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Autor Tema:  (Leído 184001 veces)

Ben

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #690 en: 06 de Abril de 2013, 12:23:53 »
Ah... pues mira, en eso de colar varios peones utilizando una sola carta no habiamos caido...

En fin, creo que es un juego bastante dificil para el aleman. Sobre todo si no tiene suerte y no le tocan muchas cartas de seguridad.
No creas, es más bién al contrario, la mayoría de partidas las gana el oficial alemán, al menos un 65% - 70%. Los oficiales de evasión cuentan con el paso el tiempo como enemigo implacable y han de jugar bien compenetrados...Se necesitan muchas partidas a Fuga de Colditz para pillar todos los recovecos. Al oficial Alemán le basta con una correcta gestión de sus cartas de seguridad, previsión a la hora de situar sus guardias, estar atento a las posibles cartas de equipo que tienen cada uno, que corra el relog y.......que los oficiales de evasión jueguen mal o no conozcan bién el juego.
« Última modificación: 06 de Abril de 2013, 12:29:56 por Ben »

JMT

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #691 en: 06 de Abril de 2013, 13:28:52 »
Correcto. Mi confusión viene de la página 3 del reglamento de DEVIR, donde pone.

"las cartas solo se pueden usar durante el propio turno, excepto las que indican lo contrario (oportunidad: Amuleto , chivatazo, escondite secreto, y las uqe valen por cartas de equipo; seguridad: Llave interceptada y pase interceptado)
Por lo cual es correcto, en cualquier momento se pueden intercambiar cartas de oportunidad y equipo.

Una cuestión que suele provocar discrepancias a veces: Se puede jugar una carta de equipo, cuerda de 30 m para salvar un muro y colar 1 o varios peones a la vez, tanto como les de su tirada de dados. Lo digo porque a veces hay algun jugador novato en el juego que te pide que juegues 1 carta de cuerda cada vez que saltes un peón, Durante el mismo turno de juego, un oficial de fuga puede colar tantos peones como pueda en un hueco abierto con una carta de euipo.

saludos.

Con lo cual llego a mi duda inicial: entonces, cuando te arresten a un prisionero, tú puedes "prestarle" tus cartas de Equipo al de al lado para no tener que descartar ninguna (ya que no tendrás) para recuperarlas luego, por lo que la carta de Oportunidad "Escondite secreto" y las reglas de descarte en los arrestos no sirven para nada (a menos que solo haya un Oficial de Evasión, claro). Creo que es una incongruencia en las reglas, a mi modo de ver.

De todas formas, yo siempre he jugado como que las cartas de Oportunidad se pueden intercambiar o regalar libremente, mientras que las de Equipo son intransferibles, que es lo que me parece más lógico. De hecho, no fue hasta hace menos de dos semanas (cuando planteé la duda) que vi que las cartas de Equipo también eran intercambiables.

Un saludo.
"Seguidme si avanzo, matadme si retrocedo, vengadme si muero" - Mariscal Solomon de los Puños Carmesíes.

Ben

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #692 en: 06 de Abril de 2013, 19:16:31 »
Con lo cual llego a mi duda inicial: entonces, cuando te arresten a un prisionero, tú puedes "prestarle" tus cartas de Equipo al de al lado para no tener que descartar ninguna (ya que no tendrás) para recuperarlas luego, por lo que la carta de Oportunidad "Escondite secreto" y las reglas de descarte en los arrestos no sirven para nada (a menos que solo haya un Oficial de Evasión, claro). Creo que es una incongruencia en las reglas, a mi modo de ver.

De todas formas, yo siempre he jugado como que las cartas de Oportunidad se pueden intercambiar o regalar libremente, mientras que las de Equipo son intransferibles, que es lo que me parece más lógico. De hecho, no fue hasta hace menos de dos semanas (cuando planteé la duda) que vi que las cartas de Equipo también eran intercambiables.

