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brackder

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Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
« Respuesta #30 en: 23 de Abril de 2009, 22:08:10 »
Juego hecho. Con un poco de suerte lo pruebo mañana.

Hasta otra.
Ferran.

   Pues ya me cuentas, y si lo pruebas, a ver si posteas la sesión de juego... ;)

Caron, the Fiend

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Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
« Respuesta #31 en: 25 de Abril de 2009, 02:39:43 »
Pués hemos podido jugar una partida y tengo la sensación de que hemos hecho algo mal. Explícame la habilidad de John Smith. Yo entiendo que cada vez que un grupo perseguidor rastree con éxito una carta de ventaja, una de las cinco primeras cartas que hay en la pila de distancia, el controlador del personaje puede lanzar un dado y si obtiene un seis puede devolver una carta de ventaja al fondo de la PD. Es decir, yo como perseguidor hago una tirada de rastreo a dif 10 (ya que hay carta de ventaja encima de la PD) y obtengo éxito por lo que puedo eliminar una carta de ventaja, entonces el otro jugador tiene derecho una tirada y si obtiene éxito toma la carta de ventaja que acabo de descartar y la coloca al fondo de la PD boca arriba ¿Correcto? Entonces la habilidad del personaje en cuestión no se aplicaría cuando las cartas de ventaja ya han sido todas descartadas y únicamente quedan cartas de persecución en la PD. ¿Correcto? Aquí me surge otra pregunta. Cuando la carta de ventaja colocada al fondo de la PD acaba de nuevo arriba del todo, ¿la dificultad de rastreo viene definida por la carta de movimiento del fugitivo o por la carta de ventaja  reaparecida?

Sobre nuestra partida poco te puedo contar ya que ha ocurrido una de esas situaciones probabilísticas que se cargan una partida de mala manera en los primeros turnos. Explico. He jugado con los rastreadores, decidiendo en un principio hacer dos grupos: uno de cinco y otro de cuatro, con la finalidad de intentar tener altas probabilidades de éxito en mis dos tiradas de restreo al principio y eliminar las cartas de ventaja pronto, pudiendo empezar a robar cartas de persecución. Primer turno, fugitivo mueve tres (predecible), yo ningún éxito en rastreo (5+3 cartas en PD); segundo turno, fugitivo mueve tres, yo ningún éxito en rastreo (5+3+3 cartas en PD), tercer turno; fugitivo mueve cero (predecible, PD alta, necesita recuperar fatiga y coger cartas), baja carta a la mesa, yo un éxito en rastreo, se activa la habilidad de J. S., ¡seis!  ::) (11 cartas en PD, igual que antes); cuarto turno, fugitivo mueve cero, roba cartas, baja cartas,...

Ya no recuerdo demasidado más pero yo no he bajado ninguna carta a la mesa hasta el turno siete u ocho, cuando el fugitivo tenía en mesa el cuchillo y la escopeta (y más cosas) y me empezaba a matar gente. En relidad cuando un fugitivo tiene ambas cartas y una distancia segura respecto al grupo perseguidor ir eliminando gente es bastante fácil, por lo que tiene la partida por el mango. Necesito otra partida para tomar una idea del juego, pero me parece una mecánica muy bien lograda.

Por cierto, la carta del botiquín no especifica que debe equiparse en la cabaña, pero la carta de la cabaña sí lo indica.

Hasta otra.
Ferran.
« Última modificación: 25 de Abril de 2009, 09:33:11 por Caron, the Fiend »

brackder

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Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
« Respuesta #32 en: 25 de Abril de 2009, 11:54:01 »
Pués hemos podido jugar una partida y tengo la sensación de que hemos hecho algo mal. Explícame la habilidad de John Smith. Yo entiendo que cada vez que un grupo perseguidor rastree con éxito una carta de ventaja, una de las cinco primeras cartas que hay en la pila de distancia, el controlador del personaje puede lanzar un dado y si obtiene un seis puede devolver una carta de ventaja al fondo de la PD. Es decir, yo como perseguidor hago una tirada de rastreo a dif 10 (ya que hay carta de ventaja encima de la PD) y obtengo éxito por lo que puedo eliminar una carta de ventaja, entonces el otro jugador tiene derecho una tirada y si obtiene éxito toma la carta de ventaja que acabo de descartar y la coloca al fondo de la PD boca arriba ¿Correcto? Entonces la habilidad del personaje en cuestión no se aplicaría cuando las cartas de ventaja ya han sido todas descartadas y únicamente quedan cartas de persecución en la PD. ¿Correcto? Aquí me surge otra pregunta. Cuando la carta de ventaja colocada al fondo de la PD acaba de nuevo arriba del todo, ¿la dificultad de rastreo viene definida por la carta de movimiento del fugitivo o por la carta de ventaja  reaparecida?
   
  Todo correcto, pero te hago un par de puntualizaones:
   1) Las cartas de ventaja rastreadas no se descartan PARA SIEMPRE sino que vuelven junto al mazo de robo, quedando nuevamente disponibles para cuando el fugitivo encuentre una nueva oportunidad de usarlas (por ejemplo, jugando EL TREN).
   2) Si, siempre que una carta de ventaja esté sobre la PD, la dificultad de rastreo es 10, da igual la velocidad activa del fugitivo este turno.
   3) Y sí, la habilidad de John Smith sólo funciona con las cartas de ventaja, no con el resto de las cartas que haya en la PD.





