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DOMINION - Análisis de las cartas [Versión Extendida]
« en: 04 de Marzo de 2009, 18:13:09 »
Análisis de las cartas



El siguiente post en el juego del mes pretende servir a tres causas:

Servir de introducción a los que no han jugado al juego ya que el conocimiento de qué cartas que lo componen les ayudará a saber jugar.

Nunca va mal una ayuda para los que no hablan inglés (aunque es cierto que tiene que salir la versión en castellano y que ya hay traducciones por ahí)

Discutir, entre los que ya hemos jugado, los pros y los contras de las cartas de forma resumida  partiendo de la base que cada carta tiene un valor en relación a otras cartas y que hay que saber descubrir en que partida una carta es buena o no. Eso no quita que habrá mas adelante un post específico para debatir estrategias, ahora tenemos en cuenta solamente las sinergias.



Adventurer: El aventurero (coste 6) te permite revelar cartas hasta que descubres 2 cartas de tesoro (monedas). En ese momento pones esas 2 cartas a tu disposición en tu mano y descartas el resto de las cartas que has descubierto.

Comentarios: Lo primero que hay que decir es que el aventurero es una carta cara. Es una carta de acción que cuesta igual que una moneda de valor 3 (ambas cartas cuestan 6 monedas). No es una carta que yo haya utilizado mucho, de hecho, creo que es la que menos he utilizado. Su utilidad parece reducida ya que te arriesgas a coger 2 monedas sin saber cuáles son en lugar de tener una moneda de valor 3 segura. Sin embargo, en un entorno sin cartas que permitan más de una acción, con Witch y sin Chapel, en una partida que se van a comprar puntos de poco en poco y que cuando se compren entorpecerán el juego, puede ser bastante útil si has ido “upgradeando” las monedas con la Mine.

Sube de valor si hay en juego: Mine, Witch, Moneylender (en partidas lentas en general)
Baja de valor si hay en juego: Chapel, Festival, Village, Laboratorio (en partidas rápidas)
Mi valoración final: rara vez será una buena inversión con relación al coste/resultado.

Burocrat: Es una carta de ataque. Esta carta obliga a todos tus adversarios a descartarse de una carta de victoria (puntos) y ponerla encima de su baraja. Aparte de eso, obtienes gratis una moneda de valor 2, que además, colocarás encima de tu biblioteca lista para robar a final de turno.

Comentarios: Es una carta que me gusta  aunque, según mi experiencia, suele ser muy poco usada por el resto de jugadores. En teoría con esta carta lo que consigues es prepararte un próximo turno mejor, mientras que tus rivales van a tener probablemente un próximo turno más feo si ya tenían una carta de victoria en su mano. El hecho de ir poniendo monedas de 2 en tu baraja es además bueno: no es tan directo como un +2 de monedas virtual que dan Chancellor o Militia, pero a largo plazo la rentabilizarás más. Además, muchas veces la moneda que dejas en la biblioteca la podrás robar con un Village o un Laboratorio en el mismo turno. Pero, sobretodo,  puede molestar mucho a aquellos que pretenden destruir los puntos iniciales con una Chapel porque jugando el Burócrata les haces descartarse de esos puntos e imposibilitas esa destrucción. Lógicamente no es buena si hay muchas Militias en juego y gana en valor si hay Thief (ladrón) – Aunque si hay ya en exceso nunca veras la moneda de 2 -. Por ultimo, aunque parezca gracioso, te asegura que nunca te vas a quedar sin monedas en tu baraja, que jugando con Chapel y si tus rivales han comprado Thief, es un caso que se podría llegar a dar. Sin embargo, pocas veces la compraremos en una partida con Militia ya que los jugadores preferirán descartarse de los puntos cuando alguien tire una Militia y ya no los tendrán en la mano.

Sube de valor si hay en juego: Gardens, Thief, Throne room.
Baja de valor si hay en juego: Militia, Festival, Market, Thief (muchos)
Mi valoración final: En partidas donde no hay monedas virtuales es buena compra.

Cellar: Si juegas Cellar, te descartas a la vez de cualquier número de cartas de tu mano y robas ese mismo número de cartas a la vez (no se cuenta el propio Cellar).

Comentarios: Cellar es una carta que va muy bien en combinación con otras cartas que hacen robar carta. Mientras más cartas robes, más posibilidades hay de acumular cartas que no sirvan para nada: maldiciones, cartas de victoria, monedas de 1 que no aportan nada, etc que luego servirán de munición para el Cellar. Sin embargo, si mediante Chappel o Remodel tenemos nuestro mazo limpio de cartas inservibles será más un estorbo que otra cosa. Va bien tener un par si empezamos a comprar muchos puntos o vamos a una táctica de Gardens.

Sube de valor si hay en juego: Gardens, Witch, Laboratory, Moat, Council Room, Village,  Simthy.
Baja de valor si hay en juego: Chapel, Remodel, Mina, Moneylender, Militia.
Mi valoración final: Es la carta que hay que tener antes de empezar a comprar puntos a destajo o si nos han caído muchas maldiciones. No hace falta tener muchas en la baraja, la cantidad irá siempre en relación con otras cartas.

Chancellor: Esta carta te da +2 monedas virtuales (son para gastarlas este mismo turno) y te da la opción de enviar todo tu mazo a la pila de descarte, con lo que aseguras que con bastante probabilidad barajarás todo de nuevo a final de turno.

Comentarios: La utilidad obvia de esta carta es usarla cuando sabes que te quedan sólo puntos en la baraja o has comprado cosas interesantes que quieres que tengan probabilidades de salir. Además, en los primeros turnos, ese +2 al dinero para la compra te puede ayudar a alcanzar la cantidad mágica de 5 monedas a gastar, necesarias para cartas como Festival, Witch, Laboratory, etc. ¿Al principio es mejor Chancellor o Militia? Militia parece mejor elección porque fastidias a tus rivales/rival y les dejas con 3 cartas para jugar. Lo único que te va a hacer decidir elegir Chancellor es su coste porque, en realidad, pocas veces la habilidad de mezclar todo el mazo va a ser mejor a principio de partida que la de dejar a tus rivales con 3 cartas. Si hay Gardens por medio en una partida con pinta de ser larga, también será mejor opción Workshop muchas veces.