Un saludo.
No GMT. Las cartas que pierdes cuando UNO DE TUS PEONES ES ARRESTADO, son únicamente LAS DE EQUIPO, no las de oportunidad.
Y pierdes solo una carta de equipo, aunque tengas varias cartas de equipo, NO todas cuando te arrestan un peón, además, entregas la carta de equipo atu elección. Por lo cual, el resto las conservas PARA EL RESTO DE TUS PEONES o pasarlas a los demás jugadores oficiales de fuga segun vaya transcurriendo la partida.
Tu confusión viene dada por que piensas que cuando arrestan un peón tuyo pierdes todas las cartas y esto NO ES ASÍ, repito solo pierdes una carta  y solo de equipo.
Con lo cual no hay ninguna incongruencia en las reglas sino que todo cuadra perfectamente.
Espero haber resuelto definitivamente tu duda pero ya sabes, cualquier cosa aquí estoy.

JMT

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #693 en: 06 de Abril de 2013, 21:43:30 »
No GMT. Las cartas que pierdes cuando UNO DE TUS PEONES ES ARRESTADO, son únicamente LAS DE EQUIPO, no las de oportunidad.
Y pierdes solo una carta de equipo, aunque tengas varias cartas de equipo, NO todas cuando te arrestan un peón, además, entregas la carta de equipo atu elección. Por lo cual, el resto las conservas PARA EL RESTO DE TUS PEONES o pasarlas a los demás jugadores oficiales de fuga segun vaya transcurriendo la partida.
Tu confusión viene dada por que piensas que cuando arrestan un peón tuyo pierdes todas las cartas y esto NO ES ASÍ, repito solo pierdes una carta  y solo de equipo.
Con lo cual no hay ninguna incongruencia en las reglas sino que todo cuadra perfectamente.
Espero haber resuelto definitivamente tu duda pero ya sabes, cualquier cosa aquí estoy.

No estoy diciendo que pierdas todas, ya sé que solo pierdes una, pero si le das todas tus cartas de Equipo al de al lado, te quedas sin ninguna, por lo que no tendrías cartas para descartar cuando te arrestasen un prisionero. Por lo que, teniendo un Oficial de Evasión que no te odie a muerte a tu lado, es, siguiendo las reglas, prácticamente imposible perder cartas de Equipo al sufrir arrestos, a menos que la regla "Se permite EN TODO MOMENTO que los Oficiales de Evasión intercambien o canjeen cartas de Oportunidad y EQUIPO [...] e incluso que las den a cambio de nada".

Un saludo.
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Mon

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #694 en: 08 de Abril de 2013, 09:22:37 »
Hola,
   aunque siempre me ha atraído, llevo poco tiempo disfrutando de este juego en su versión de Devir, y la verdad es que es un juegazo.
   Respecto a las dudas: está claro que cuando eres arrestado debes descartar una carta de equipo a tu elección (excepto si el arresto se produce en el patio interior). La "pillería" que comenta JMT consiste en dar todas las cartas de equipo a cualquier otro oficial de fuga cuando eres arrestado, por lo tanto no tendrías que descartarte porque no tendrías ninguna y podrías recuperarlas poco después, siempre y cuando el compañero a quien prestaste el equipo no te la juegue y te lo devuelva xD.
   Es cierto que las reglas no hacen mención a este "truco", pero en mi opinión lo más lógico sería evitar intercambios durante el turno del oficial alemán. Esto no quita que durante tu turno de preso, si te hueles que tienes a un guardia pisándote los talones o aproximándose a tu habitación con intención de un registro, puedas pasar tus cartas de equipo a otro jugador para que estén a salvo. Pero eso ya forma parte de los tratos y cooperación entre presos, lo que no hace sino ensalzar aún más el realismo y diversión de este enorme juego ;-).

Saludos!

Bosket

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #695 en: 08 de Abril de 2013, 12:30:26 »
Hola,
   aunque siempre me ha atraído, llevo poco tiempo disfrutando de este juego en su versión de Devir, y la verdad es que es un juegazo.
   Respecto a las dudas: está claro que cuando eres arrestado debes descartar una carta de equipo a tu elección (excepto si el arresto se produce en el patio interior). La "pillería" que comenta JMT consiste en dar todas las cartas de equipo a cualquier otro oficial de fuga cuando eres arrestado, por lo tanto no tendrías que descartarte porque no tendrías ninguna y podrías recuperarlas poco después, siempre y cuando el compañero a quien prestaste el equipo no te la juegue y te lo devuelva xD.
   Es cierto que las reglas no hacen mención a este "truco", pero en mi opinión lo más lógico sería evitar intercambios durante el turno del oficial alemán. Esto no quita que durante tu turno de preso, si te hueles que tienes a un guardia pisándote los talones o aproximándose a tu habitación con intención de un registro, puedas pasar tus cartas de equipo a otro jugador para que estén a salvo. Pero eso ya forma parte de los tratos y cooperación entre presos, lo que no hace sino ensalzar aún más el realismo y diversión de este enorme juego ;-).