Sobre nuestra partida poco te puedo contar ya que ha ocurrido una de esas situaciones probabilísticas que se cargan una partida de mala manera en los primeros turnos. Explico. He jugado con los rastreadores, decidiendo en un principio hacer dos grupos: uno de cinco y otro de cuatro, con la finalidad de intentar tener altas probabilidades de éxito en mis dos tiradas de restreo al principio y eliminar las cartas de ventaja pronto, pudiendo empezar a robar cartas de persecución. Primer turno, fugitivo mueve tres (predecible), yo ningún éxito en rastreo (5+3 cartas en PD); segundo turno, fugitivo mueve tres, yo ningún éxito en rastreo (5+3+3 cartas en PD), tercer turno; fugitivo mueve cero (predecible, PD alta, necesita recuperar fatiga y coger cartas), baja carta a la mesa, yo un éxito en rastreo, se activa la habilidad de J. S., ¡seis!  ::) (11 cartas en PD, igual que antes); cuarto turno, fugitivo mueve cero, roba cartas, baja cartas,...

Ya no recuerdo demasidado más pero yo no he bajado ninguna carta a la mesa hasta el turno siete u ocho, cuando el fugitivo tenía en mesa el cuchillo y la escopeta (y más cosas) y me empezaba a matar gente. En relidad cuando un fugitivo tiene ambas cartas y una distancia segura respecto al grupo perseguidor ir eliminando gente es bastante fácil, por lo que tiene la partida por el mango. Necesito otra partida para tomar una idea del juego, pero me parece una mecánica muy bien lograda.

Por cierto, la carta del botiquín no especifica que debe equiparse en la cabaña, pero la carta de la cabaña sí lo indica.

Hasta otra.
Ferran.

   Yo en las pruebas que he jugado sucede que al principio el fugitivo mete muchas cartas en la pD, pero con el paso de la partida, esta distancia se va reduciendo bastante.  Sin embargo, recuerda que su límite de mano es de seis cartas, por lo que al final de su turno debe descartar EN EL MAZO DE ROBO el exceso de cartas que tenga, por lo que finalmente, para ganar, debe avanzar, y eso supone dificultades de rastreo más bajas.
   Por supuesto, es un juego con dados, y si la mala suerte se ceba con uno de los dos personajes (por ejemplo, con malas tiradas de recuperación de fatiga para el fugitivo, o con malas tiradas de rastreo para el fugitivo) poco se puede hacer. Pero si lo vuelves a jugar, probablemente la partida sea muy distinta.
   Y una de las claves para el perseguidor es tratar de adivinar la velocidad que va a declarar el fugitivo. Si va a 3, haz cuatro grupos. Fallarás algunas tiradas, pero tiras muchas más veces, con la posibilidad de obtener un doble seis y reducir 2 cartas de golpe. Si no tiene fatiga, haz uno o dos grupos, para asegurarte de reducir al menos en uno la distancia. Y así...
  Pues nada, muchas gracias por probar el juego y sí, lo habéis jugado correctamente.

  En el improbable caso de que el fugitivo gane sistemáticamente todas las partidas, concédele a los perseguidores uno o dos mercenarios más o...cambia de dados  ;D
« Última modificación: 25 de Abril de 2009, 11:58:42 por brackder »

Caron, the Fiend

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Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
« Respuesta #33 en: 25 de Abril de 2009, 12:23:12 »
Hola, Brackder. Precisamente me has pillado haciéndome una tabla de probabilidades sobre el juego. Pienso que el principio de la partida es muy importante para su desarrollo posterior y eliminar lo más pronto posible esas cartas de ventaja es imprescindible. Al comienzo las tiradas de rastreo son a 10, el restreador lo sabe y el fugitivo tb, independientemente de la velocidad del fugitivo. Por lo que es muy probable que en los primeros turnos el fugitivo quiera poner tierra por medio jugando velocidad tres durante dos o tres turnos seguidos. Como la dif. es diez yo decidí hacer dos grupos de 4 (72% de prob. de éxito) y 5 perseguidores (83%), por lo que esperaba eliminar las cinco dichosas cartas de ventaja en 3 turnos para en el cuarto poder robar cartas que me proporcionaran mejoras y empezar a obligar el fugitivo a ir más lento. Otra opción era hacer 3 grupos de 3 (28% prob. de éxito) pero entonces lo normal era eliminar una carta por turno, por lo que hubiera tardado 5 turnos en robar yo cartas de rastreo y obtener mejoras. Ni me palanteé en hacer 4 grupos nada más empezar.

Estudiando el proceso de inicio, como te he dicho, creo que es posible llegar a caer en una especie de "mejor técnica disponible" e ir repitiendo el proceso contínuamente. No estoy seguro, ya que en el primer turno el fugitivo nos podría sorprender jugando velocidad 0 para poder robar tres cartas a su mano y empezar a bajar mejoras que igual obligan al perseguidor a modificar sus planteamientos previstos. La cuestión es que el perseguidor pocas estratégias tiene hasta que no elimina esas dichosas cartas de ventaja y no empieza a robar mejoras. Únicamente decide los grupos que hace. ¿Has probado en jugar dándole al perseguidor un número de cartas al comienzo de la partida, como equipo inicial?

Estoy en el primer acercamiento al juego y de momento únicamente pienso en la abertura, como si fuera un ajedrez, que creo es muy importante. Volveré a jugarlo pronto y espero poder tener más conclusiones.

Hasta otra. Y gracias a tí por compartir el juego.
Ferran.

