logo

Autor Tema:  (Leído 9481 veces)

Caron, the Fiend

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 1564
  • Ubicación: Palma (Mallorca)
  • Distinciones Ameritrasher Antigüedad (más de 8 años en el foro) ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Napoleón de fin de semana Reseñas (bronce)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Spartacvs: Crisis in the Roman Republic (Reseña)
« Respuesta #30 en: 22 de Julio de 2011, 20:03:43 »
Ya hace más de dos años que escribí el post que da comienzo al presente hilo. Entonces llevaba dos partidas a este juego. Ahora, con nueve partidas jugadas, creo que es hora de volver a hablar sobre él de forma más detallada. Empecemos.

Puntos fuertes.
Empezaré hablando bien del juego. Por sus puntos más destacados, por aquellos que más me convencen y me gustan.
  • Trasfondo histórico. No conozco ningún otro juego sobre esta época tan ambicioso históricamente hablando. El juego va desde la retirada del dictador Sulla y el comienzo de la revuelta hispánica de Sertorius (auténtico protagonista del mismo) hasta la muerte de Spartacus (III Guerra Servil), incluyendo el comienzo de la III Guerra Mitradática (75-65 a.C). Aunque esto sólo ya puede parecer bastante ambicioso no olvida importantes hechos como la aparición de Lepidus o la traición de Perperna Vento.
  • Estructura básica de las reglas. Tomada directamente de un juego famoso, Hannibal: Rome vs Carthage. Durante los 12 años que van entre la publicación de ambos juegos el sistema ha demostrado de sobra ser bastante sólido y eficaz. En principio esta estructura de reglas parece suficiente para poder diseñar un juego sobre esta época histórica con garantías y ofrece las ventajas tanto de ser conocida por una buena parte del público objetivo como de ser asequible respecto a su aprendizaje.

Aparentemente el juego tiene que ser un éxito seguro: apasionante escenario histórico que permanece virgen en el sentido lúdico y un mecanismo de juego ya perfectamente engrasado y de reconocido prestigio.

Puntos débiles.
Nada más lejos de la verdad. No tardaron en aparecer voces que cuestionaban de forma clara el funcionamiento del juego desde poco después de su publicación. Vayamos a sus puntos débiles.

  • ¿Demasiado ambicioso? Quizás uno de sus puntos fuertes se convierta también en uno de los mayores problemas del juego. Demasiados frentes. Demasiados hechos a tener en cuenta.
  • ¿Le puede su propia ambición? Esta ambición obliga al autor del juego a modificar la estructura básica del H:RvsC de forma que se pierde parte de su encanto, de su elegancia. Entiendo que es una época histórica mucho más convulsa y caótica y que necesita de algunas reglas adicionales para poder representar este caos en el juego (¿”chrome”?). El gran problema es que estas reglas adicionales parecen en algunos casos poco ensayadas y, lo peor de todo, superfluas en el sentido jugable. Continuaremos con este concepto.
  • ¿Exceso de aleatoriedad? Hay algunos eventos en el juego de mucha importancia que aparecen de forma totalmente aleatoria. En estos momentos estoy pensando en la aparición de Lépido en juego o en los refuerzos republicanos.
  • ¿Tengo alguna opción, por pequeña que sea, de ganar esta partida? Exceso de asimetría. Me comentaba otro forero hace unos días que es paradójico que después de tantas reglas y eventos tenidos en cuenta lo habitual es que el juego finalice de forma totalmente diferente a los hechos ocurridos en la realidad: en el juego suele ganar el bando sertoriano. De aquí viene mi calificación anterior de superfluas en el sentido jugable a algunas de las reglas del juego, que pretenden darle historicidad al mismo pero resulta que al final lo que crean es justo lo contrario o no compensan la ahistoricidad de otras reglas, eventos o condiciones de victoria draconianas.

Mejorando el original.
Lo sé. Ahora me voy a meter en camisa de once varas. Posiblemente voy a caer el lo que creo que es el mismo error que el autor del juego: escribir reglas sin haberlas probado antes cincuenta veces al menos. Pero allá voy.
He hablado de sus puntos débiles. Voy a ir concretando y al mismo tiempo decir que es lo que pienso que es un error y dar una posible solución a este error que pueda mejorar la jugabilidad del juego.