Sube de valor si hay en juego: Cualquier carta buena de coste 5. Si esta Library y no queremos comprar por tanto Militia.
Baja de valor si hay en juego: Woodcutter, Gardens y Workshop, Militia, Moneylender.
Mi valoración final: Cógela al principio si quieres ir por las cartas de valor 5 y encima meterlas rápido en la baraja. No cojas nunca muchas de ellas: con 1 ó 2 al principio será suficiente en la mayoría de partidas.



Chapel: Esta carta te permite eliminar del juego (envías las cartas al Trash) hasta 4 cartas de tu mano.

Comentarios: Aunque al novato le puede parecer una carta sin sentido, esta carta es probablemente la mejor del juego y la que más descompensa el juego (para mi lo es). No solo porque en el 95% de los casos si está disponible hay que comprarla, sino porque, aunque reduce el azar dentro de las barajas de las que forma parte (al eliminar cartas poco útiles al principio, como los puntos iniciales y algunas monedas de valor 1 (copper) ), introduce mucho azar en el juego. ¿Qué quiero decir con esto? Al ser de compra casi obligatoria da ventaja a aquel al que le sale una combinación de monedas 2-5 / 5-2 ya que no desaprovecha ninguna moneda, mientras que el ¾ -4/3 lo hará. Además, no es lo mismo que en el tercer turno te salga la Chapel con 3 cartas de puntos a que te vayan saliendo los puntos de victoria de 1 en 1. El acelerón que puede meter en los casos ventajosos puede ser (y es) muy descompensador. Una salida de 2 monedas Chapel, 5 monedas Laboratory, Laboratory robo y con Chapel destruyo 3 puntos, puede ser mortal para los rivales. Algunos tipos de combinaciones donde hay Militia y no hay Moats, o donde se puede hacer un sprint rápido a por Gardens (aunque a priori es una táctica inferior) puede hacer que su valor o utilidad se reduzca, pero poco. Estando la Witch además es útil para eliminar maldiciones.

Sube de valor si hay en juego: Witch, Laboratory, Festival.
Baja de valor si hay en juego: Gardens, Militia, Thief.
Mi valoración final: Es la mejor carta del juego y normalmente lo es también en casi todas las combinaciones. Sin embargo, con 1 ó 2 en la baraja al principio es más que suficiente. Habrá un hilo especial para debatir sobre ella.

Council Room: Esta carta permite robar 4 cartas al que la juega y a tus rivales 1. También te permite realizar una compra más si tienes dinero para ello.

Comentarios: Esta carta, a priori, es inferior al Smithy. Para empezar, es de mayor coste y además, tú robas 4 y le das 1 al otro (o a los otros), y el/los otro(s) roba(n) 3 +1 que le has dado así que os quedáis iguales. Sólo que su carta cuesta 4 y tiene ventaja económica. Lo bueno es que te permite una compra más. Sin embargo, con cartas en juego como, por ejemplo, Laboratory es preferible no destinar a Council Room las 5 monedas que cuesta. Lógicamente con Militia en juego y sin Moat su valor aumenta considerablemente.

Sube de valor si hay en juego: Cellar, Throne room, Militia.
Baja de valor si hay en juego: Laboratory, Smithy.
Mi valoración final: Es una carta muy dependiente de las otras cartas que hay disponibles. Jugarla con un Trone Room es muy tentador y más si luego puedes tirar Militia. Pero la mayoría de las veces Laboratory es mejor por el mismo coste, ya que no cuesta acción.

Feast: Esta carta se autodestruye (va al Trash) y a cambio puedes coger una carta de valor 5 (Festival, Laboratory, etc.)

Comentarios: Aunque en principio parece una carta que te gasta 2 turnos para acabar teniendo otra carta, la verdad es que va muy bien para no acumular basura y acceder rápido a las cartas de coste 5, manteniendo un tamaño compacto de baraja. Va muy bien si hay Trone  room. Si hay otras cartas reductoras del tamaño de la biblioteca pierde utilidad.

Sube de valor si hay en juego: Witch, Laboratory, Festival, Throne room, Village.
Baja de valor si hay en juego: Remodel, Chapel.
Mi valoración final: Cuando tienes 4 monedas y no sabes qué hacer con ellas no es mala compra. Eso sí, es mejor que, a poder ser, no sea tu única acción de turno el jugarla.

Festival: Esta carta te da 2 acciones (puedes jugar dos cartas de acción más) y te da dos monedas virtuales para gastar antes de que se acabe el turno, aparte de una compra extra.

Comentarios: Muy buena carta de las que se pueden comprar muchas para una baraja. Lógicamente llega un punto que interesan más las monedas de 3, sobretodo si no hay cartas con las que aprovechar las acciones extras. Esta carta hace de Village y Woodcutter en una, con lo cual esas cartas bajan de utilidad (si bien no tenemos el robar carta del Village). Es muy buena mezclada con Smithy, ya que necesitaremos cartas que nos den más cartas porque tendremos acciones que quemar. Es muy buena si tus rivales tienen Thief, ya que es una fuente de monedas inmune a él. También comba con Library, ya que después de jugar los Festival, lo jugaremos y nos rellenaremos la mano.

Sube de valor si hay en juego: Library, Witch, Laboratory, Smithy, Council Room, Thief.
Baja de valor si hay en juego: ----
Mi valoración final: Es una muy buena carta. Igual que sucede con Market o con Laboratory, se pueden meter muchas en la baraja; sin embargo, acuérdate de poner cartas que roben más cartas.



Gardens: Esta carta de victoria da una cantidad de puntos igual al número de cartas que tienes en tu baraja (incluido aquellas en tu mano, en la zona de juego o en tu pila de descartes).