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Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
« Respuesta #34 en: 25 de Abril de 2009, 13:13:30 »
Simplemente GENIAL!!!!!
apuntate al VERKAMI 1911 Amundsen vs Scott http://www.verkami.com/projects/6004-1911-amundsen-vs-scott

brackder

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Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
« Respuesta #35 en: 25 de Abril de 2009, 14:01:16 »

 ¿Has probado en jugar dándole al perseguidor un número de cartas al comienzo de la partida, como equipo inicial?

   En la idea original del juego, el perseguidor empezaba con un "presupuesto", que es el dinero que el millonario le paga por organizar la cacería. El dinero podía ser empleado en comprar unas cartas iniciales, y la victoria final (en caso de que ganara) se valoraba en un grado de éxito mayor cuanto más dinero le hubiera sobrado (beneficio). Así, había que decidir entre gastarse el dinero en perros, helicoptero, etc... (obteniendo una victoria menor) o ir ajustado de presupuesto para, en el caso de ganar, hacerlo más sobrado.
  El juego se jugaba a dos partidas, invirtiendo los roles, y la victoria total computaba en el caso del perseguidor, por dinero sobrante, y en el caso de fugitivo, por el número de cartas en la PD cuando ganara la partida.
  Lo que pasa es que no quise liar mucho el asunto y decidí simplificar al máximo el setup y la mecánica.

   Sobre las posibilidades de quitar las cartas de ventaja iniciales, la dificultad es 10. Haciendo 3 grupos de 3, necesitamos una tirada de 7+ en 2d6 con cada grupo (3 tiradas por turno) algo que no es muy difícil de obtener (prácticamente, es la media en una tirada de 2 dados). ASí, teoricamnte, en 3 turnos (9 tiradas) has debido de quitar las 5 cartas de ventaja, y quedarían 9 en la pila (si el fugitivo decide correr y no robar cartas) en el momento en que empieces a robar.  Además, ya sabes que la siguiente acción del fugitivo va  a ser velocidad 0 o 1, con lo cual, es el momento de hacer 1 o 2 grupos. En este momento, todavía quedan 41 cartas en el mazo de robo que deben ir a la PD (el mazo de robo inicial son 50 cartas) por lo que al fugitivo le queda mucho camino por recorrer.

   De todas maneras, voy a pensar en todo lo que me has dicho, y seguiré probando el juego, a ver si saco una media de partidas ganadas o perdidas por el fugitivo o por el perseguidor, para ver si necesita algún ajuste o está bien como está.

Caron, the Fiend

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Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
« Respuesta #36 en: 25 de Abril de 2009, 16:58:45 »
Es evidente que me he equivocado en mis cálculos probabilísticos iniciales y que haciendo 3 grupos de 3 la probabilidad es de un 58% a favor del grupo perseguidor (en cada una de las tres tiradas por separado). Realmente no sé que he hecho antes al asegurar que era de un 28% por grupo. Eso es otra cosa y hacer tres grupos al inicio es más sensato, teniendo en cuenta que tb aumentas la posibilidad de sacar doble seis.

Hasta otra.
Ferran.

Wkr

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Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
« Respuesta #37 en: 25 de Abril de 2009, 22:59:22 »
Hoy he estado jugando, bueno más bien como jugaban los colegas mientras yo hacia cuentas y cábalas.

Voy a ser algo crítico e intentaré ser constructivo por si puede ser de ayuda.

Mi impresión es que la idea del juego es buena pero en la práctica no funciona demasiado bien.

He visto tres problemas:

1) Demasiadas tiradas de dados (esto te puede gustar mas o menos) pero creo que se podría hacer de alguna forma algo más elegante.

2) El jugador perseguido tiene complicado el jugar cartas. Y la probabilidad de poder jugar dos trenes o encontrar una cabaña no es tan elevada (así que abrir brecha o hacer emboscadas se convierte en algo complicado de conseguir). A la larga creo que tiene la de ganar el perseguidor casi siempre.

3) Creo que el perseguidor tiene muy fácil rastrear.


Soluciones:

1) Esto son manías. Tampoco es un problema en sí.

2) Creo que se arreglaría dando mayor profundidad al mazo. Ten en cuenta que muchas de las cartas no llegas ni a verlas, y si quieres poner cartas que sirvan como distancia, en muchas ocasiones perderas esas cabañas y esos trenes, y sobre todo, y aquí radica el problema, sin saberlo.

3) Creo que los bonús a rastreo son excesivos. Sobre todo si a la hora de sumar sumas un +1 por cada uno de los miembros del grupo. Haciendo 3 grupos de 3 perseguidores, lanzas 3 veces 2d6+3. Ya no cuento además que hay muchas cartas que a su vez dan bonos. En mi opinión desproporcionado.

Pondré jerga matemática.

Distribución 2d6

02 - (1,1)
03 - (1,2) (2,1)
04 - (1,3) (2,2) (3,1)
05 - (1,4) (2,3) (3,2) (4,1)
06 - (1,5) (2,4) (3,3) (4,2) (5,1)
07 - (1,6) (2,5) (3,4) (4,3) (5,2) (6,1)
08 - (2,6) (3,5) (4,4) (5,3) (6,2)
09 - (3,6) (4,5) (5,4) (6,3)
10 - (4,6) (5,5) (6,4)
11 - (5,6) (6,5)
12 - (6,6)

Suma de al menos 7: casos posibles/casos totales ) (6+5+4+3+2+1)/36 = 0,58333333 (en porcentaje 58,3%)
Suma de al menos 8: 15/36 
Suma de al menos 9: 10/36
Suma de al menos 10: 6/36
Suma de al menos 11: 3/36
Suma de 12: 1/36

Ahora bien, si tenemos en cuenta los modificadores. Sumar un +1 es equivalente a desplazar la distribución normal de la suma de 2d6 (lateralidad), es decir, que la suma sea de al menos 6 (+1). Lo que aumenta la probabilidad de 21/36 a 26/36 (un 72%). Sumar un +3 es equivalente a decir que la suma sea al menos 4: 33/36 (muchísimo!!!!). Creo que en el peor de los casos para el perseguido al menos el 12 (6,6) debería ser una posibilidad de salvarse. Yo haría que con el 1,1 también le pase algo malo al perseguidor. Porque el 6,6 es bueno (crítico que le permite robar dos cartas al perseguidor) pero no tiene pifias.