  • Lépido. Lo encuentro de vital importancia, al menos históricamente lo fue, como para permitir que salga de forma totalmente aleatoria. La aparición de Lépido de esta forma obliga al jugador republicano a mantener unas legiones en Italia que necesita en Hispania o en Asia Menor. Lépido no solamente puede montar un pequeño caos en el norte de la península itálica, sino que su aparición es el evento clave del que depende la posterior aparición de Perperna mediante una Resource Card (RC) sertoriana. Para ganar historicidad sin tener que añadir más reglas al juego, simplemente se puede modificar la regla especial de la retirada de Sulla: si Sulla se retira en la fase 2.1 del juego, automáticamente aparece Lépido para sustituirlo en la fase 2.2. del mismo turno. Se puede seguir la regla 7.2.4. tal y como está redactada (con una salvedad quizás, después insisto en ella) por lo que el marcador de Crisis no se mueve en realidad: se ganan tres por la retirada de Sulla y se pierden tres por la aparición de Lépido con sus legiones.
  • Perperna. Otro personaje importante. Históricamente este individuo traicionó y asesinó a Sertorius en el año 72 a.C., dándole la victoria a la república en Hispania (los republicanos se lo agradecieron asesinándolo a él posteriormente). En el juego, tal y como está redactado es un evento que no veremos aparecer nunca, ya que la entrada de Perperna depende de la RC sertoriana “Perperna departs Italy” que evidentemente nunca será jugada al tener el jugador sertoriano mucho más que perder que de ganar si juega esta RC. Propondría eliminar esta RC y la Strategy card “Perperna Joins Sertorius” y hacer la entrada de Perperna obligatoria con Lépido. Simplemente se sitúa el marcador de Perperna, Herennius y Pricus en la Galia Cisalpina o Etruria, tal y como se indica en la regla 7.2.4. y se sigue jugando (sin retirar el marcado de Lépido ni descartar una carta de la mano, tal y como indica la RC). Desde este momento la traición de Perperna es posible y no depende del jugador sertoriano, sino del republicano. El texto de la Strategy Card “Sertorius punishes spanish for their lack of enthusiasm” permanece igual salvo la indicación a la eliminada del juego “Perperna joins Sertorius”. Las dos cartas sertorianas eliminadas pueden sustituirse por otras cartas todavía sin definir.
  • Refuerzos republicanos. Me parecen ridículamente bajos y aleatorios. Pocos meses después de salir comercializado el juego se modificaron algunas reglas haciendo que la regla opcional 23.5 es ahora general. Incluso adoptando esta modificación y teniendo como refuerzos 1d6+valor de la carta jugada (que implica renunciar a una operación cada turno) estos son insuficientes para controlar tantos frentes abiertos. Hay varias formas que quitar aleatoriedad a los refuerzos republicanos: 3+1d3 (redondeando hacia arriba) y mantener la posibilidad de jugar carta es una opción.
  • Condiciones de victoria. Una vez jugada la RC sertoriana “Fannius....” las condiciones de victoria del jugador republicano son draconianas: controlar 17 de 21 provincias. Podemos dividir el tablero en tres zonas que suman siete provincias cada una: Hispania + Galia por una parte, Asia Menor por otra y la península itálica por otra. Incluso manteniendo las siete provincias itálicas al final de la partida (algo complicado si tenemos en cuenta se Spartacus aparecerá en el turno octavo) estas condiciones son algo muy difícil de conseguir. Por lo que en estos momentos y con la actual redacción de las reglas del juego el jugador republicano únicamente tiene la opción de ganar eliminando al bando sertoriano antes del juego de la carta “Fannius...”. A priori parece algo complicado de conseguir, además de afectar a la jugabilidad de forma notable. Está claro que si el número de 17 provincias es demasiado elevado, bajarlo parece la solución óptima. Pero ¿a cuántas? ¿15? ¿13? No llevo suficientes partidas para poder proporcionar una respuesta a esta pregunta.
  • Marcador de puntos de crisis. Aparentemente un gran invento. Obliga al jugador republicano a medir bien sus fuerzas y a jugar a ganar evitando el colapso de la república por factores diversos. Al final resultó ser un marcador difícil de llevar (demasiadas situaciones durante la partida suben y bajan la estabilidad como para acordarse de todas) y con poca trascendencia en el juego, ya que no bajaba ni a patadas. El cambio de reglas también afectó al marcado de crisis: las siete provincias dentro de Italia ya no proporcionan estabilidad al jugador republicano. Así hemos pasado de no bajar el marcador ni a la de tres a que baja de forma espectacular y es más que posible perder por anarquía (otra vez le toca recibir al jugador republicano, ¿recordamos la asimetría del juego?). Como marcador es una idea demasiado buena para simplemente quitarlo la solución al problema es complicada. Para empezar haría unas reglas más sencillas respecto al mismo: el marcador sólo se toca en la fase 10.3 o cuando un evento importante lo indique. Por otra parte vemos que para ganar el republicano necesita tropas, muchas tropas, por lo que parece que bajar tanta estabilidad por legiones es demasiado exigente. Como ya he indicado no es fácil encontrar una solución a este punto sin muchas partidas de prueba.

