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Felisanta88

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Re: LA GRAN EVASIÓN
« Respuesta #45 en: 06 de Febrero de 2010, 14:07:44 »
SUBIDO EL TABLERO NUEVO (PRÁCTICAMENTE DEFINITIVO)

    Podéis darle un vistazo al nuevo Tablero al que ya le he añadido las áreas.

    Tiene también un par de tablas necesarias y áreas para colocar la ficha del "Caballo de Madera" y "El Mercedes del General". Las tablas son para "El Traidor" y para "El Robo de Material" (Tanto para el equipo de mantenimiento del campo como para el coche del general).

    Espero hacer las pocas fichas que me faltan en poco tiempo y también las cartas nuevas. Subiré un PDF con las novedades en cuanto pueda.

    Luego lo que voy a hacer es una partida de prueba ilustrada que iré publicando para que la veáis y para determinar cómo funcionan los cambios.

Felipe

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Re: LA GRAN EVASIÓN
« Respuesta #46 en: 13 de Febrero de 2010, 15:07:55 »
YA HE TERMINADO LOS CAMBIOS

   He subido en un fichero que se llama "LA GRAN EVASIÓN NUEVA" donde explico todos los cambios que he hecho en el juego.

   Podéis darle un vistazo a ver que os parece.

   Lo que voy a hacer ahora es jugar una partida pero en el ordenador (antes de "fabricarme" de nuevo el tablero y las nuevas cartas y fichas. Sólo usaré los dados fuera del ordenador. Iré recogiendo los dibujos de la partida y luego lo publicaré en un PDF.

   Si los cambios mejoran el juego y merecen la pena, entonces lo "fabricaré".

   Ahora el juego tiene 172 cartas (en vez de 110 que tenía antes) y 79 fichas.

   Como veréis en el PDF "La Gran Evasión Nueva", he incluido varias cosas que vienen en el libro en el que está basado la película, incluido "El Caballo de Madera" que puede resultar en la fuga de 2 POW, y también he incluido "El Traidor" para dar un poco más de "morbo" al juego.

Ya me diréis que os parece,

Felipe

  

skud

Re: LA GRAN EVASIÓN
« Respuesta #47 en: 15 de Febrero de 2010, 11:05:10 »

Os adjunto la imagen, de poca resolución, que imprimí y pegué encima de un tablero del Risk.

Solo decir que añadí el calendario y una zona para poner las cartas sobrantes en un mismo tablero. Todo lo otro no he tocado nada.




Gracias Felipe

Skud
« Última modificación: 23 de Febrero de 2010, 11:10:14 por skud »

Felisanta88

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Re: LA GRAN EVASIÓN
« Respuesta #48 en: 19 de Febrero de 2010, 00:52:41 »
Muy bonita la imagen, muchas gracias.

YA HE EMPEZADO LA PARTIDA CON LOS CAMBIOS.


   Hasta ahora tengo hecha la preparación y el primer día terminado. Ya se que es muy poco, pero es muy trabajoso ir haciendo y recortando los dibujos. Es mucho más fácil cuando hago una partida con fotos, porque puedo hacer un turno completo y le voy sacando fotos poco a poco hasta acabarlo y luego lo voy metiendo en el ordenador. Puesto que aún no me he "fabricado" el nuevo juego, no que queda más remedio que hacerlo con dibujos.

   Hay que tener en cuenta que la preparación y el primer día te pueden llevar entre todo menos de 10 minutos entre colocar, barajar las cartas y hacer el primer día. Lógicamente, en este primer día apenas pasa nada, de hecho, en la partida que estoy haciendo, sólo hay 4 POW en el campo, pero aún así, ha entrado el equipo de mantenimiento y uno de los POW ha podido robar una Carta de Equipo de Fuga (algo es algo).

   Mientras estaba haciendo este primer turno, he añadido algo que aún no lo tenía muy definido y es el hecho de que cada uno de los 4 hurones tiene su propia "personalidad" (por eso tienen un dibujo de dado -o dados- en su ficha), de modo que ya he buscado la manera de utilizar un poco esa personalidad. Lo explico en la partida.

   También me he dado cuenta de otra cosa: En el mazo de Acción Alemana, originalmente había una carta de "Registro de Barracón", que es un registro MENOR, ya que solamente participan en él los hurones que actualmente están de guardia en el campo, y otra carta de "Registro Sorpresa", que es un registro superior, ya que se añade también el Kommandant. Esto funcionaba en el tablero anterior en el que había 6 barracones que registrar, pero claro, en el tablero actual hay 10 sitios para registrar (9 barracones y el teatro). Si además añadimos a eso las cartas agregadas al mazo, esto hace que estas 2 cartas salgan mucho más de tarde en tarde y creo que son insuficientes para 10 sitios. Esto, según mi opinión haría que la fuga fuera mucho más fácil.

   La única forma de entorpecer la fuga de los POWs es con más registros en los cuales se puede encontrar cartas necesarias como Equipo de Fuga, Talleres o Entrada de Túnel. Por ese motivo, sobre la marcha, he añadido al mazo de acción alemana una carta más de "Registro Sorpresa" (ahora hay 2) y 2 cartas más de "Registro de Barracón" (ahora hay 3). Creo que en total 5 cartas de registro sobre 24 cartas que tiene ahora el mazo, en principio, está mucho mejor. Ya veremos en la práctica.