Luego mientras que el perseguido tiene que gastar fatiga para usar cartas, el perseguidor en muchas ocasiones no tiene costes tan "puñeteros". Y en esto también tiene las de ganar, que sumado a lo anterior.

Propuestas:

Yo empezaría a jugar con 8 perseguidores en lugar de 9. Con esto se reduce algo el problema (tampoco mucho pero algo es algo).

Revisaría el tema de los bonificadores, o al menos les pondría un coste (que perjudique de alguna forma al perseguidor, la cosa de quitar cartas del mazo de recursos no me parece mala solución, pero estamos en lo mismo, lo que quitas no sabes que es).

Luego también miraría:

Yo solo permitiría reagrupar grupos o dividir grupos, no repartirlos como quieras a tu antojo. Así por lo menos el perseguidor tiene que pensar algo como montarselo. Me explico, si tengo 2 grupos de 3 perseguidores y 1 de 2 perseguidores (con mi propuesta). Podría juntar los dos de tamaño 3, uno de tamaño 3 con el de tamaño 2 o los tres grupos, o lo que es lo mismo podría hacer un grupo de tamaño 6, tamaño 5 o tamaño 8. Esto podría tener una explicación en el juego (ambientación) de que se tienen que reagrupar físicamente en algún sitio para hacerlo, y eso tiene sus inconvenientes. Si quieres pondría alguna carta que permitiera reagruparse a tu antojo (tal y como esta ahora), por ejemplo, el cuartel general.

Pondría alguna carta (sin coste en fatiga) que me permitiriera mirar cartas del mazo de recursos (por ejemplo, en el único caso cuando mi velocidad sea 0). Algo del estilo, mirar las 2 siguientes cartas y decidir si ponerlas arriba del mazo, o ponerlas al final del mazo (los prismáticos). O mejor aún, y esto si que es planteable, que con algunas cartas jugadas por el perseguidor, automáticamente el perseguido pudiera hacer esto, y este sería el coste de usar las cartas el perseguidor (icono de prismáticos en la carta).

Las habilidades especiales de los personajes las haría más extremas (poderosas). Tal y como esta no hay mucha diferencia entre ellos.

Echo en falta algunos tipos de cartas que le darían más vidilla al juego, pero claro eso hace que el mazo de recursos aumente, y habría que revisar el motor del juego (no se si añadiendo una carta de velocidad 4 se apañaría, tengo mis dudas). Yo me plantearía hacer algo parecido al dominion, elegir X cartas de un total de N para cada partida (en dominion eliges 10 grupos de 25). Así al menos cada partida sería diferente. O si quieres podrías hacer que dependiendo del personaje perseguido que elijas metas unas cartas u otras. Esto tendría varias ventajas: cambiaría la forma de jugar con cada uno, tendría mayor rejugabilidad y una mayor ambientación. El juego ganaría.

Luego, también miraría la posibildad de poner algún objeto/recurso que permita al perseguido jugar más de una carta en su turno (esto al menos le permitiría poder jugar más cartas desde su mano).

Y no se, seguro que se me ocurre algo más, pero con esto ya tienes para pensar al menos un rato.

Lo que mas me gusta es el diseño de las cartas. La verdad que un diseño bonito hace mucho. Con un juego más feo posiblemente nadie de mi grupete ni siquiera habría querido probarlo.
« Última modificación: 25 de Abril de 2009, 23:14:58 por Wkr »

Wkr

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Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
« Respuesta #38 en: 25 de Abril de 2009, 23:12:17 »
Luego surgieron algunas dudas.

Así que recuerde:

Cuando juegas 2 trenes, ¿donde pones las cinco cartas de ventaja? ¿Arriba de la pila de distancia o al final? Entiendo que arriba, al menos sería lo lógico. Pillas el tren y abres brecha.

¿Qué ocurre si recuperando fatiga sacas una suma mayor de 10? Entiendo que no recuperas puntos de vida y tu fatiga se queda en 10.

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Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
« Respuesta #39 en: 25 de Abril de 2009, 23:28:25 »
Algunas cartas que se me ocurren que "podrían" estar bien:

(1x) CAMPISTAS: Permite obtener y equipar una carta de recurso - OBJETO sin necesidad de la cabaña. Empieza a buscar el objeto desde el final del mazo de recursos hasta el principio sin desordenar las cartas. Como tendría que enseñarla (para demostrar que no se ha llevado otra cosa) el perseguidor conocerá que ha robado, pero su explicación en el juego puede ser que como van persiguiendole pueden preguntar o interrogar a los campistas que se ha llevado.

(1x) CEPO LOBERO: Permite eliminar a uno de los perseguidores de un grupo que no vaya en vehículo (helicóptero/jeep).

(1x) PISTOLA DE BENGALAS (objeto): Permite eliminar a uno de los perseguidores de un grupo que vaya en vehículo (helicóptero/jeep).