Saludos!

Nosotros hacemos eso exactamente, durante la fase del of. alemán no hay cambios entre jugadores prisioneros, los cambios se hacen en la fase del jugador antes de realizar la acción que pueda llevarte a ser apresado

Ben

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #696 en: 08 de Abril de 2013, 16:20:51 »
No estoy diciendo que pierdas todas, ya sé que solo pierdes una, pero si le das todas tus cartas de Equipo al de al lado, te quedas sin ninguna, por lo que no tendrías cartas para descartar cuando te arrestasen un prisionero. Por lo que, teniendo un Oficial de Evasión que no te odie a muerte a tu lado, es, siguiendo las reglas, prácticamente imposible perder cartas de Equipo al sufrir arrestos, a menos que la regla "Se permite EN TODO MOMENTO que los Oficiales de Evasión intercambien o canjeen cartas de Oportunidad y EQUIPO [...] e incluso que las den a cambio de nada".

Un saludo.
Que la frase diga en "cualquier momento..." no se puede tomar sin ton ni son. No puedes esperar a ver si te arrestan el peón o no para decidir pasar las cartas o no, eso, además de ser ilógico, es una treta de "pilleria" sin sentido real.
Pongamonos en el caso real: ¿ Le pasaria un preso a otro cualquier cosa delante de las mismisimas narices de sus guardias justo cuando son arretados? Seamos serios, seria al principio de su turno RECORDARLO BIÉN, no en el turno del guardia alemán, tal cual como se indica en la página 3 del reglamento y aunque la redacción de la frase sea ambigüa y llevar a malesentendidos, esto cae por su propio peso( y lógica).
Amigo JMT, pillerias si pero lógicas.
En los muchos años y partidas que llevo jugando a este magnifico juegom nunca se ha planteado esto que comentas, todos los intercambios los hemos hecho en nuestros turnos de juego, tal cual como se indica en la página 3 del reglamento, no ha habido ninguna discrepancia al respecto y cualquier intercambio de cartas, en tu turno, jamás en el de los demás jugadores, y mucho menos en el turno del oficial alemán, esto está prohibidisimo.
Si te arrestan o no un peón lo tienes que preveer en tu turno.
Un buén ejemplo: La carta de oportunidad donde evitas acudir a un recuento, la carta CHIVATAZO, que es la única carta que permite contrarrestar un registro o recuento, la única. Las cartas se pasan al principio al final del turno del jugador activo y NUNCA cuando es el turno del oficial alemán, por mucho que el enunciado susodicho ponga lo de " en cualquier momento..."

Saludos GMT.
« Última modificación: 08 de Abril de 2013, 20:50:08 por Ben »

Ben

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #697 en: 08 de Abril de 2013, 16:36:03 »
Hola,
   aunque siempre me ha atraído, llevo poco tiempo disfrutando de este juego en su versión de Devir, y la verdad es que es un juegazo.
   Respecto a las dudas: está claro que cuando eres arrestado debes descartar una carta de equipo a tu elección (excepto si el arresto se produce en el patio interior). La "pillería" que comenta JMT consiste en dar todas las cartas de equipo a cualquier otro oficial de fuga cuando eres arrestado, por lo tanto no tendrías que descartarte porque no tendrías ninguna y podrías recuperarlas poco después, siempre y cuando el compañero a quien prestaste el equipo no te la juegue y te lo devuelva xD.
   Es cierto que las reglas no hacen mención a este "truco", pero en mi opinión lo más lógico sería evitar intercambios durante el turno del oficial alemán. Esto no quita que durante tu turno de preso, si te hueles que tienes a un guardia pisándote los talones o aproximándose a tu habitación con intención de un registro, puedas pasar tus cartas de equipo a otro jugador para que estén a salvo. Pero eso ya forma parte de los tratos y cooperación entre presos, lo que no hace sino ensalzar aún más el realismo y diversión de este enorme juego ;-).