Comentarios: En las partidas de principiantes es una carta buenísima, ya que al principio todo el mundo compra sin criterio, acumula muchas cartas y les es difícil conseguir las cartas de 6 puntos. Al final los Gardens acaban valiendo cada uno casi tanto como una Provincia de 6 puntos. Sin embargo con el descubrimiento de la Chapel y el Remodel uno deja de comprarlos compulsivamente y si un caso los compra al final de todo. De todas formas, siguen siendo útiles en partidas largas, donde hay pocas cartas que dan acciones y no hay ni Chapel ni Remodel. Incluso estando ambas puede ser útil, si hay Throne Room, Workshop y Village, puedes pegar un sprint y en un turno coger 3 o 5 Gardens. Si hay muchas Brujas el juego se puede acabar muy rápido antes de que la gente coja muchos puntos de 6 y ganar tú la partida.

Sube de valor si hay en juego: Witch, Workshop - Throne room - Village
Baja de valor si hay en juego: Chapel, Remodel, Moneylender, Feast
Mi valoración final: Es una carta que hay que saber cuando comprarla. Puede conducirte directo a la victoria o a la derrota. Aunque no vayáis a comprarla estad atentos a que cartas compra vuestro adversario, si compra muchos Workshops y Throne Room ira probablemente a Gardens.

Laboratory: Laboratorio de coste 5 te permite robar 2 cartas y además te da una acción (con lo que la jugamos gratis).

Comentarios: Es mi carta preferida del juego, la Chapel condiciona más el juego pero mientras que Chapel solo compraremos 1 o 2, de Laboratorios nos hartaremos de comprar. La cuestión es saber cuando comprarlos y cuando parar de comprarlos. Tener 10 Laboratorios y 7 monedas no sirve de nada por ejemplo. Es una carta que va bien con cualquier combinación de cartas, es una carta Cantrip real con un poder equivalente en términos de Magic a un Ancestral Recall que roba 2 cartas pero tiene coste 0. Si también tenemos cartas como Village y festival, nos permite hacer combos que nos permitan robar casi toda la baraja. Con ayuda de los Throne room nos puede servir de Village mejorado. Solamente en determinadas combinaciones nos interesara comprar pocos Laboratorys y comprar algún Council Room o Library

Sube de valor si hay en juego: Village, Festival, Throne room (si no hay ninguna otra carta que robe cartas se puede volver determinante).
Baja de valor si hay en juego: ---- (nunca suele ir mal, aun no he visto una partida donde estando disponible nadie la compre).
Mi valoración final: Es una carta genial que si esta disponible hay que comprar. Cuidado de todas formas con pasarse, no vayamos a robar todo el mazo y luego no poder hacer nada con el.

Library: Esta carta de coste 5 te permite ir robando carta hasta tener 7 cartas en tu mano. Además de las cartas que robes te permite ir descartando las cartas de acción que vayas robando.

Comentarios: Library no es precisamente la mejor carta de coste 5 del juego, ni tampoco la vamos a comprar nunca a principio de la partida. Es una carta que se compra al final de la partida cuando ya comenzamos a no querer robar cartas de acción que no vamos a jugar por saturación del mazo. Sin embargo, Library se vuelve bastante buena en un entorno de Militias sin Moat y sin Witch (las maldiciones si las robamos nos las tenemos que quedar). Si hay mucha maldición y mucho Gardens por medio, un barato Cellar nos puede ser mas útil. La relación con Thief es curiosa, al dejarnos con pocas monedas un entorno lleno de Thief esta carta se vuelve útil. Sin embargo si hay pocas monedas por Thief y mucha maldición y hemos comprado Gardens, casi mejor que intentemos ir a monedas virtuales con Festival o otra cosa. También ayuda a suplir el que los Festival no roben carta (1º jugamos Festivals y luego, con pocas cartas en la mano, Library).

Sube de valor si hay en juego: Militias, Thief+-, Burocrat, Mine, Moneylender, Festival
Baja de valor si hay en juego: Witch, Gardens, Council Room,
Mi valoración final: Carta que no suelo usar mucho, pero en una partida lenta (sin cartas duplicadoras de acción) y con Militias, puede ser buenísima.


Market: Esta carta de coste 5 nos da varias cosas: Robamos 1 carta más, tenemos 1 moneda virtual, tenemos 1 acción más y tenemos una compra más.

Comentarios: Market creo que es la carta que más alegría da al robar, ya que no ocupa lugar en la baraja y aunque solo aporta 1 moneda virtual… de poco en poco. Normalmente prefiero comprar con las 5 monedas Festival y Laboratory (Aunque dos Market sean lo mismo jugados seguidos), pero cuando tengo 2-3 Festival me gusta meter algún Market, sobretodo si no hay Laboratory. Siempre que no tengáis Market en vuestra baraja y os quedéis con 7 monedas a 1 moneda de comprar una Provincia… acordaros de lo diferente que seria la situación d haber robado entre medio un Market. Si además es la única carta disponible que hace aumentar el número de compras, aumenta bastante de valor.

Sube de valor si hay en juego: Throne room, Spy
Baja de valor si hay en juego: Laboratory, Festival, Woodcutter
Mi valoración final: Aunque suele ser mejor compra Festival, es una de las mejores cartas del juego, si bien el efecto es suave por el coste que tiene (5).

« Última modificación: 27 de Marzo de 2009, 16:46:18 por Pensator »

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« Respuesta #1 en: 04 de Marzo de 2009, 18:13:27 »


Militia: Esta carta-ataque de coste 4 te otorga dos monedas virtuales hasta final de turno y obliga a tus rivales a quedarse con solo 3 cartas en la mano.

Comentarios: Militia es una buena opción donde invertir las primeras 4 monedas (si tenemos 5 monedas hay otras opciones), ya que con su +2 nos permitirá acceder rápidamente a cartas de nivel 5 y a diferencia de las monedas de valor 2, obligara a los rivales a quedarse con 3 cartas en la mano. Es una carta que gana valor si esta Council Room (1 compra mas, roba 4 cartas y los rivales 1 mas). Sin embargo, al final de la partida pierde efectividad ya que las cartas que se descarten nuestros rivales serán puntos de victoria o maldiciones, a lo sumo monedas de 1. Es una mala opción si hay Library por medio, y si ya ha comprado varias nuestro rival directamente no hay que jugar Militia. Si solo lo queremos por el +2, Moneylender suele ser mejor opción si no hay Chapel.