(1x) CAJA DE CERILLAS: Las usas para hacer fuego (retardado) como maniobra de despiste. Permite reagrupar dos grupos de perseguidores a elección del perseguidor. Esto solo tendría sentido si se aplica mi propuesta de reagrupación/divisón de perseguidores.

(1x o 2x) ZULO: Permite al perseguido descartar del juego hasta 3 cartas de su mano y robar 1 carta del mazo de recursos en su lugar. (nota: de esta forma podrías eliminar cartas poco útiles para ti, normalmente cartas usables por el perseguidor, y liberar tu mano).

« Última modificación: 25 de Abril de 2009, 23:31:36 por Wkr »

brackder

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Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
« Respuesta #40 en: 26 de Abril de 2009, 00:18:13 »
Luego surgieron algunas dudas.

Así que recuerde:

Cuando juegas 2 trenes, ¿donde pones las cinco cartas de ventaja? ¿Arriba de la pila de distancia o al final? Entiendo que arriba, al menos sería lo lógico. Pillas el tren y abres brecha.

¿Qué ocurre si recuperando fatiga sacas una suma mayor de 10? Entiendo que no recuperas puntos de vida y tu fatiga se queda en 10.

   Correctas las dos.  Las cartas de ventaja Se ponen arriba, encima de la PD.
   Y el exceso de fatiga se ignora, la unica forma de recuperar vidas es con el botiquin.

Algunas cartas que se me ocurren que "podrían" estar bien:

(1x) CAMPISTAS: Permite obtener y equipar una carta de recurso - OBJETO sin necesidad de la cabaña. Empieza a buscar el objeto desde el final del mazo de recursos hasta el principio sin desordenar las cartas. Como tendría que enseñarla (para demostrar que no se ha llevado otra cosa) el perseguidor conocerá que ha robado, pero su explicación en el juego puede ser que como van persiguiendole pueden preguntar o interrogar a los campistas que se ha llevado.

(1x) CEPO LOBERO: Permite eliminar a uno de los perseguidores de un grupo que no vaya en vehículo (helicóptero/jeep).

(1x) PISTOLA DE BENGALAS (objeto): Permite eliminar a uno de los perseguidores de un grupo que vaya en vehículo (helicóptero/jeep).

(1x) CAJA DE CERILLAS: Las usas para hacer fuego (retardado) como maniobra de despiste. Permite reagrupar dos grupos de perseguidores a elección del perseguidor. Esto solo tendría sentido si se aplica mi propuesta de reagrupación/divisón de perseguidores.

(1x o 2x) ZULO: Permite al perseguido descartar del juego hasta 3 cartas de su mano y robar 1 carta del mazo de recursos en su lugar. (nota: de esta forma podrías eliminar cartas poco útiles para ti, normalmente cartas usables por el perseguidor, y liberar tu mano).



   ¡Me gustan todas! Pero son todas favorables para el fugitivo...¡Los cazadores también tenemos nuestro corazoncito...!




Hoy he estado jugando, bueno más bien como jugaban los colegas mientras yo hacia cuentas y cábalas.

Voy a ser algo crítico e intentaré ser constructivo por si puede ser de ayuda.

Mi impresión es que la idea del juego es buena pero en la práctica no funciona demasiado bien.

He visto tres problemas:

1) Demasiadas tiradas de dados (esto te puede gustar mas o menos) pero creo que se podría hacer de alguna forma algo más elegante.

   A mi me gustan los dados, pero quizá podría haber alguna forma de hacerlo más matemático, más estratégico. Me gustaría escuchar ideas sobre esto, para eliminar el azar y así hacer las partidas más ajustadas.

2) El jugador perseguido tiene complicado el jugar cartas. Y la probabilidad de poder jugar dos trenes o encontrar una cabaña no es tan elevada (así que abrir brecha o hacer emboscadas se convierte en algo complicado de conseguir). A la larga creo que tiene la de ganar el perseguidor casi siempre.

   Depende de la partida y de como juegue. En algunas te sale de todo y en otra ni hueles las cartas. Lo del tren es difícil (hay 3 cartas en el mazo y hacen falta dos) pero si te sale, tienes el 75% de la partida.



3) Creo que el perseguidor tiene muy fácil rastrear.

   No te creas. Si va rápido, fallará muchas tiradas. Si va lento, la PD crece a ojos vista. En el momento en que el perseguidor consigue los bonos necesarios para acertar casi siempre con los dados, la partida ya se está decidiendo.
   Y mira lo que comentaba Caron, él piensa todo lo contrario, en su partida, el fugitivo se escapó casi de paseo...
   Yo he jugado unas 10-12 partidas al juego y no he podido sacar una conclusión de si está descompensado o no. POrque cada vez las cosas suceden de maneras distintas...



Soluciones:

1) Esto son manías. Tampoco es un problema en sí.

2) Creo que se arreglaría dando mayor profundidad al mazo. Ten en cuenta que muchas de las cartas no llegas ni a verlas, y si quieres poner cartas que sirvan como distancia, en muchas ocasiones perderas esas cabañas y esos trenes, y sobre todo, y aquí radica el problema, sin saberlo.

  Esa era la idea. Si corres mucho, en la oscuridad de la noche, no sabes ni por donde has pasado. La unica forma de "gestionar el mazo" es ir despacio y atento a todo, con el consiguiente riesgo de que te pillen.

3) Creo que los bonús a rastreo son excesivos. Sobre todo si a la hora de sumar sumas un +1 por cada uno de los miembros del grupo. Haciendo 3 grupos de 3 perseguidores, lanzas 3 veces 2d6+3. Ya no cuento además que hay muchas cartas que a su vez dan bonos. En mi opinión desproporcionado.

