CACERIA HUMANA
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Una empresa de mercenarios ha organizado un deporte para millonarios excéntricos: la caza de seres humanos; para ello, disponen de un amplio territorio privado de caza, y gran cantidad de recursos materiales y humanos. Sus víctimas son deportistas de élite retirados, mendigos, exmilitares y convictos. Personas sin familia a las que nadie va a echar de menos si desaparecen para siempre. Algunos participan por desesperación, buscando el premio que obtienen si sobreviven. Otros, simplemente, son secuestrados y obligados a jugar a la fuerza.
RESEÑA Cacería humana es un juego de cartas para 2 jugadores, uno manejando a los grupos perseguidores, y otro al personaje fugitivo.
Además de una baraja de cartas de persecución, el juego requiere de algunos componentes extra (3 cubitos rojos para marcar la salud, 10 cubos verdes para la fatiga y cubos blancos que se usan como marcadores genéricos de munición, combustible, numero de usos restantes de habilidades, etc, etc...y 9 cubitos negros que representan los mercenarios perseguidores) ¡ah! Y 3 dados de seis caras.
CONCEPTO DEL JUEGO Todo gira en torno a un mazo de cartas que contiene cartas específicas para el fugitivo y el perseguidor. Entre ambos jugadores, se irá formando una Pila de Distancia (que comienza con 5 cartas) , que representa la separación entre cazadores y presa. El objetivo de los perseguidores es reducir a cero esta distancia, dando caza así al fugitivo. Este debe, a su vez, mantener la distancia entre él y sus perseguidores, añadiendo cartas a la pila de distancia. Para añadir cartas a la Pila, el fugitivo debe correr, escogiendo cada turno una carta de velocidad ( de 0 a 3). La velocidad escogida es el número de cartas que se añaden desde el mazo de robo a la Pila de Distancia. Ni que decir tiene que, en el momento en que no queden cartas en la pila de distancia, los perseguidores han alcanzado al fugitivo y éste pierde la partida. Entonces,...¿porqué no correr a velocidad 3 cada turno? Pues por dos razones: La primera es que se gasta tanta fatiga como la velocidad declarada, y no se dispone de mucho aguante. La segunda es que, a velocidades inferiores, el fugitivo roba las cartas que no añade a la pila. Es decir, a velocidad 1, por ejemplo, añadimos 1 carta a la pila, y robamos 2.
Las cartas que se roban son muy útiles; si son de fugitivo, puedes usarlas en una amplia variedad de situaciones: ocultarte de tus perseguidores, alcanzar la vía del tren consiguiendo una gran ventaja, conseguir objetos, encontrar el rio para despistar a los perros, etc... Si son de perseguidor...siempre será mejor que estén en tu mano que en la suya, tenlo por seguro.
¿ Cuando gana el fugitivo la partida? El fugitivo ganará la partida en el momento en que no pueda añadir cartas a la pila de distancia porque se haya agotado el mazo de robo. Hay que tener en cuenta que el fugitivo tiene un límite de cartas en mano de 6, y las que lo excedan, deben devolverse a la pila de robo. Por lo tanto, tampoco basta con esconderse a velocidad cero y robar cada turno 3 cartas, con la esperanza de que se vacíe el mazo. En el juego, hay que encontrar un equilibrio entre la velocidad declarada, la fatiga que nos resta, las cartas que hay entre nosotros y los perseguidores y las cartas que devolvemos al mazo de robo.
¿Y qué pinta el perseguidor en todo esto? ¿Es un simple mirón? Pues no; el perseguidor tiene la obligación de gestionar sus 9 cubos (perseguidores) dividiéndolos en grupos o juntándolos; por cada grupo, podrá realizar una tirada de rastreo (modificada por cartas y por el tamaño del grupo) que, de tener éxito, le permite robar una carta de la pila de distancia. Por lo tanto, a más grupos, más posibilidades de reducir la distancia, pero a costa de una mayor dificultad en la tirada. Dificultad que, por cierto, depende de la velocidad declarada por el fugitivo: a velocidad 3, se hace mucho ruido y se dejan muchas pistas. A velocidades inferiores, se cubre mejor el rastro, y las tiradas son más difíciles. Por eso el perseguidor debe tratar de adivinar la velocidad que va a jugar el fugitivo en cada turno, para adaptar el tamaño de sus grupos.
Al principio, las tiradas son difíciles. Pero a medida que el perseguidor consigue cartas de la pila de distancia, irá añadiendo arsenal a su inventario: perros, walkie talkies, helicópteros, francotiradores, etc.… de modo que el juego se endurece a medida que avanza la partida.
PALABRAS FINALES
Las pruebas de juego que he realizado dan lugar a partidas bastante reñidas, donde el fugitivo debe tomar decisiones cruciales, como decidir, cuando consigue cartas, cuales descartar al exceder el límite de mano: ¿Cartas de fugitivo, que no podrá utilizar, pero que no le sirven para nada al perseguidor, o cartas de perseguidor, para mantener una mano de cartas útiles a riesgo de darle ventaja a los cazadores?
Por su parte, el jugador perseguidor siempre tendrá la ansiedad por reducir la distancia lo antes posible, dividiendo cada vez más su grupo perseguidor; pero esto le supone tiradas más difíciles y el riesgo de sufrir emboscadas.
Tengo el juego maquetado al completo.
Os cuelgo la versión 1.0 de las reglas (falta maquetarlas mejor y añadirle dibujos y ejemplos) pero son válidas. y todas las cartas (la ultima pagina son los dorsos).
REGLAMENTO
NOTA IMPORTANTE: Falta una aclaración en el reglamento: las cartas de ventaja tienen una tirada de rastreo fija de 10. Cuando hay una carta de ventaja en la parte superior de la pila de distancia, la dificultad de las tiradas de rastreo es 10, independientemente de la velocidad activa del fugitivo. Esto cambia en el momento en que la carta superior de la pila deja de ser una carta de ventaja.
Perdonad por la omisión, lo incluiré en la versión maquetada de las reglas.
http://www.box.net/shared/5y59dhi4j7CARTAS
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