Juego hecho. Con un poco de suerte lo pruebo mañana.Hasta otra.Ferran.
Pués hemos podido jugar una partida y tengo la sensación de que hemos hecho algo mal. Explícame la habilidad de John Smith. Yo entiendo que cada vez que un grupo perseguidor rastree con éxito una carta de ventaja, una de las cinco primeras cartas que hay en la pila de distancia, el controlador del personaje puede lanzar un dado y si obtiene un seis puede devolver una carta de ventaja al fondo de la PD. Es decir, yo como perseguidor hago una tirada de rastreo a dif 10 (ya que hay carta de ventaja encima de la PD) y obtengo éxito por lo que puedo eliminar una carta de ventaja, entonces el otro jugador tiene derecho una tirada y si obtiene éxito toma la carta de ventaja que acabo de descartar y la coloca al fondo de la PD boca arriba ¿Correcto? Entonces la habilidad del personaje en cuestión no se aplicaría cuando las cartas de ventaja ya han sido todas descartadas y únicamente quedan cartas de persecución en la PD. ¿Correcto? Aquí me surge otra pregunta. Cuando la carta de ventaja colocada al fondo de la PD acaba de nuevo arriba del todo, ¿la dificultad de rastreo viene definida por la carta de movimiento del fugitivo o por la carta de ventaja reaparecida?
Sobre nuestra partida poco te puedo contar ya que ha ocurrido una de esas situaciones probabilísticas que se cargan una partida de mala manera en los primeros turnos. Explico. He jugado con los rastreadores, decidiendo en un principio hacer dos grupos: uno de cinco y otro de cuatro, con la finalidad de intentar tener altas probabilidades de éxito en mis dos tiradas de restreo al principio y eliminar las cartas de ventaja pronto, pudiendo empezar a robar cartas de persecución. Primer turno, fugitivo mueve tres (predecible), yo ningún éxito en rastreo (5+3 cartas en PD); segundo turno, fugitivo mueve tres, yo ningún éxito en rastreo (5+3+3 cartas en PD), tercer turno; fugitivo mueve cero (predecible, PD alta, necesita recuperar fatiga y coger cartas), baja carta a la mesa, yo un éxito en rastreo, se activa la habilidad de J. S., ¡seis! (11 cartas en PD, igual que antes); cuarto turno, fugitivo mueve cero, roba cartas, baja cartas,...Ya no recuerdo demasidado más pero yo no he bajado ninguna carta a la mesa hasta el turno siete u ocho, cuando el fugitivo tenía en mesa el cuchillo y la escopeta (y más cosas) y me empezaba a matar gente. En relidad cuando un fugitivo tiene ambas cartas y una distancia segura respecto al grupo perseguidor ir eliminando gente es bastante fácil, por lo que tiene la partida por el mango. Necesito otra partida para tomar una idea del juego, pero me parece una mecánica muy bien lograda.Por cierto, la carta del botiquín no especifica que debe equiparse en la cabaña, pero la carta de la cabaña sí lo indica.Hasta otra.Ferran.
¿Has probado en jugar dándole al perseguidor un número de cartas al comienzo de la partida, como equipo inicial?
Luego surgieron algunas dudas.Así que recuerde:Cuando juegas 2 trenes, ¿donde pones las cinco cartas de ventaja? ¿Arriba de la pila de distancia o al final? Entiendo que arriba, al menos sería lo lógico. Pillas el tren y abres brecha. ¿Qué ocurre si recuperando fatiga sacas una suma mayor de 10? Entiendo que no recuperas puntos de vida y tu fatiga se queda en 10.
Algunas cartas que se me ocurren que "podrían" estar bien:(1x) CAMPISTAS: Permite obtener y equipar una carta de recurso - OBJETO sin necesidad de la cabaña. Empieza a buscar el objeto desde el final del mazo de recursos hasta el principio sin desordenar las cartas. Como tendría que enseñarla (para demostrar que no se ha llevado otra cosa) el perseguidor conocerá que ha robado, pero su explicación en el juego puede ser que como van persiguiendole pueden preguntar o interrogar a los campistas que se ha llevado.(1x) CEPO LOBERO: Permite eliminar a uno de los perseguidores de un grupo que no vaya en vehículo (helicóptero/jeep).(1x) PISTOLA DE BENGALAS (objeto): Permite eliminar a uno de los perseguidores de un grupo que vaya en vehículo (helicóptero/jeep).(1x) CAJA DE CERILLAS: Las usas para hacer fuego (retardado) como maniobra de despiste. Permite reagrupar dos grupos de perseguidores a elección del perseguidor. Esto solo tendría sentido si se aplica mi propuesta de reagrupación/divisón de perseguidores.(1x o 2x) ZULO: Permite al perseguido descartar del juego hasta 3 cartas de su mano y robar 1 carta del mazo de recursos en su lugar. (nota: de esta forma podrías eliminar cartas poco útiles para ti, normalmente cartas usables por el perseguidor, y liberar tu mano).