Pondré jerga matemática.

Distribución 2d6

02 - (1,1)
03 - (1,2) (2,1)
04 - (1,3) (2,2) (3,1)
05 - (1,4) (2,3) (3,2) (4,1)
06 - (1,5) (2,4) (3,3) (4,2) (5,1)
07 - (1,6) (2,5) (3,4) (4,3) (5,2) (6,1)
08 - (2,6) (3,5) (4,4) (5,3) (6,2)
09 - (3,6) (4,5) (5,4) (6,3)
10 - (4,6) (5,5) (6,4)
11 - (5,6) (6,5)
12 - (6,6)

Suma de al menos 7: casos posibles/casos totales ) (6+5+4+3+2+1)/36 = 0,58333333 (en porcentaje 58,3%)
Suma de al menos 8: 15/36 
Suma de al menos 9: 10/36
Suma de al menos 10: 6/36
Suma de al menos 11: 3/36
Suma de 12: 1/36

Ahora bien, si tenemos en cuenta los modificadores. Sumar un +1 es equivalente a desplazar la distribución normal de la suma de 2d6 (lateralidad), es decir, que la suma sea de al menos 6 (+1). Lo que aumenta la probabilidad de 21/36 a 26/36 (un 72%). Sumar un +3 es equivalente a decir que la suma sea al menos 4: 33/36 (muchísimo!!!!). Creo que en el peor de los casos para el perseguido al menos el 12 (6,6) debería ser una posibilidad de salvarse. Yo haría que con el 1,1 también le pase algo malo al perseguidor. Porque el 6,6 es bueno (crítico que le permite robar dos cartas al perseguidor) pero no tiene pifias.

Luego mientras que el perseguido tiene que gastar fatiga para usar cartas, el perseguidor en muchas ocasiones no tiene costes tan "puñeteros". Y en esto también tiene las de ganar, que sumado a lo anterior.

Propuestas:

Yo empezaría a jugar con 8 perseguidores en lugar de 9. Con esto se reduce algo el problema (tampoco mucho pero algo es algo).

Revisaría el tema de los bonificadores, o al menos les pondría un coste (que perjudique de alguna forma al perseguidor, la cosa de quitar cartas del mazo de recursos no me parece mala solución, pero estamos en lo mismo, lo que quitas no sabes que es).

Luego también miraría:

Yo solo permitiría reagrupar grupos o dividir grupos, no repartirlos como quieras a tu antojo. Así por lo menos el perseguidor tiene que pensar algo como montarselo. Me explico, si tengo 2 grupos de 3 perseguidores y 1 de 2 perseguidores (con mi propuesta). Podría juntar los dos de tamaño 3, uno de tamaño 3 con el de tamaño 2 o los tres grupos, o lo que es lo mismo podría hacer un grupo de tamaño 6, tamaño 5 o tamaño 8. Esto podría tener una explicación en el juego (ambientación) de que se tienen que reagrupar físicamente en algún sitio para hacerlo, y eso tiene sus inconvenientes. Si quieres pondría alguna carta que permitiera reagruparse a tu antojo (tal y como esta ahora), por ejemplo, el cuartel general.

  Lo de reagrupar los grupos siguiendo unos patrones me gusta, me gusta.

Pondría alguna carta (sin coste en fatiga) que me permitiriera mirar cartas del mazo de recursos (por ejemplo, en el único caso cuando mi velocidad sea 0). Algo del estilo, mirar las 2 siguientes cartas y decidir si ponerlas arriba del mazo, o ponerlas al final del mazo (los prismáticos). O mejor aún, y esto si que es planteable, que con algunas cartas jugadas por el perseguidor, automáticamente el perseguido pudiera hacer esto, y este sería el coste de usar las cartas el perseguidor (icono de prismáticos en la carta).

   También mola. Por ejemplo los perros, que ladran y los escuchas venir.

Las habilidades especiales de los personajes las haría más extremas (poderosas). Tal y como esta no hay mucha diferencia entre ellos.

   Bueno, tampoco pretendía hacer un juego de rol, simplemente darle un poco de personalidad a los fugitivos. En principio no tenían ni habilidades (era uno solo) pero se me ocurrieron después y decidí darles alguna habilidad que los diferenciara.


Echo en falta algunos tipos de cartas que le darían más vidilla al juego, pero claro eso hace que el mazo de recursos aumente, y habría que revisar el motor del juego (no se si añadiendo una carta de velocidad 4 se apañaría, tengo mis dudas). Yo me plantearía hacer algo parecido al dominion, elegir X cartas de un total de N para cada partida (en dominion eliges 10 grupos de 25). Así al menos cada partida sería diferente. O si quieres podrías hacer que dependiendo del personaje perseguido que elijas metas unas cartas u otras. Esto tendría varias ventajas: cambiaría la forma de jugar con cada uno, tendría mayor rejugabilidad y una mayor ambientación. El juego ganaría.

  Mmm, por supuesto pero con este juego he querido hacer lo contrario de lo que suele ser habitual en mí, es decir, simplificarlo al máximo. Desde luego, se podría estudiar un juego más profundo y largo, con más variantes tácticas. ¿Crees que el tema merece la pena?

Luego, también miraría la posibildad de poner algún objeto/recurso que permita al perseguido jugar más de una carta en su turno (esto al menos le permitiría poder jugar más cartas desde su mano).

Y no se, seguro que se me ocurre algo más, pero con esto ya tienes para pensar al menos un rato.