Saludos!

Efectivamente Mon, lo has explicado muy bién, a pesar de tus pocas partidas como dices. Cualquier decisión sobre las cartas de oportunidad o equipo deben de ser tomadas en el turno del oficial de evasión activo, JAMÁS en el turno del oficial alemán.
Como bién dices, si intuyes que uno de tus peones va a ser apresado, entonces y previamente decides que vas ha hacer con tus cartas de equipo, si las pasas o no pero nunca en el turno del jugador alemán.
Repito, aunque la frase es ambigüa segun está redactada en el reglamento, "en todo momento..." se refiere en tu turno de juego, nunca en el del jugador alemán. Como cito en el post de GMT, es algo que cae de pura lógica.
Por otra parte, no es tan fácil lograr cartas de euipo, necesitas siempre 2 peones sobre el simbolo de la herramienta necesaria, `para lograr una sola carta de equipo y luego ambos peones a la zona de recuento nuevamente. salvo que obtengas esas cartas de equipo por medio de las cartas de oportunidad.
Por último, en el patio interior puedes ser arrestado siempre si tienes alguna carta de euipo pero no la pierdes.

No es muy dificil aplicar la lógica en este juego en el caso de que pueda surgir alguna duda sobre el reglamento.
« Última modificación: 08 de Abril de 2013, 20:52:56 por Ben »

JMT

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #698 en: 08 de Abril de 2013, 21:22:16 »
Entendido, a partir de ahora solo intercambiaré cartas en mi turno, seré bueno, lo prometo...  XD

Muchas gracias a todos por resolverme mi dudilla, jeje.
"Seguidme si avanzo, matadme si retrocedo, vengadme si muero" - Mariscal Solomon de los Puños Carmesíes.

Ben

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #699 en: 10 de Abril de 2013, 15:28:59 »
Y si aún así queda alguna duda todavia sobre esta cuestión, leyendo el texto con atención, de las cartas de oportunidad CHIVATAZO y ESCONDITE SECRETO, quedan disipadas de inmediato.

saludos.

Despotar

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #700 en: 28 de Julio de 2013, 14:27:56 »
Buenas mi primer mensaje fue una autentica parrafada asi que lo descompondré en subapartados entre varios hilos

Tengo una duda sobre un combo que hemos ideado mis amigos y yo con las nuevas normas devir (incluyendo la faq que se encuerntran en este foro).
Le llamamos el "mochilero" (3 o mas jugadores)
Ponemos los peones de un aliado en habitaciones con kit (este es el mochilero). Para las habitaciones con kit de fuga , no existen cartas de "registro" en las cartas de "seguridad".
Los demas aliados se pasan 1 hora y pico recogiendo equipo y al final cada turno se lo entregan al mochilero que no se mueve de donde está.
cuando falten 25 min para el final, los "recolectores" se meten en habitaciones kit y el mochilero les regala el equipo. En ese momento todos cogen el kit y se fugan al mismo tiempo y/o esperando "la gran tirada". Asi el guardia no puede hacer nada en el recinto gris pq el mochilero no se mueve y los demas (mientras no se fugan) durante el turno aleman no tendran cartas de equipo ni kit de fuga y podran pasear "libres" por todo el recinto gris.
Lo hemos provado y el aleman no pude ganar nunca.
Es correcta la aplicacion de las normas? yo creo que si, corregidme si no es así.