Sube de valor si hay en juego: Council room, Thief, Cellar
Baja de valor si hay en juego: Library, Witch, Moneylender
Mi valoración final: Es una buena carta inicial que pude hacer bastante daño los primeros turnos, pero raramente será útil comprar más de 3 cartas.

Mine: Esta carta de coste 5 te permite enviar a la pila de “Trash” una moneda que tengas en la mano y coger la de siguiente nivel y colocarla en tu mano (muy importante, normalmente lo que se gana no se coloca en tu mano).

Comentarios: Esta carta es una de las primeras que los principiantes descubren. Personalmente comencé a utilizarla y últimamente la utilizo poco en comparación con otras cartas. En combinaciones con Village y sin Festival o con Burocrat suelo cogerla. Si hay Militia en juego interesa tener, ya que las 3 cartas que te guardes te interesa que sean de nivel alto. Lo mismo pasa con Library, tiene buena sinergia con ambas cartas. Sufre mucho si hay Thief en abundancia. También tiene sinergia con Remodel, con un village y ambas cartas en la mano y una moneda de 2 tienes 6 puntos.

Sube de valor si hay en juego: Militia, Library, Village, Adventurer, Remodel
Baja de valor si hay en juego: Festival, Thief, Chapel, Moneylender
Mi valoración final: Es una carta que sin ser de las mejores contribuye a mantener la higiene de tu baraja. Si ves que la partida es lenta, compra 1 o 2 al principio.

Moat: Esta carta de coste 2 es una carta de Reacción (llámale carta defensiva). Si la tenemos en mano, con mostrarla seremos inmunes a cualquier carta de ataque. Además en nuestro turno podemos jugarla y robar 2 cartas.

Comentarios: La utilidad de Moat va directamente ligada al numero de cartas de ataque que hay en juego, al numero de jugadores en mesa y a si hay cartas de robar. Yo lo he dicho varias veces, en una partida donde el jugador A compra Militia, el B y el C Witch, el jugador D comprando Moats a coste 2 y otras como Laboratorio en vez de Witch tendrá las de ganar. Lógicamente si uno compra Moats en una partida de dos jugadores y el rival no compra ataque y compra Smithy, lo que tendrá serán las de perder. Aunque no haya ataques si no hay cartas que permitan robar cartas habiendo Village y sobretodo Festival, se vuelve mejor.

Sube de valor si hay en juego: Village, Festival,
Baja de valor si hay en juego: Smithy, Council Room, (si no hay cartas de ataque)
Mi valoración final: Es una carta que sin ser una maravilla esta muy bien en relación calidad/coste. Si no hay cartas como Festival y Village que dan dos acciones, no acumules muchas o te las comerás.

Moneylender: Esta carta de coste 4 te permite destruir una moneda de cobre (valor 1) a cambio de 3 monedas virtuales.

Comentarios: Normalmente esta carta es una buena opción de inicio y pierde utilidad a medida que avanza el juego. Su +3 virtual que además te elimina un Copper suele ser mejor que el +2 de Militia o Chancellor, no porque sea un +3 (ya que en realidad es un +2 al eliminar el Copper y no poder usarlo para la compra), sino porque retira del juego el Copper. El problema es que se vuelve inútil avanzado el juego, por lo que si ya tenemos Chapel mejor cogemos Militia. Aunque parezca contradictorio, a mí me gusta cuando hay Remodel, ya que luego lo transformaremos en monedas de valor 3 (coste 6) cuando ya no nos sirva.

Sube de valor si hay en juego: Festival, Market, Laboratory, Remodel (esto ultimo habrá bastante gente que no opine igual)
Baja de valor si hay en juego: Chapel, Gardens, Mine
Mi valoración final: Carta a comprar inicialmente y de muy poca utilidad al final de la partida. Nunca creo que sea bueno comprar más de 2.



Remodel: Esta carta de coste 4 te permite enviar a la pila de Trash una carta de tu mano y ganar una carta de coste hasta 2 monedas mayor a la que has destruido. Ej: destruir una carta de maldición y ganar un Moat, o destruir una moneda de oro y ganar una Provincia.

Comentarios: Remodel es una de mis cartas preferidas, aunque no sabia bien bien porqué, desde el principio que comencé a jugar a Dominion sabia que seria muy útil. Es un buen sustituto de la Chapel e incluso se puede llegar a jugar en conjunto con la Chapel. No es extraño ver al final del juego como le tiras un trono a Remodel, destruyes dos monedas de oro y ante el asombro de tu oponente coges 2 provincias. Tiene sinergia con Mina y si te sobran acciones via Village o Festival te puedes dedicar a ir transformando las maldiciones de la Witch en Moat, puntos o lo que quieras. Al final de la partida cuando cartas como Moneylender o Workshop no suelen ser utiles se transformaran por arte de Magia en monedas de oro (que luego a su vez podemos transformar en Provincias de 6 puntos.) o en cartas de puntos de victoria de 3 puntos. Se vuelve un poco más mala en combinaciones de cartas disponibles donde no hay duplicadores de acción.

Sube de valor si hay en juego: Witch, Moneylender, Village, Festival
Baja de valor si hay en juego: Chapel (aunque muchas veces son compatibles)
Mi valoración final: Carta que muchas veces compraremos desde el principio, no solo permite mantener higiene de la baraja sino adaptabilidad, la cantidad buena suele ser 1-2 al principio y 3-4 al final si tenemos duplicadores de acción (a.k.a Festival, Village). Es una carta que me gusta mucho.


Smithy: Jugar Smithy (coste 4) te permite robar 3 cartas. Es asi de sencillo.

