gastado en ese turno. Los refuerzos iban a ciudades tuyas o unidades que estuviesen dentro del alcance de un depósito en país propio.
14) World in Flames: HQ como cabeceras móviles o ciudades como cabeceras fijas que daban suministros a las unidades en un cierto radio suyo. Si las unidades están dentro de ese radio son plenamente operativas, si no podían operar y se "daban la vuelta" para indicar que quedaban "fuera de servicio" al gastar, digamos, los suministros internos que las propias unidades llevaban. Necesidad de llevar -por tierra o por convoyes marinos- los recursos hasta las fábricas para producir. Los refuerzos iban a ciudades en tu propio país.

Luego lo histórico
« Última modificación: 29 de Mayo de 2009, 17:31:54 por oldfritz »
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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #11 en: 29 de Mayo de 2009, 17:28:57 »
La logística a partir de 1915.

La necesidad de munición y luego de piezas de repuesto y combustible hace que la logística de la mayor parte de las guerras del siglo XX necesiten reflejar la "dependencia de las bases". Debe haber fuentes de origen para los suministros -del tipo que sean- y luego un camino libre hasta el frente.
Ahí coincido con DReaper en que OCS es una vaca sagrada del diseño.
15) Twilight in the East me parece una pasada de detalle y farragosidad. Fichas de cabecera logística -cabeceras de ferrocarril- a una distancia de las cuales deben estar las fichas de depósitos de los ejércitos a una distancia de las cuales deben estar las fichas de depósitos de los cuerpos de ejército a una distancia de las cuales deben estar las divisiones y brigadas que son las unidades de combate. Y todo eso en ¡el frente ruso entero del Báltico a la frontera rumana!! ¡Dios bendito!! Y eso que yo no le hago ascos a ningún juego, ni mucho menos los "monster".
Mucho más elegante es un sistema semejante pero más simple del juego "Lodz 1914" que se parece mucho al sistema ya mencionado nº5 de uso de HQ.

La logística preindustrial es otra cosa. Fundamentalmente consistía en dar de comer a animales y hombres. Por ese orden de importancia.
16) Sistema Kevin Zucker. Dependiendo de la distancia a un "Centro de Operaciones" y de lo que muevas tiras en una tabla y pierdes Puntos de Fuerza de las tropas que se mueven. Si te mueves poco mueres poco. Bueno, pero con una "dependencia de las bases" que me parece algo anacrónica. No propia del siglo XVIII y XIX sino más bien del XX...
17) Mi propio sistema "Age of Muskets". En él debes dar de comer. Según el tamaño de lo que hayas activado -para mover, asediar o lo que sea- y del tipo de suministros que tienes automáticamente tienes pérdidas. Si cuando marchas usas más horas y fuerzas de la marcha miras dos veces la Tabla de Desgaste y más pérdidas. Inevitable. Debes procurar alternar periodos de actividad frenética con períodos de calma y recogida de alimentos y productos. Crear depósitos, requisar comida. Una innovación: cuando recoges comida en un sitio puedes agotar la disponibilidad para el resto del año, puedes quemar la tierra.
18) Un juego muy viejo de AH: 1776. Las tropas llevan trenes logísticos con ellas que las hacen mover menos -no pueden forzar la marcha- y cuyo único efecto es que si no tienes uno en el combate vales 1/2 de tu fuerza. Manera lamentable de reflejar los suministros en la época.

De todos modos sobre la logística pre-industrial hay sólo dos libros escritos, en inglés, y son de tendencias muy dispares. Un debate realmente interesante. Yo pienso más como Van Creveld:

http://www.amazon.com/Feeding-Mars-Logistics-Western-Warfare/dp/0813318653/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1243610850&sr=1-1

http://www.amazon.com/Supplying-War-Logistics-Wallenstein-Patton/dp/0521546575/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1243610886&sr=1-1

Este de Van Creveld está traducido y editado por el Ministerio de Defensa. El otro no sé.
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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #12 en: 29 de Mayo de 2009, 17:40:27 »
(...)incluso en el nivel táctico sería necesario hablar de logística: un tirador necesita su municionero, su descanso y su reemplazo! Pero efectivamente; a este nivel (todo es cuestión de escalas...) esos elementos se abstraen de diversas formas: por ejemplo, una unidad puede sufrir un resultado de "falta de munición", que a su vez y dependiendo de la complejidad del juego puede ocurrir con mayor o menor probabilidad dependiendo del uso que hayamos exigido a las armas de esa unidad. Estoy pensando por ejemplo en el sustained fire de ASL, o se puede simular como digo, de mil y una maneras, más o menos fidedignas, complejas o abstractas...

En 1940 los franceses tenían calculado que las 16 HMG de un batallón de infantería consumirían los 100,000 cartuchos haciendo fuego sostenido en 30 min. Y eso que cada 2 minutos de fuego sostenido había que refrigerar los tubos...

El efecto de la "falta de municiones" a escala táctica es fundamental para entender desbandadas, retiradas precipitadas, rendiciones repentinas... Las armas automáticas además tienden a quedarse sin munición muy rápido...
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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #13 en: 29 de Mayo de 2009, 19:58:57 »
pequeño grano de arena desde mi limitada experiencia

16) SISTEMA DE OFENSIVAS: Cada bando recibe en un turno una serie de cartas que representan ofensivas de diferentes valores logísticos. Cada ofensiva permite realizar un ataque con un conjunto de unidades, comandadas por un HQ que tambien aporta su valor logístico y que determinará el numero de unidades que pueden participar en dicha ofensiva y la cantidad de movimiento que pueden realizar. También influyen en la capacidad de respuesta del contrincante.

Lo bonito del sistema es que algunas cartas, además de su valor de ofensiva generico, puede representar una ofensiva concreta de la guerra, imponiendo limitaciones o dando ventajas en algunos sentidos, dando la opción al jugador de utilizarla como esa ofensiva concreta o como ofensiva generica.

Además existe de fondo una guerra de desgaste a los centros de recursos del enemigo que hace que éste robe más o menos cartas, con lo que su capacidad ofensiva aumentará o disminuirá.

Se trata del sistema del Empire of the Sun, y me parece muy elegante porque unifica muchos factores de manera que no se hace tedioso y aún asíresulta muy realista y sobre todo transmite muy buena sensación de movimiento de tropas - preparación - ataque

DReaper

Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #14 en: 29 de Mayo de 2009, 21:41:36 »
Y en realidad, me parece una astuta manera de atraer la atención por parte del diseñador hacia su juego, ¿no?. Un poquito "vender humo", si quereis...

No conoces mucho a Dean Essig ni sus juegos, ¿verdad? ;)