Horak ha considerado mover el primer mensaje al apartado "FUGA DE COLDITZ Estrategia ganadora y variante para solucionarlo" en el que explico en detalle el combo, aunque yo no la consideraría una estrategia sino más bien un bug. Un bug que deja al aleman sin poder ganar lo que a mi entender es un error en un juego de mesa. Que uno sepa que juega para perder hace infumable el juego.
os dejo el link donde horak lo ha movido http://www.labsk.net/index.php?topic=114278.0

En el mensaje, hablo de unas normas nuevas que he elaborado haciendo un MIX con las ideas de este hilo, del hilo de propuestas y de lo que me ido documentando acerca de Colditz durante la WW2, esto sí, sin añadir cartas ni extras y creo que son normas sin bugs que aumentan la jugabilidad, el realismo y la emoción y creo que sin perder la eséncia.
Cuando las tenga listas las dejare aquí http://www.labsk.net/index.php?topic=27213.60

También decir que he programado la version de la Fuga de colditz para jugar online con las normas que he elaborado, con cosillas automatizadas como cobrar carta con 3,7,11 y algunas cosas más..Si quereis probarlo algun dia me lo decis, esta listo para jugar... Yo mismo hice el mapa a escala desde google maps en 3D para montarlo en casa  (el online es 2D no se me flipeis!) hay 4 fotos por aqui http://www.labsk.net/index.php?topic=114278.0
« Última modificación: 29 de Julio de 2013, 20:06:25 por Despotar »
Nuevas normas : "La Fuga de Colditz 3.0"
https://app.box.com/s/lvnlheuyrdkb55jy7mzm

xamu

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #701 en: 30 de Agosto de 2013, 00:40:57 »
Hola! Primera vez que escribo en el foro. Encantado de haberme leído estas 71 páginas de dudas, impresionado y agradecido por todo el trabajo en atender cada una de ellas.

Tengo varias dudas:

1) Procedimiento de salida en túnel derrumbado:
El túnel se derrumba cuando sólo queda un prisionero y éste debe decidir si sale por un extremo o por el otro.
Nosotros lo hacemos así: habiendo dos prisioneros (uno en el extremo de salida y otro en la mitad, por ejemplo), se saca un 15. Entonces el primero sale con 1 punto (queda un prisionero en el túnel y se derrumba) y ahora obligatoriamente ha de utilizar el resto de la tirada para sacar al segundo prisionero hacia el exterior o hacia la prisión. Cuando lo ha hecho, es cuando puede mover al primer prisionero que ha salido del túnel con los puntos de tirada que le queden.
El asunto es que no se pueden usar puntos de tirada para escapar (o cualquier otra cosa) mientras haya un prisionero que haya salido del túnel por cualquiera de sus extremos.
Nuestra duda es si ésta es La manera o hay otras maneras de poder hacerlo (Por ejemplo, sacar a uno con casi todos los puntos de tirada y el otro moverlo a un extremo pasito a pasito, como cuando sale de la prisión exterior, en cada una de las tiradas siguientes).

2) Forzar arrestos:
Un prisionero se coloca en la casilla adyacente del alemán y comunica su arresto, el oficial está obligado a detenerlo.
La duda: ¿Cuándo se hace efectivo el arresto? ¿en ese mismo momento o en el turno del jugador alemán? Imagino que será como una carta de "distracción" a lo kamikaze pero por si acaso, ya que tiene implicaciones muy diferentes.
Resuelta: en el turno del oficial de evasión.

3) Chivatazo:
La carta "a formar" y "registro" pueden contrarrestarse con el actual "chivatazo". Varias dudas:
3.1) ¿Puede usarse, además, la carta "distracción" o "revista" para deshacerse de un guardia(s) que esté bloqueando los "puntos seguros" del exterior?
3.2) ¿Puede usarse la operación "forzar arresto", en el caso de que sea automático, para deshacerse del guardia que bloquea los "puntos seguros"?
3.3) Si el primero va por donde las llaves ¿se interceptan las llaves? Si se intercepta, el primero va a la cárcel, deja la llave usada, deja otra carta de equipo y el alemán devuelve la carta al mazo. El siguiente prisionero (dentro del mismo chivatazo) ¿puede pasar de nuevo y con tranquilidad por las llaves o están todas interceptadas para ese chivatazo?

4) Puntos seguros y túnel:
¿Puede el prisionero de un equipo pasar por encima de otro (de otro equipo) para entrar o salir de los puntos seguros? y en el túnel ¿puede pasar uno por encima de otro?

Hasta aquí las dudas. Los dos siguientes puntos son apuntes para vuestra opinión/valoración.