Poco más que añadir. Spartacvs es un juego que prometía mucho pero que al final defraudó un poco. Me divierte jugarlo de vez en cuando, pero más por su trasfondo histórico que por sus posibilidades jugables. Aplaudo al autor su ambición a la hora de diseñarlo, pero no su falta de pruebas suficientes para hacer un gran juego, algo que estaba en su mano...

Para finalizar, y citando a Paco y Ramón de B3G “Not tested by spanish players”.

Hasta otra.
Ferran.
« Última modificación: 22 de Julio de 2011, 20:07:09 por Caron, the Fiend »

Pedrote

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 5352
  • Ubicación: Por ahí, por allá (Catalunya - Asturias)
  • Grognard errante (¿o era errático?)
  • Distinciones Moderador caído en combate Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Spartacvs: Crisis in the Roman Republic (Reseña)
« Respuesta #31 en: 22 de Julio de 2011, 20:22:00 »
Como siempre, un gran análisis.

He jugado un par de partidas y, aunque es un juego divertido, necesita un buen pulido.

No has mencionado el sistema de batallas, ¿usas dados o las cartas?
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Caron, the Fiend

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 1564
  • Ubicación: Palma (Mallorca)
  • Distinciones Ameritrasher Antigüedad (más de 8 años en el foro) ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Napoleón de fin de semana Reseñas (bronce)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Spartacvs: Crisis in the Roman Republic (Reseña)
« Respuesta #32 en: 22 de Julio de 2011, 20:30:40 »
Como siempre, un gran análisis.

Gracias.

He jugado un par de partidas y, aunque es un juego divertido, necesita un buen pulido.

Estoy de acuero. Muy buen trasfondo. Esquema básico de reglas genial. Falla en los detalles, en el "chrome" y en las condiciones de victoria (aquí o el juego es un desaste o yo no entindo nada).

No has mencionado el sistema de batallas, ¿usas dados o las cartas?

Dados. Nunca lo he jugado con cartas. No digo nada del sistema de combate ya que me parece correcto. Estría implícito en su segundo punto fuerte: estructura básica de reglas. Igual debería haber comentado que hay dos sistemas diferentes.

Hasta pronto.
Ferran.

Pedrote

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 5352
  • Ubicación: Por ahí, por allá (Catalunya - Asturias)
  • Grognard errante (¿o era errático?)
  • Distinciones Moderador caído en combate Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Spartacvs: Crisis in the Roman Republic (Reseña)
« Respuesta #33 en: 22 de Julio de 2011, 21:44:15 »
Estoy de acuero. Muy buen trasfondo. Esquema básico de reglas genial. Falla en los detalles, en el "chrome" y en las condiciones de victoria (aquí o el juego es un desaste o yo no entindo nada).

Creo que efectivamente les faltó prueba, y volvieron a fallar al rehacer el tema de la anarquía. Probablemente las condiciones de victoria funciona mejor con el escenario más corto, que con la campaña completa (está el tema más definido)
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Barahir

Re: Spartacvs: Crisis in the Roman Republic (Reseña)
« Respuesta #34 en: 28 de Julio de 2011, 11:32:17 »
Se nota que le has dado caña al juego ultimamente, jajaja... muy buen análisis.

Comparto la gran mayoría de las valoraciones y reconozco que a priori, no le veo buena solución a los males que adelece el juego y que muy bien resaltas.

A pesar de todo, a mi parecer se trata de un juego muy atractivo del cuál disfruto en gran medida. Si es cierto que las condiciones de victoria se "descalabran" a favor del bando Sertoriano, que los refuerzos republicanos son una lotería, que el desarrollo de la partida se puede alejar de lo que históricamente ocurrió, que el marcador de crisis se come, literalmente, al republicano a poco que le hayan salido un par de cositas bien.

Pero despues de haber jugado varias partidas con ambos bandos, tengo que reconocer que es muy reconfortante el hacer un buen papel con la República cuando todo se te pone en contra (independientemente de si al final gano, empato o pierdo); me gusta el cambio que da el juego permitiendo que ambos sean ofensivos/defensivos a lo largo de la partida; me gusta la experiencia de jugar con Sertorio y sufrir lo indecible hasta el turno 6, etc...

En definitiva, totalmente de acuerdo con el análisis de Ferrán (al Cesar lo que es del Cesar) pero remarcando que ofrece horas de diversión y buenos momentos lúdicos.

Saludos,

Diego