Comentarios: “¿Ancestral Recall? Woooww” Eso es lo que uno piensa al leer su texto. Sin embargo en Dominion, como ya he comentado, la carta fuerte de robar es Laboratory ya que además de robar, te da una acción y puedes encadenar varias cartas de robar. Sin embargo eso no hace que Smithy sea una mala carta, ya que en un entorno con Village y Festival es una de las mejores adquisiciones. No hay mucho que explicar ya que la ventaja es obvia, con generadores de acciones es el tipo de carta que nos permitirá robar mas cartas, bajar generadores de acciones (o duplicadoras de acción, que les cambio el nombre cada dos por tres xD), bajar otro Smithy robas mas cartas, etc. Lo malo de Smithy es que depende mucho del Village y el Festival. Da mucha rabia jugar como carta Smithy y que luego solo robes acciones (acciones que luego no podrás usar ni ahora ni el próximo turno que es cuando las hubieras robado!). Así que en caso de no estar estas dos cartas a veces hay que mirar cartas como Library o Adventurer para robar sobre seguro (Aunque siempre la mejor el Laboratory) a menos que tengas muy “saneada” la baraja mediante Remodel, Mine, Chapel y sepas que robaras monedas de todas formas.

Sube de valor si hay en juego: Village, Festival, Throne Room
Baja de valor si hay en juego: (más que por haber, por no haber las de arriba).
Mi valoración final: Carta que hay que comprar si o si, si se tienen muchos Festival (Hay casos que directamente te sobran tantas acciones que es mejor que el Laboratory).

Spy: Spy de coste 4 es una carta-ataque que te permite, en estricto orden: 1º Robar una carta 2º mirar la siguiente carta superior de tu mazo y el de los oponentes y decidir independientemente por cada carta, si es descartada o se deja donde estaba.

Comentarios: Spy para mi gusto es inferior a Village por si solo, y eso que Village es mas barata (solo 3 monedas). Sin embargo Spy se vuelve muy fuerte cuando se juntan varios en la mano, convirtiéndose en un minilaboratorio, solo robaras 1 carta, pero después del primero robaras de 2 cartas la que más te gusta, fastidiando en todo el proceso alguna que otra carta de un rival. Además a falta del tandem Village- Festival y habiendo Throne Room, te permite generar acciones (no olvidemos que los Throne Room usados 2 a la vez son ya un generador de acciones). Estando Remodel en juego suele ser uno de los candidatos para ocupar el espacio que ocupaban los Estate (cartas de 1 punto). Además a diferencia del Village, luego se puede transformar con Remodel en una moneda de oro (valor 3).

Sube de valor si hay en juego: Remodel, Throne Room, Smithy, Moat, Witch
Baja de valor si hay en juego: Village, Laboratory
Mi valoración final: Carta que se suele no jugar cuando se empieza a Dominion, pero que tiene su hueco como gestor de mazo. Entre mas tengas mas potentes se vuelven entre si, pero serian mi segunda opción habiendo Village casi siempre.



Thief: Esta carta de coste 4 hace por estricto orden: 1º todos los jugadores (excepto el que la juega) revelan sus dos primeras cartas, 2A si no hay monedas se descartan de ellas y ya esta o 2b Si hay 1 o 2 monedas, el jugador que ha jugado Thief tiene que escoger la moneda o una de las monedas y a continuación decidir si la destruye o se la queda para el mismo, colocándola en su pila de descarte.

Comentarios: Thief es una carta que si es comprada masivamente condiciona mucho el juego. La gente ya no puede usar la Mina alegremente ni dedicarse a comprar cartas de valor 3. Puede ser una manera de frenar una salida exitosa con Chapel, aunque como tiene la pega de que obligatoriamente tienes que destruir una moneda, a veces tienes que destruir Copper y haces un favor al rival. No tiene sentido, normalmente, comprarla al principio, ya que estarás haciéndole un favor al rival al eliminar morralla. Tiene buena sinergia con los Gardens, por lo que si has comprado varios esta carta se vuelve muy valiosa para ti.

Sube de valor si hay en juego:
Gardens, Burócrat, Mine
Baja de valor si hay en juego: Festival, Woodcutter, Militia, Market, Chancellor
Mi valoración final: Thief es otra carta dependiente de cómo transcurra la partida, a veces nadie la compra y la gente alegremente compra monedas de oro (valor 3). Lo malo es que cuando empieza ser interesante su adquisición ha veces tienes tantas cartas en el mazo que no la robas o bien ya tienes que ir por puntos.

Throne Room: Con coste 4 esta carta te permite duplicar el efecto de una carta.

Comentarios: Esta carta parece una de esas cartas demoledoras “Duplica el efecto” pero aunque realmente es buena, no lo es tanto como parece. Muchas veces un efecto duplicado no sirve para nada (ej: Library), o solo lo aprovechas a la mitad (ej: Militia), no solo eso, sino que muchas veces tener una carta repetida en vez de la carta y el Throne Room viene a ser lo mismo (ej: Festival). Sin embargo el Throne Room permite que esas cartas que solo incluimos 2 o 3 en el mazo (ej: Remodel, Workshop, Burocrat) usarlas 2 veces cuando normalmente no tendremos nunca 2 de esas juntas y además nos ahorramos el necesitar 2 acciones. Aún con cartas como Laboratory, es util ya que hemos generado una acción extra. En partidas donde no hay Village y Festival se vuelve muy buena ya que “Villatiza” los Thief, los Laboratory o los Market, incluso sin ellos, jugando un trono sobre si mismo, se consigue poder jugar dos cartas.

Sube de valor si hay en juego: Remodel, Workshop, Witch
Baja de valor si hay en juego: Village, Festival
Mi valoración final: No te ciegues con su aparente poder neonato del Dominion, es buena pero no es la panacea. Sola es como si tuviéramos 4 cartas solo, y ha veces pasa.

Village: Esta carta de coste 3, nos permite robar una carta y nos da 2 acciones extra.