5) Casillas que se tocan y las que no en patio exterior, habitación sin nombre y descansillo entre oficina y oficiales:
En el patio interior todas las casillas tocan con las que están a su lado con precisión pero no ocurre lo mismo en el patio exterior y las otras zonas mencionadas. Hay, por así decirlo, sendas que dudo mucho sean producto de un error o despiste.
De tal manera que, desde la habitación sin nombre pegada al dentista, hasta la salida por la alambrada cercana al punto negro, no hay 5 puntos de tirada sino 6.
No he visto mención a esto en las dudas ¿prestáis atención a este detalle? Creo que tiene bastante relevancia en detenciones por aquello de "la casilla adyacente" pues puede no ser adyacente. Cerquita, pero no pegada, de manera que se quede a 1 punto.

6) Las casillas de anillos blancos en patio exterior:
Hemos leído, a lo largo de las páginas de este foro, las dos opciones: se puede y no se puede poner el alemán ahí. Nuestra valoración es que estas casillas representan "la proyección horizontal de un desplazamiento vertical". Por ello, cuestan un punto de tirada. Es decir, son la pared.
En consecuencia:
6.1) El alemán no puede ubicarse ahí para impedir el paso con un soldado.
6.2) El alemán no puede detener a alguien que esté 30 o 60 metros más arriba (casillas 30-60) pues no puede situarse en ese punto.
6.3) A la inversa, el alemán sí puede detener a un prisionero que esté en ese punto, tanto desde arriba (casillas 30-60) como desde abajo (casillas adyacentes).

7) Persecuciones "por la misma ruta":
Hemos intentado buscar una solución (o modus operandi apañado) de este punto y hemos resuelto lo siguiente (lo comentamos aquí para su consideración y, sobre todo, que no estemos haciendo una barbaridad (en cuestión de balance)) intentando dar más juego, además, a la zona de las terrazas con reflectores (inferior: enfermería y punto seguro; superior: cantina) y tejados (oeste: oficina; este: oficiales y oficina)
La idea es: un alemán no puede ir por donde no ha pasado un prisionero en su fuga. Tal vez se vea mejor un ejemplo: Enfermería.
Un prisionero, con un 5, puede saltar de la enfermería a la terraza intermedia y quedarse agazapado fuera del foco. El alemán puede ir a por él desde el patio interior (persecución) saltándose los prisioneros que encuentre por el camino a la enfermería pero no puede subir desde el patio exterior no es (todavía) ruta de fuga (puede esperarlo abajo, claro, como en el túnel se les espera fuera).
Tampoco podría pasar por el punto seguro que lleva a la terraza (esté o no ocupado) pues la misma ruta "del patio interior a la terraza" es por la enfermería (y de la enfermería, cualquiera de sus tres bajadas, pues compartimos la visión del material infinito del alemán).
Los de abajo no le ven (está agazapado entre los focos). Si baja y pasa la siguiente bajada de 60, el alemán puede seguirle o interceptarle por cualquiera de los tres caminos por ser ésa la ruta de evasión (del patio exterior a los exteriores por ese barranco).
Nuestra inquietud con este punto surgía porque si podían los alemanes trepar por la pared nunca se aprovechaban los "puntos ciegos" de las terrazas con reflectores (habiendo alguien en la enfermería siempre hay un alemán pululando en esa zona, pongamos ruta de la mitad, y con un 6 se llega a cuatro "puntos ciegos")
De forma similar pasaría con una "ida rápida" al dentista, que puede perseguirlo por cualquiera de las dos bajadas del dentista o con cualquier alemán que esté en esa zona del patio exterior pero el alemán no podría bajar por la habitación sin nombre. Una vez cruce la zona de alambrada (ruta de evasión) el alemán puede perseguirlo o interceptarlo por cualquiera de los caminos que cruzan la alambrada (ruta de evasión).