Lo que mas me gusta es el diseño de las cartas. La verdad que un diseño bonito hace mucho. Con un juego más feo posiblemente nadie de mi grupete ni siquiera habría querido probarlo.

   En definitiva, que tu valoración es que el juego se hace muy fácil para el perseguidor...
   Yo jugaría algunas partidas más.
   Por cierto, muchísimas gracias por los estudios de probabilidad, por el análisis del juego y por los comentarios y sugerencias. Voy a ir tomando nota de todo lo que comentáis, a ver qué conclusión sacamos.

   
   

Caron, the Fiend

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Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
« Respuesta #41 en: 26 de Abril de 2009, 01:27:11 »
Y mira lo que comentaba Caron, él piensa todo lo contrario, en su partida, el fugitivo se escapó casi de paseo...

No hombre. No creo que el juego esté desbalanceado hacía ninguna parte. Con una única partida no puedo asegurar nada parecido todavía. Tengo claro que si en mi partida el fugitivo ganó de calle fue por una mala serie de tiradas mías en los rastreos, poco probables pero posibles cuando hay dados de por medio.

Lo que yo intentaba analizar era si para ambos jugadores hay una especie de "jugada inicial preconcebida ideal" debido a que el punto de partida siempre es exactamente el mismo, y quien es el beneficiado de ello. Y no tengo respuesta todavía, como os podéis imaginar.

A mí no me desagradan los dados en este juego. Hay un cierto azar, de acuerdo, pero es controlable y el diseñador deseaba hacer un juego simple y rápido. Lo que hay que ver es si dentro de esa simpleza el juego tiene sentido o es totalmente aleatorio y yo creo que tiene sentido, que la mecánica es esencialmente válida en su concepto inicial.

Hasta otra.
Ferran.

Caron, the Fiend

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Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
« Respuesta #42 en: 26 de Abril de 2009, 02:12:11 »
Ahora bien, si tenemos en cuenta los modificadores. Sumar un +1 es equivalente a desplazar la distribución normal de la suma de 2d6 (lateralidad), es decir, que la suma sea de al menos 6 (+1). Lo que aumenta la probabilidad de 21/36 a 26/36 (un 72%). Sumar un +3 es equivalente a decir que la suma sea al menos 4: 33/36 (muchísimo!!!!). Creo que en el peor de los casos para el perseguido al menos el 12 (6,6) debería ser una posibilidad de salvarse. Yo haría que con el 1,1 también le pase algo malo al perseguidor. Porque el 6,6 es bueno (crítico que le permite robar dos cartas al perseguidor) pero no tiene pifias.

Esto es correcto. Pero la dificultad nunca es tan baja. La dif. puede ser 12, 11, 10 ó 9. Al principio es 10, es decir que si hacemos tres grupos de 3 perseguidores 2D+3=10 para tener éxito. O que 2D tienen que ser 7 o más. Lo que da ese 58,3% de posibilidades por tirada individual. Lo que nos da una distribución de un 7% de prob. de no tener ningún éxito, 30% de tener un único éxito, 43% de tener dos éxitos y 20% de tener tres éxitos. Por lo que normalmente obtendremos 1 ó 2 éxitos por turno (y en algún caso tres). Dificil eliminar las cinco cartas de ventaja en dos turnos, lo más probable es que sea en tres. En el cuarto empeazamos a tener cartas en la mano para poder jugarlas en el quinto. Cuando en fugitivo ha podido empezar a jugar desde el primer turno, ya que el elige su velocidad y el número de cartas que van a la mano.

Yo solo permitiría reagrupar grupos o dividir grupos, no repartirlos como quieras a tu antojo. Así por lo menos el perseguidor tiene que pensar algo como montarselo. Me explico, si tengo 2 grupos de 3 perseguidores y 1 de 2 perseguidores (con mi propuesta). Podría juntar los dos de tamaño 3, uno de tamaño 3 con el de tamaño 2 o los tres grupos, o lo que es lo mismo podría hacer un grupo de tamaño 6, tamaño 5 o tamaño 8. Esto podría tener una explicación en el juego (ambientación) de que se tienen que reagrupar físicamente en algún sitio para hacerlo, y eso tiene sus inconvenientes. Si quieres pondría alguna carta que permitiera reagruparse a tu antojo (tal y como esta ahora), por ejemplo, el cuartel general.

Me gusta.

También es posible hacer que con la carta de movimiento de 0 se recupere toda la fatiga y no 1D, que es demasiado aleatorio.
Por otra parte sacar un doble uno en la tirada de rastreo puede dejar al grupo aturdido un turno. Así se refleja el hecho de haber perdido el rastro por la pifia.

Hasta otra.
Ferran.





Wkr

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Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
« Respuesta #43 en: 26 de Abril de 2009, 09:00:57 »
Yo todas las partidas que he visto jugar ha ganado el perseguidor (y se intercambiaron los papeles, no siempre jugo el mismo con el perseguidor). Solo hubo una que pudo ganar el perseguido, se llego a agotar el mazo de recursos, pero fue imposible deshacerse de las cartas de su mano (de hecho apenas pudo jugar cartas, jugaría 5 o 6 en toda la partida).

Mi impresión es que el perseguidor lo tiene mucho más fácil. Pero bastante más. Mientras que el perseguido puede como mucho poner 3 cartas (y si lo hace despídete de trenes, cabañas y cartas útiles en tu mano), el perseguidor lo tiene bastante fácil para quitar de 4 en 4, e incluso en algunas ocasiones 5 (con helipcopteros y demás) y raras 6 (haciendo grupos de 2 perseguidores con bonos).