Comentarios: Esta carta junto con Festival y Chappel es una de las que definen como se va a desarrollar la partida. Aunque es inferior a Festival, su escaso coste sumado a que además te hace robar una carta, la convierten en una buena adquisición, ya que es como si no ocupara lugar en el mazo. Como ya he dicho en otros comentarios, va muy bien con cartas como Smithy y Moat, si no hay o no se tienen Festival.

Sube de valor si hay en juego: Witch, Smithy, Moat, Council Room
Baja de valor si hay en juego: Festival
Mi valoración final: Carta muy buena, que sin embargo hemos de acordarnos que: Por si sola no sirve para nada, no suele ser una buena primera compra y segundo, hay que saber cuando comprar en lugar de Village, una moneda de plata (valor 2).



Witch: Esta carta-ataque de coste 5 nos permite robar 2 cartas de nuestro mazo. A continuación enviamos una maldición (Curse) a cada uno de nuestros rivales. Las maldiciones son una carta de coste 0 que da -1 punto.

Comentarios: Witch es una buena carta, añade cartas a tu mano y entorpece el juego de los oponentes. A veces el empezar a jugar Witch antes que tus rivales puede ser una ventaja muy grande, ya que ralentizas mucho su despegue al hacerles ir robando las maldiciones. Sin embargo hay que ir con cuidado ya que es un arma de doble filo. En primer lugar al comprar Witch en lugar de otras cartas como Laboratory o Festival estas ralentizando tu propio desarrollo. En segundo lugar su poder puede acabar favoreciendo a un tercer jugador, que se dedica a comprar Moat (para tu ataque y roba 2 cartas por solo coste 2) mientras tu le ayudas a distanciarse de los otros 2 oponentes.

Sube de valor si hay en juego: Festival, Village, Throne Room
Baja de valor si hay en juego: Moat, Laboratory, Gardens, Chapel (si bien puede ralentizar sus inicios).
Mi valoración final: Carta peligrosa para tus rivales y para ti. A 2 jugadores cuidado no te hagan una táctica Gardens y no puedas jugarla ya que forzarías al acabar el mazo de “Curses” que se acabara el juego teniendo el otro mas puntos que tu por los Gardens.

Woodcutter: Coste 3. Esta carta te da 2 monedas virtuales y además te permite comprar una carta más en tu fase de compra.

Comentarios: Quizás no es la carta que más destaque de todas, sin embargo a veces se convierte en la única forma de adquirir mas de una carta por turno. No hay que subestimar el hecho de que te puede ayudar rápidamente a conseguir una carta de valor 5. Sin embargo si no hay cartas de valor 5 interesantes y hay Gardens, puede ser mejor ir a por Workshops.

Sube de valor si hay en juego: Laboratory, Witch
Baja de valor si hay en juego: Festival, Market, Council Room
Mi valoración final: Carta de calidad media que depende de que falten otras para que tenga importancia verdadera.

Workshop: Con coste 3 esta carta te permite ganar (que no es lo mismo que comprar, con lo que aun te queda la fase de compra) una carta de valor hasta 4. La carta la colocas en tu pila de descartes.

Comentarios: Otra carta que depende mucho de que otras cartas hay en juego. Es la carta caza Gardens, con lo cual, de haberlos y querer ir por ellos se vuelve de compra obligada. Además si se tienen muchos Villages y Festival, se vuelve una forma de ir cogiendo más Village y monedas de plata (valor 2). Con la Chappel te permite alegremente destruir las Copper estando tranquilo que no te quedaras sin monedas. En caso de no haber Village o generadores de acciones es mejor Burocrat si el objetivo es conseguir monedas de 2, aunque este ultimo sea menos versátil, te permite disponer de una moneda de valor 2 (plata) ya preparada para el siguiente turno.

Sube de valor si hay en juego: Village, Throne Room, Gardens, Thief
Baja de valor si hay en juego: Burocrat y hay pocas cartas de valor 4.
Mi valoración final: Carta versátil pero que no debemos comprar muchas a menos que vayamos a por Gardens.

Bueno, esto es todo, como veis hay algunas cartas mas determinantes que otras y que a su vez condicionan el juego pero sin embargo toda carta tiene su momento y eso es lo que le da gracia y variabilidad al Dominion. Desde mi punto de vista las cartas que sobretodo condicionan el juego son:

-   Chapel
-   Militia
-   Gardens
-   Festival
-   Village


En concreto la Chapel lo condiciona tanto que hay quien no le gusta, y como ya he dicho un par de veces, habra un hilo específico para ello.

Por lo demas despedirme hoy de vosotros hasta dentro de un par de dias. Creo que teneis para leer y pido disculpas por adelantado por si he errado con alguna sugerencia o me he olvidado algo. Lo primero es porque todo esto esta escrito desde mi punto subjetivo (Y tampoco he jugado tanto, unas 40 veces físicamente y unas 16 online) y lo segundo es porque al igual que le pregunto una vez “Hommer” a “Marge” “¿Cómo quieres que lo haga rápido o bien?” Marge: “Pues como se hacen las cosas, rápido”

Es broma ;) Espero impaciente vuestros comentarios, sugerencias, opiniones y divergencias.

PD:

Os puede también ser útil los siguientes artículos sobre estrategias y combos:

http://www.labsk.net/index.php?topic=28752.msg386267#msg386267

http://www.labsk.net/index.php?topic=28817.msg388695#new

http://www.labsk.net/index.php?topic=28840.msg388687#new


Todos los artículos de Dominion como juego del mes aquí: http://www.labsk.net/index.php?board=125.0
« Última modificación: 27 de Marzo de 2009, 16:44:43 por Pensator »

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Re: Análisis de las cartas [Versión Extendida]
« Respuesta #2 en: 04 de Marzo de 2009, 18:14:00 »
Espacio reservado para mi por si tengo que añadir algo. No borrar admins.

Los que quieran hacer comentarios pueden hacerlos a continuación :)
« Última modificación: 04 de Marzo de 2009, 19:35:03 por Pensator »

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Re: DOMINION - Análisis de las cartas [Versión Extendida]
« Respuesta #3 en: 05 de Marzo de 2009, 14:15:14 »
¿Alguien ve necesario que incluya las cartas de moneda o lo veis una chorrada? Más o menos explico en las otras cartas cuando sale más a cuenta comprar monedas.