Eso es todo. Muchísimas gracias, por adelantado, y felicidades por este gran foro! :D
« Última modificación: 30 de Agosto de 2013, 13:18:46 por xamu »

JMT

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #702 en: 30 de Agosto de 2013, 17:00:15 »
Supongo que juegas con las reglas de DEVIR, ¿no? Bueno, voy a intentar resolver tus dudas:

1) En las reglas dice que, una vez se derrumbe el túnel, el prisionero debe salir por uno de los dos extremos, pero no dice cuándo. En el caso de las celdas exteriores sí lo especifica, pero yo creo que con el túnel el prisionero del interior puede salir cuando quiera. (Por cierto, te recomiendo que nunca derrumbes los túneles, porque, a menos que el alemán tenga "Túnel descubierto" es como un pasillo para fugar al personal. De hecho, en la última partida que jugué el alemán tuvo mala suerte con las cartas y fugamos a tres prisioneros por un mismo túnel XD).

2) Resuelta.

3) Apartados:
3.1) Si con puntos seguros te refieres a los escondites, y con bloquear te refieres a bloquear el acceso (los guardias no pueden entrar jamás en los escondites), no se apartan, ya que en la carta pone "mover directamente". Además, no sería posible usar las cartas que dices porque "Chivatazo", "Amuleto", "Escondite secreto" y las que valen por cartas de equipo son las únicas cartas de oportunidad que pueden usarse fuera del propio turno.
3.2) En tu turno, sí. Pero supongo que dices en el turno el que se usa "Chivatazo" como respuesta a alguna del alemán, por lo que estarías en su turno, es decir, no.
3.3) Si se intercepta la llave, el prisionero que la usa va a las celdas y descarta esa carta de "Llave", que no llega a usarse, por lo que el paso sigue cerrado. Por cierto, cuando se usa una llave se abre UNA puerta de llave hasta el final del turno, no todas.

4) Un peón (da igual si es un guardia o un prisionero) NUNCA puede atravesar a otro. En el caso del túnel, un peón que esté fuera del túnel puede pasar POR ENCIMA de otro que está dentro del túnel (pero ningún peón de fuera puede quedarse en una casilla de túnel mientras este esté abierto).

Sobre la opinión/valoración:

5) La verdad es que es un tema susceptible de un interesante debate, pero yo creo, personalmente, que es muy difícil hacer coincidir todos los círculos del mapa, de manera que en esos casos en los que la separación es mínima deberían considerarse como adyacentes (de hecho, no me había dado cuenta de dichas separaciones hasta que he leído tu entrada y he cogido el tablero).

6) Hay que tener claro que esas casillas siempre representan una caída, es decir, la casilla blanca está más abajo que la de 30-60; siendo esta casilla el SUELO del nivel superior y la casilla blanca el SUELO del nivel inferior (las casillas siempre representan suelo, no paredes). Por tanto, sólo se puede pasar de la de 30-60 a la blanca (no al revés) y solo con cuerdas (o si un guardia está siguiendo a un prisionero por esa ruta). Además, al ser distintas en altura, no se consideran adyacentes, por lo que no se puede arrestar desde una a la otra (salvo que el guardia que persigue al prisionero esté en la de 30-60 y el prisionero en la blanca). Dicho esto, sería:
6.1) Un guardia sí puede situarse en la casilla blanca (siempre que lo permitan las reglas, al igual que puede bloque ar un pasillo en el Patio de la Guarnición).
6.2) Correcto.
6.3) Correcto.

7) Cuando un alemán persigue a un prisionero, no aparta ni atraviesa a los prisioneros que están en su camino. Ningún peón puede "trepar" por una pared, siendo el único sentido permitido de cambio de nivel el de "hacia abajo". Un guardia no puede entrar en una habitación mientras persigue a un prisionero, la única forma de un guardia de entrar en una habitación es con la carta de registro, y tras usarla se mueve a los cuarteles. Cuando un prisionero se descuelga o rompe una alambrada, el guardia que lo persigue debe ir por el mismo camino (la misma cuerda, el mismo agujero en la alambrada).