Hoy he estado jugando, bueno más bien como jugaban los colegas mientras yo hacia cuentas y cábalas.Voy a ser algo crítico e intentaré ser constructivo por si puede ser de ayuda.Mi impresión es que la idea del juego es buena pero en la práctica no funciona demasiado bien. He visto tres problemas:1) Demasiadas tiradas de dados (esto te puede gustar mas o menos) pero creo que se podría hacer de alguna forma algo más elegante. A mi me gustan los dados, pero quizá podría haber alguna forma de hacerlo más matemático, más estratégico. Me gustaría escuchar ideas sobre esto, para eliminar el azar y así hacer las partidas más ajustadas.2) El jugador perseguido tiene complicado el jugar cartas. Y la probabilidad de poder jugar dos trenes o encontrar una cabaña no es tan elevada (así que abrir brecha o hacer emboscadas se convierte en algo complicado de conseguir). A la larga creo que tiene la de ganar el perseguidor casi siempre. Depende de la partida y de como juegue. En algunas te sale de todo y en otra ni hueles las cartas. Lo del tren es difícil (hay 3 cartas en el mazo y hacen falta dos) pero si te sale, tienes el 75% de la partida.3) Creo que el perseguidor tiene muy fácil rastrear. No te creas. Si va rápido, fallará muchas tiradas. Si va lento, la PD crece a ojos vista. En el momento en que el perseguidor consigue los bonos necesarios para acertar casi siempre con los dados, la partida ya se está decidiendo. Y mira lo que comentaba Caron, él piensa todo lo contrario, en su partida, el fugitivo se escapó casi de paseo... Yo he jugado unas 10-12 partidas al juego y no he podido sacar una conclusión de si está descompensado o no. POrque cada vez las cosas suceden de maneras distintas...Soluciones:1) Esto son manías. Tampoco es un problema en sí.2) Creo que se arreglaría dando mayor profundidad al mazo. Ten en cuenta que muchas de las cartas no llegas ni a verlas, y si quieres poner cartas que sirvan como distancia, en muchas ocasiones perderas esas cabañas y esos trenes, y sobre todo, y aquí radica el problema, sin saberlo. Esa era la idea. Si corres mucho, en la oscuridad de la noche, no sabes ni por donde has pasado. La unica forma de "gestionar el mazo" es ir despacio y atento a todo, con el consiguiente riesgo de que te pillen.3) Creo que los bonús a rastreo son excesivos. Sobre todo si a la hora de sumar sumas un +1 por cada uno de los miembros del grupo. Haciendo 3 grupos de 3 perseguidores, lanzas 3 veces 2d6+3. Ya no cuento además que hay muchas cartas que a su vez dan bonos. En mi opinión desproporcionado.Pondré jerga matemática.Distribución 2d602 - (1,1) 03 - (1,2) (2,1)04 - (1,3) (2,2) (3,1)05 - (1,4) (2,3) (3,2) (4,1)06 - (1,5) (2,4) (3,3) (4,2) (5,1)07 - (1,6) (2,5) (3,4) (4,3) (5,2) (6,1)08 - (2,6) (3,5) (4,4) (5,3) (6,2)09 - (3,6) (4,5) (5,4) (6,3)10 - (4,6) (5,5) (6,4)11 - (5,6) (6,5)12 - (6,6)Suma de al menos 7: casos posibles/casos totales ) (6+5+4+3+2+1)/36 = 0,58333333 (en porcentaje 58,3%)Suma de al menos 8: 15/36 Suma de al menos 9: 10/36 Suma de al menos 10: 6/36Suma de al menos 11: 3/36Suma de 12: 1/36Ahora bien, si tenemos en cuenta los modificadores. Sumar un +1 es equivalente a desplazar la distribución normal de la suma de 2d6 (lateralidad), es decir, que la suma sea de al menos 6 (+1). Lo que aumenta la probabilidad de 21/36 a 26/36 (un 72%). Sumar un +3 es equivalente a decir que la suma sea al menos 4: 33/36 (muchísimo!!!!). Creo que en el peor de los casos para el perseguido al menos el 12 (6,6) debería ser una posibilidad de salvarse. Yo haría que con el 1,1 también le pase algo malo al perseguidor. Porque el 6,6 es bueno (crítico que le permite robar dos cartas al perseguidor) pero no tiene pifias.Luego mientras que el perseguido tiene que gastar fatiga para usar cartas, el perseguidor en muchas ocasiones no tiene costes tan "puñeteros". Y en esto también tiene las de ganar, que sumado a lo anterior.Propuestas:Yo empezaría a jugar con 8 perseguidores en lugar de 9. Con esto se reduce algo el problema (tampoco mucho pero algo es algo).Revisaría el tema de los bonificadores, o al menos les pondría un coste (que perjudique de alguna forma al perseguidor, la cosa de quitar cartas del mazo de recursos no me parece mala solución, pero estamos en lo mismo, lo que quitas no sabes que es).Luego también miraría:Yo solo permitiría reagrupar grupos o dividir grupos, no repartirlos como quieras a tu antojo. Así por lo menos el perseguidor tiene que pensar algo como