E insisto, el hacer personajes más diferenciados y cartas exclusivas para cada uno, me parecería una forma sencilla de tener un juego mucho más rejugable. Estamos hablando de hacer media docena de cartas para cada uno. Seguiriía siendo un juego simple salvo que podrías elegir con qué cartas jugar cada partida. Cada uno podría identificarse con uno (y su forma de jugarlo) y con cuatro tonterías ganaría en matices el juego. Y tener personajes diferenciados a todo el mundo le mola. Imaginate un Arkham Horror con un único personaje. Inviable.
« Última modificación: 26 de Abril de 2009, 09:53:20 por Wkr »

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Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
« Respuesta #44 en: 26 de Abril de 2009, 09:47:53 »
Tema tiradas de dados.


Mi propuesta (brainstorm), a ver si te convence:

Se me ocurre que cada carta por si sola en una esquina tenga un resultado de 2d6 (en la esquina inferior derecha). Y puedas usar esas cartas como una tirada o como su efecto (un card-driven-game en toda regla). Cuando mayor o mejor sea el efecto, la tirada será también mayor (de esta forma tienes un compromiso a la hora de elegir con que quedarte, con la tirada o el efecto).


Distribución:

- Para la distribución de los dados seguiría una normal recortada únicamente a los resultados 5,6,7,8,9. Menos probable el 5 y 9, y lo más probable el 7. Por cada 24 cartas tendría que haber cuatro 5's, cinco 6's, seis 7's, cinco 8's y cuatro 9's.
- Las cartas que solo sirven para el perseguido pondría el valor más alto (9). De esta forma las podrá usar como tirada (y regresaran al mazo de recursos de nuevo, ver más abajo).


Problemas:

El problema principal que le veo, que habría que robar alguna carta más porque el perseguidor necesitaría mínimo 3 cartas por turno (una acción más 2 grupos). Y el perseguido 2 (una para su acción y otra para el resultado).

En principio robar más mola (porque hay mayor poder de decisión y mayor profundidad de mazo/variabilidad) pero claro, tal y como esta ahora el motor del juego, es inviable (se colapsaría/asfixiaria solo).


Como solucionar esto:

- Que los jugadores empiecen ya con cartas en la mano (4 sería un buen número).
- Que haya cartas que te permitan robar más cartas; esto me gusta por el tema de la profundidad de mazo, pondría por ejemplo varias para robar +3 cartas (redbull). El deportista podría empezar ya con redbull. :D
- Que haya cartas que al jugarlas se repongan automáticamente (las menos poderosas en efecto/tirada). Esto posibilitaría el poder hacer combos (algo que en juegos de cartas se agradece y suele gustar).
- Si es insuficiente (habría que mirarlo) se podría empezar con más cartas de ventaja (se me ocurre también que dependa también de cada personaje, así los personalizas más).



Luego:

- Las cartas jugadas como tirada no las eliminaría del juego, sino que las pondría de nuevo debajo del mazo de recursos en el orden que se juegan. De esta forma se reciclan y si que sería una lucha perseguidor-perseguido (por cada exito en rastreo, recortas distancia con la tirada y aumentas el mazo de recursos en 1 carta), y sobre todo, no cambiarías la filosofía/equilibrio del juego.
- Se consigue que tarde o temprano el perseguidor se quedará sin "muchas" cartas útiles de efectos (y solo con tiradas), y el perseguido tenga oportunidad de recuperar cartas útiles para él (las que haya usado como tiradas el perseguidor). Dicho de otra forma, para los perseguidores ahora la carrera es una distribución normal platicurtica (aplanada) y veo mayor equilibrio en el juego, mientras que antes era una exponencial (a la larga tenían las de ganar).
- Para que el perseguido no tenga más desventaja (antes solo recortaban distancia, ahora recorta y aumenta el mazo de recursos) tendría que poder robar más, de esta forma tendría más posibilidades de robar algo útil (y sobre todo, los dos trenes o la cabaña). Propuestas: igual es tan fácil (habría que comprobarlo) como aumentar en 1 sus puntos de vida iniciales, robar salud menos la velocidad declarada +1, o mucho mejor poner alguna carta (objeto) que permita robar +1 carta (sexto sentido) cuando la tengas en juego y hasta que pierdas un punto de vida que se descarte (en el caso de los perseguidores que no sirva el sexto sentido).
- Los trenes serán más fáciles jugarlos, ojo con esto, igual habría que poner únicamente dos en el mazo (pero entonces si el perseguidor se guarda uno, el perseguido no lo jugará nunca).


Que se obtiene:

- Tienes un azar controlado. Ahora no puedes echarle la culpa a las tiradas de dados porque seguiran una distribución normal seguro. Así que cada turno, el perseguidor tendrá que montárselo en su turno. A mi me gustaría más así, y evitas tener que lanzar doscientas tiradas de dados
- Se convierte en algo mucho más táctico. Hay que cavilar mucho más.
- Aumenta la complejidad del juego, porque ya tienes dos variables en el juego (la distancia y la gestión de la mano) y si jugamos con mi propuesta de reagrupación/división, hablamos de tres. A mi particularmente me gusta más así.
- Ganas en profundidad de mazo (ves mas cartas más rapidamente), poder de decisión (cada turno tienes que tomar más decisiones) y variabilidad (hay más decisiones que tomar). Tres cosas importantes en un juego de cartas.

Ahí queda eso.
« Última modificación: 26 de Abril de 2009, 10:15:08 por Wkr »