Un saludo.
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xamu

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #703 en: 30 de Agosto de 2013, 19:07:49 »
Muchas gracias por tu tiempo y aportación JMT. Las reglas son las de Devir, sí. Aunque es cierto que he mezclado nomenclaturas sin darme cuenta pero sólo eso :)

1) En las reglas dice que, una vez se derrumbe el túnel, el prisionero debe salir por uno de los dos extremos, pero no dice cuándo. En el caso de las celdas exteriores sí lo especifica, pero yo creo que con el túnel el prisionero del interior puede salir cuando quiera.
Es cierto que no lo especifica y deja esa posibilidad abierta. No obstante, tratando de hacerlo más realista, pensamos que al derrumbarse el túnel hay que sacar al prisionero con urgencia y dicha urgencia la traducimos como “dedicar los primeros puntos necesarios para sacarlo por alguno de los dos extremos que el prisionero decida”.

3) Apartados:
3.1) Si con puntos seguros te refieres a los escondites, y con bloquear te refieres a bloquear el acceso (los guardias no pueden entrar jamás en los escondites), no se apartan, ya que en la carta pone "mover directamente". Además, no sería posible usar las cartas que dices porque "Chivatazo", "Amuleto", "Escondite secreto" y las que valen por cartas de equipo son las únicas cartas de oportunidad que pueden usarse fuera del propio turno.
3.2) En tu turno, sí. Pero supongo que dices en el turno el que se usa "Chivatazo" como respuesta a alguna del alemán, por lo que estarías en su turno, es decir, no.
De acuerdo. Claro, cristalino. ¡Gracias! :D

3.3) Si se intercepta la llave, el prisionero que la usa va a las celdas y descarta esa carta de "Llave", que no llega a usarse, por lo que el paso sigue cerrado.
Cierto, nos habíamos inventado sin querer que, además, ha de dejar otra carta de equipo.
Ahora bien, lo que comentas de que “el paso sigue cerrado” nos genera otra duda: cuando se intercepta un pase o una llave ¿el oficial alemán devuelve al mazo el paso o llave interceptada? Nosotros hemos jugado devolviendo la carta al mazo pero esa frase tuya nos ha llamado la atención.

4) Un peón (da igual si es un guardia o un prisionero) NUNCA puede atravesar a otro. En el caso del túnel, un peón que esté fuera del túnel puede pasar POR ENCIMA de otro que está dentro del túnel (pero ningún peón de fuera puede quedarse en una casilla de túnel mientras este esté abierto).
Cierto, en la normativa del túnel nos hemos liado entre los peones (fuera-dentro) con los (dentro-dentro) del túnel en eso de “pasar por encima”. Vaya despiste...
Por otro lado, seguimos el f.a.q. no oficial que permite al soldado alemán saltar a un prisionero para hacer un registro y, siguiendo el razonamiento lógico de un prisionero no puede “parar a un alemán encelado”, lo hemos trasladado (tal vez temerariamente) a una fuga (en el sentido de que un alemán puede saltar a un peón que no se esté fugando si es que está persiguiendo a otro que sí se está fugando pero no puede saltar a prisionero que se esté fugando sino que ha de detenerlo).

Sobre la opinión/valoración:
5) La verdad es que es un tema susceptible de un interesante debate, pero yo creo, personalmente, que es muy difícil hacer coincidir todos los círculos del mapa, de manera que en esos casos en los que la separación es mínima deberían considerarse como adyacentes (de hecho, no me había dado cuenta de dichas separaciones hasta que he leído tu entrada y he cogido el tablero).
Sí, al principio pensamos eso pero curiosamente dentro del patio interior todas coinciden perfectamente y hay algunas que claramente están separadas (habitación sin nombre, descansillo oficina-oficiales y patio exterior) poniendo en duda un posible error. A ver qué dicen los compañeros.

6) Perfecto.

7) Aquí también utilizamos la argumentación del f.a.q. no oficial sobre “las rutas de interceptación” y la flexibilidad basada en ajustarse un poco más con la realidad.

Lo dicho, muchas gracias por tus aportes y aclaraciones! Qué gran juego... ;)

JMT

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #704 en: 30 de Agosto de 2013, 22:22:15 »
Me alegra haberte ayudado. Sobre la llave, lo que ocurre es que el Oficial de Evasión juega la llave, entonces, el Alemán juega la carta de seguridad "Llave interceptada". Como consecuencia, la llave no surte efecto, siendo ésta devuelta al montón, al igual que la de seguridad, y el prisionero se mueve a una celda. Un saludo.
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