También es importante recordar que se pueden comprar las maldiciones, de hecho el otro dia gane una partida por inet gracias a ello :)

Maeglor

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Re: DOMINION - Análisis de las cartas [Versión Extendida]
« Respuesta #4 en: 05 de Marzo de 2009, 14:32:32 »
¡Tremendo análisis Pensator! Muy bien.

Coincidimos en muchas cosas, más de las que pensaba, de hecho, se nota que la visión es muy similar.

En lo único que he visto que discrepo claramente es en que quizás valoras demasiado la Chapel con respecto a los Gardens. Si todo el mundo tira a Chapels, que hay que reconocer que es lo normal ya que es la estrategia 'por defecto' por lo burra que suele ser, tirarse a hincharse de cartas y cogerse la mayor parte de los Gardens es victoria 'casi' segura sólo porque igualas el número de puntos de todos los demás. Debe haber dobles compras como Woodcutters, pero entonces estarás pillando dos o más cartas por turno y es normal alcanzar 60. Como sólo tienes que llegar a 4 dineros para comprar los gardens no es tan crítico que tu mazo esté tuneado como el de los demás que deben llegar a 8. Además puedes empezar a recolectar gardens casi desde el principio o al menos a media partida, mientras los demás compran las platas y después los Oros tú ya te has hecho con un mazo de puntos y después sólo tienes que engordar el mazo con punticos pequeños y peseticas.

No me he leído todavía todo, pero la verdad es que es poca discrepancia para todo lo que has escrito.
666

Pochy

Re: DOMINION - Análisis de las cartas [Versión Extendida]
« Respuesta #5 en: 05 de Marzo de 2009, 15:06:22 »
No creo que haga falta ni las monedas, ni los puntos ni las maldiciones :P

Tremenda guia de que hace cada carta, me la he leido de pe a pa  :D

Ahora me han entrado mas ganas de jugar n_n' a ver si llega ya el dichoso pedido...

DReaper

Re: DOMINION - Análisis de las cartas [Versión Extendida]
« Respuesta #6 en: 05 de Marzo de 2009, 15:45:28 »
Increible, Pensator, sencillamente increible.
Creo que es uno de los mejores artículos de Juego del Mes que se hayan hecho jamás.

Pensator

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Re: DOMINION - Análisis de las cartas [Versión Extendida]
« Respuesta #7 en: 05 de Marzo de 2009, 16:18:57 »
¡Tremendo análisis Pensator! Muy bien.

Coincidimos en muchas cosas, más de las que pensaba, de hecho, se nota que la visión es muy similar.

En lo único que he visto que discrepo claramente es en que quizás valoras demasiado la Chapel con respecto a los Gardens. Si todo el mundo tira a Chapels, que hay que reconocer que es lo normal ya que es la estrategia 'por defecto' por lo burra que suele ser, tirarse a hincharse de cartas y cogerse la mayor parte de los Gardens es victoria 'casi' segura sólo porque igualas el número de puntos de todos los demás. Debe haber dobles compras como Woodcutters, pero entonces estarás pillando dos o más cartas por turno y es normal alcanzar 60. Como sólo tienes que llegar a 4 dineros para comprar los gardens no es tan crítico que tu mazo esté tuneado como el de los demás que deben llegar a 8. Además puedes empezar a recolectar gardens casi desde el principio o al menos a media partida, mientras los demás compran las platas y después los Oros tú ya te has hecho con un mazo de puntos y después sólo tienes que engordar el mazo con punticos pequeños y peseticas.

No me he leído todavía todo, pero la verdad es que es poca discrepancia para todo lo que has escrito.

Gracias por estar de acuerdo conmigo en muchas cosas, lanzo un suspiro de alivio ya que excepto con Prebosting no había intercambiado opiniones con nadie y tenia miedo de dejarme algo por ver o equivocarme seriamente con algo.

En cuanto a los Gardens si te fijas los incluyo como una de las cartas que definen como va a ir la partida. Sin embargo no tengo tan claro que ir a saco a por ellos sea la panacea. Lógicamente si 1 va a por Gardens y otros 3 hacen "Chapeltactics" tiene muchos numeros de ganar el señor de las Gardenias xD Pero para ser justos tendrían que ir 2 a por Chapel y otros 2 (una discusión similar la tuve con el Notredamme y el In The Year Of The Dragon) a por Chapel, entonces, a pesar de que los Gardens y las cartas de 1 punto se acabarían antes no se yo, al estar repartidos los Gardens. A 2 jugadores depende, en una de mis primeras partidas de Internet a Dominion (tampoco llevo muchas) una chica (para que luego digan que las chicas no saben jugar) me pego una paliza a base de Gardens de mucho cuidado. Claro que estaba el set completo pro-garden: Throne Room, Village, Workshop, Woodcutter, Remodel, Cellar, Laboratory, Festival, Gardens y Chapel (si no me falla memoria). Mis Laboratory, Festival, Chapel poco pudieron contra el resto de cartas. Otra vez no me pillan en Bragas xD


DReaper: Me vas a sacar los coloretes  :-[  :D

Maeglor

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Re: DOMINION - Análisis de las cartas [Versión Extendida]
« Respuesta #8 en: 05 de Marzo de 2009, 16:34:00 »
En cuanto a los Gardens si te fijas los incluyo como una de las cartas que definen como va a ir la partida. Sin embargo no tengo tan claro que ir a saco a por ellos sea la panacea. Lógicamente si 1 va a por Gardens y otros 3 hacen "Chapeltactics" tiene muchos numeros de ganar el señor de las Gardenias xD Pero para ser justos tendrían que ir 2 a por Chapel y otros 2 (una discusión similar la tuve con el Notredamme y el In The Year Of The Dragon) a por Chapel, entonces, a pesar de que los Gardens y las cartas de 1 punto se acabarían antes no se yo, al estar repartidos los Gardens. A 2 jugadores depende, en una de mis primeras partidas de Internet a Dominion (tampoco llevo muchas) una chica (para que luego digan que las chicas no saben jugar) me pego una paliza a base de Gardens de mucho cuidado. Claro que estaba el set completo pro-garden: Throne Room, Village, Workshop, Woodcutter, Remodel, Cellar, Laboratory, Festival, Gardens y Chapel (si no me falla memoria). Mis Laboratory, Festival, Chapel poco pudieron contra el resto de cartas. Otra vez no me pillan en Bragas xD