montarselo. Me explico, si tengo 2 grupos de 3 perseguidores y 1 de 2 perseguidores (con mi propuesta). Podría juntar los dos de tamaño 3, uno de tamaño 3 con el de tamaño 2 o los tres grupos, o lo que es lo mismo podría hacer un grupo de tamaño 6, tamaño 5 o tamaño 8. Esto podría tener una explicación en el juego (ambientación) de que se tienen que reagrupar físicamente en algún sitio para hacerlo, y eso tiene sus inconvenientes. Si quieres pondría alguna carta que permitiera reagruparse a tu antojo (tal y como esta ahora), por ejemplo, el cuartel general. Lo de reagrupar los grupos siguiendo unos patrones me gusta, me gusta.Pondría alguna carta (sin coste en fatiga) que me permitiriera mirar cartas del mazo de recursos (por ejemplo, en el único caso cuando mi velocidad sea 0). Algo del estilo, mirar las 2 siguientes cartas y decidir si ponerlas arriba del mazo, o ponerlas al final del mazo (los prismáticos). O mejor aún, y esto si que es planteable, que con algunas cartas jugadas por el perseguidor, automáticamente el perseguido pudiera hacer esto, y este sería el coste de usar las cartas el perseguidor (icono de prismáticos en la carta). También mola. Por ejemplo los perros, que ladran y los escuchas venir.Las habilidades especiales de los personajes las haría más extremas (poderosas). Tal y como esta no hay mucha diferencia entre ellos. Bueno, tampoco pretendía hacer un juego de rol, simplemente darle un poco de personalidad a los fugitivos. En principio no tenían ni habilidades (era uno solo) pero se me ocurrieron después y decidí darles alguna habilidad que los diferenciara.Echo en falta algunos tipos de cartas que le darían más vidilla al juego, pero claro eso hace que el mazo de recursos aumente, y habría que revisar el motor del juego (no se si añadiendo una carta de velocidad 4 se apañaría, tengo mis dudas). Yo me plantearía hacer algo parecido al dominion, elegir X cartas de un total de N para cada partida (en dominion eliges 10 grupos de 25). Así al menos cada partida sería diferente. O si quieres podrías hacer que dependiendo del personaje perseguido que elijas metas unas cartas u otras. Esto tendría varias ventajas: cambiaría la forma de jugar con cada uno, tendría mayor rejugabilidad y una mayor ambientación. El juego ganaría. Mmm, por supuesto pero con este juego he querido hacer lo contrario de lo que suele ser habitual en mí, es decir, simplificarlo al máximo. Desde luego, se podría estudiar un juego más profundo y largo, con más variantes tácticas. ¿Crees que el tema merece la pena?Luego, también miraría la posibildad de poner algún objeto/recurso que permita al perseguido jugar más de una carta en su turno (esto al menos le permitiría poder jugar más cartas desde su mano). Y no se, seguro que se me ocurre algo más, pero con esto ya tienes para pensar al menos un rato. Lo que mas me gusta es el diseño de las cartas. La verdad que un diseño bonito hace mucho. Con un juego más feo posiblemente nadie de mi grupete ni siquiera habría querido probarlo.
Y mira lo que comentaba Caron, él piensa todo lo contrario, en su partida, el fugitivo se escapó casi de paseo...
Ahora bien, si tenemos en cuenta los modificadores. Sumar un +1 es equivalente a desplazar la distribución normal de la suma de 2d6 (lateralidad), es decir, que la suma sea de al menos 6 (+1). Lo que aumenta la probabilidad de 21/36 a 26/36 (un 72%). Sumar un +3 es equivalente a decir que la suma sea al menos 4: 33/36 (muchísimo!!!!). Creo que en el peor de los casos para el perseguido al menos el 12 (6,6) debería ser una posibilidad de salvarse. Yo haría que con el 1,1 también le pase algo malo al perseguidor. Porque el 6,6 es bueno (crítico que le permite robar dos cartas al perseguidor) pero no tiene pifias.
Yo solo permitiría reagrupar grupos o dividir grupos, no repartirlos como quieras a tu antojo. Así por lo menos el perseguidor tiene que pensar algo como montarselo. Me explico, si tengo 2 grupos de 3 perseguidores y 1 de 2 perseguidores (con mi propuesta). Podría juntar los dos de tamaño 3, uno de tamaño 3 con el de tamaño 2 o los tres grupos, o lo que es lo mismo podría hacer un grupo de tamaño 6, tamaño 5 o tamaño 8. Esto podría tener una explicación en el juego (ambientación) de que se tienen que reagrupar físicamente en algún sitio para hacerlo, y eso tiene sus inconvenientes. Si quieres pondría alguna carta que permitiera reagruparse a tu antojo (tal y como esta ahora), por ejemplo, el cuartel general.