Estamos también bastante de acuerdo en esto pues, lo que dices tiene sentido. Sólo si uno va a por Gardens es mejor estrategia, pero es que en la práctica así es muchas veces porque la Chapel, al menos hace un par de meses que ahora no juego tanto, era dominante; todo el mundo iba a lo mismo y quedaba una especie de agujero. También es cierto que para ir a Gardens necesitas que haya cartas de las que mencionas de apoyo, especialmente Woodcutter o Workshop que son baratas.


A mí la que me ha hecho hasta ilusión lo que has dicho es el Remodel. Es mi carta preferida desde el primer día casi (la primera fue la Cellar pero porque aplicamos mal una regla :P). De hecho suelo coger los que puedo porque si robas dos uno se va a convertir en un oraco bien pronto, antes de que los demás tengan seis pesetas, y un poco más tarde remodelas los oros a Puntazos permitiendo dobles adquisiciones de ¿Ducados? (las de 6). Es útil toda la partida. O sea, lo que tú has dicho. ;)
666

Ximo_Valencia

Re: DOMINION - Análisis de las cartas [Versión Extendida]
« Respuesta #9 en: 05 de Marzo de 2009, 22:04:37 »
Maaaaaaaaaaaaaadre mía  :o :o :o :o :o

Jsper

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Re: DOMINION - Análisis de las cartas [Versión Extendida]
« Respuesta #10 en: 06 de Marzo de 2009, 02:55:34 »
Genial artículo Pensator, gracias por el curro
¡Busco fanzine Mondo Brutto nº1 y ofrezco juegos!

Me invaden más de 500

http://doceartistasyungandul.blogspot.com.es/

duckman22

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Re: DOMINION - Análisis de las cartas [Versión Extendida]
« Respuesta #11 en: 17 de Marzo de 2009, 00:16:43 »
Grandisimo post de este grandisimo juego.

Soy nuevo en bsk gracias a este juego y a la española que el otro dia coindice con jugadores de este foro en la española. Mi nick habitual es duckman22.

De echo el viernes en la uni un compañero se lo trajo y jugamos 3 y el juego me encanto (de echo antes era un adicto al magic y ver como se combaba y controlaba en este juego me llevo a un grado de placer innato) pues debido a esto este finde habre jugado 40 partidas por internet.

Asi que desde mi punto de vista casual estoy de acuerdo en todo excepto tal vez en la impotancia tan grande que le das a la capilla y la tan poca que le das al trono.

Creo que el trono es la carta que si esta presenete te permite desarrollar mas estrategias pues aunque como bien dices muchas veces te lo comes en la mano, sirve pare mejorar manos la mayoria de las ocasiones. En cambio en vez de la capilla prefiero el cellar por la posibilidad de ayudar al combo, porque la capilla retrasa un par de turnos, le das al otro un timewalk practicamente si a eso le añadimos la presencia de militia espias o ladron hace dificil rentabilizar la capilla pues por mucho que mejoremos el mazo implica dejarlo todo al azar de que el otro jugador no te juegue contra esa estrategia, creo que si ves que un jugador tira a capilla es facil jugar una estrategia contra capilla de la que sales ganadora, incluso a la carrera pues si hay remodel veo que las posibilidades de esta maravillosa carta de poder descartarte llevandote algo a cambio la hacen mejor que capilla, entonces combinando situaciones veo que capilla no siempre es efectiva como si lo es trono.

Para mi la mejor carta sin duda es festival si hay algo con lo que robar cartas, si en el tablero no hay nada que te ayude a generar ventaja de cartas esta carta se comporta como una moneda de dos que te da acciones siendo siempre una buena estrategia a seguir pues puedes encadenar varios seguidos. Y si hay en mesa garden con algo para robar cartas es realmente el festival del combo lo que te montas.

Es decir resumiendo veo que festival se puede jugar con lo que sea pero no las capillas, al igual que el trono, que duplica el poder de las acciones nos genera una gran ventaja de tempo no como la capilla que vale que compacta el mazo pero las pegas de generar ventaja de cartas y de tempo hacen que muchisimas veces no rente.

Perdon por el toston sobre todo y felicidades por el post.

Maeglor

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Re: DOMINION - Análisis de las cartas [Versión Extendida]
« Respuesta #12 en: 17 de Marzo de 2009, 07:43:55 »
Buenas duckman.

El Trono no es de mis cartas favoritas porque como has dicho que dicen 'te la comes en la mano' algunas veces. Aumenta el grado de dependencia de tu mazo mucho. Ahora bien, reconozco su poder y lo compro algunas veces y entiendo porqué la gente lo coge, especialmente cuando me ganan con él. :P

Sin embargo el tema de la capilla creo que te pierdes algo cuando dices que no te gusta porque 'le das un time walk al contrario' (un time walk = un turno extra). Piensa que en el inicio de la partida tu único objetivo es mejorar tu mazo, metiendo los eventos que te gusten y monedas mejores que las iniciales. Desde ese punto de vista, cuando te quitas cobres o puntitos, mejoras tu mazo mucho más que si compras un festival, porque las cartas buenas que compres saldrán mucho más. Y además lo haces con 3 ó 4 cartas a la vez. Y además vale 2. Desde ese punto de vista de time walk nada, porque es como si hubieras comprado las cartas buenas que ya tienes varias veces.

La Capilla, mal que me pese porque no me gusta na de na porque la usa todo el mundo, mucho y con muchísimo éxito, es la mejor carta del Magic....

¡Uy, del Dominion! ;D
666