  Para igualar el mazo de acción POW con el alemán, he tenido que añadir al mazo POW 3 cartas más de "Rutina Diaria".

   Bueno, aunque ya es un poco tarde, voy a empezar un poco con el día 2 en el campo.

   Tenéis el archivo PDF con la preparación y el primer día en la carpeta de La Gran Evasión y se llama "LGE NUEVA_PARTIDA.ZIP".  

   Seguiré informando a medida que avance la partida e iré actualizando el archivo.

Saludos,
Felipe

Felisanta88

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Re: LA GRAN EVASIÓN
« Respuesta #49 en: 13 de Marzo de 2010, 02:32:20 »
ACABO DE TERMINAR LA VERSIÓN DEFINITIVA DEL JUEGO

    He subido a mi página todos los componentes del nuevo juego, con las reglas en formato más típico de los wargames y otros juegos que hay por el mercado.

    Al final hay bastantes novedades y las pruebas que he hecho son positivas.

    Espero que os guste la nueva versión.

    Ya sabéis el enlace:
http://www.mediafire.com/?sharekey=42ddbd8f3d5a95ac91b20cc0d07ba4d2a0c90f03c0d0cf38

   El ejemplo de partida con fotos que hay en la página es el de antes y las fotos en la carpeta de FOTOS también. Ya actualizaré eso más tarde, pero el juego está completo.

   Al final son 176 cartas y 88 fichas con el tablero para 9 Barracones y el Teatro. He añadido "El Carro de la Miel", "El Mercedes del general", "El Caballo de Madera" y muchas otras cosas que ocurrieron realmente y que se relatan en el libro de Brickhill

Felipe

PD.- Me gustaría poder insertar alguna imagen de vez en cuando a estos mensajes, pero no se como hacerlo.

« Última modificación: 13 de Marzo de 2010, 02:37:04 por Felisanta88 »

Lothar1971

Re: LA GRAN EVASIÓN
« Respuesta #50 en: 13 de Marzo de 2010, 21:22:35 »
Hola Felisanta88, en primer lugar agradecerte todo el esfuerzo que pones en el diseño de los juegos que posteas en tanto en tu blog como aqui, me he bajado ya unos cuantos y en concreto me he fabricado ya dos (la carga de la Brigada ligera y Pegasus bridge) auque aun me faltan probarlos, y por ahora desafortunadamente no dispongo del tiempo que quisiera......

En cuanto a poner fotos no se si habrá en la BSK algun tutorial de como postear fotos yo lo he buscado y no he dado con el, asi que si me permites te explicare como lo hago yo....(y supongo que todos... ;D)

En primer lugar debes meterte en cualquier pagina de almacenamiento de imagenes, Imageshack, Tinypic, o cualquier otra, yo utilizo esta ultima por que me parece la mas sencilla.....

En primer lugar pulsa el boton "examinar" para buscar en tu ordenador la foto que quieres subir...




Seguidamente y despues de localizar la imagen (he elegido una foto del Yamato fabricado en papel ya que soy un friki de la Segunda Guerra Mundial y del papercraft) pulsas el boton verde que hay abajo que pone "cargar ahora"....



Seguidamente pulsas "ver imagen a tamaño completo" y pulsando con el boton derecho del raton en la imagen seleccionas "propiedades".



Seleccionas y copias la direccion URL de la foto....



Y ahora en el mensaje que quieras postear la foto seleccionas "insertar imagen" y copias la direccion URL entre los dos corchetes de "img /img" que aparecen en el mensaje y listo ya tienes la foto en el post....



Espero haberte aclarado como hacerlo, perdon por no poner fotos con mas calidad pero no he podido....

Un saludo y gracias de nuevo






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Re: LA GRAN EVASIÓN
« Respuesta #51 en: 13 de Marzo de 2010, 22:04:46 »
Anunciado en mi blog, tiene una pinta estupenda. Gracias por compartirlo.

Lothar1971

Re: LA GRAN EVASIÓN
« Respuesta #52 en: 18 de Marzo de 2010, 00:18:40 »
De nada Felipe, a mandar......  ;D esperamos esas imagenes....

Saludos.
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Re: LA GRAN EVASIÓN
« Respuesta #53 en: 18 de Marzo de 2010, 00:28:53 »
EJEMPLOS DE ALGUNAS PARTIDAS DE PRUEBA:


En un momento dado de la partida, sale la carta de Acción Alemana del Equipo de Mantenimiento. Tiro el dado y sale un "6", así es que coloco la ficha del Equipo de Mantenimiento en el lugar indicado en la carta.


La ficha colocada en su lugar en el tablero. Si durante las horas de luz del día que quedan los POW tienen la oportunidad, intentarán robar algo del material de este equipo de mantenimiento.


Efectivamente, antes de acabar el día, los POW revelan la Carta de Acción POW "Robar Material". Hay que intentarlo ahora.



Por lo tanto, muevo a uno de los POW que están en la Zona del Appell hasta donde está situado el Equipo de Mantenimiento...


El POW consigue robar material en un momento de distracción de los obreros del equipo de mantenimiento...



Robo una carta de "Equipo de Fuga" y la escondo en el Barracón 108. Coloco sobre el Barracón un marcador que me sirva de recordatorio respecto a lo que tengo escondido allí.



Desgraciadamente, poco después el Kommandant y 2 hurones van a registrar precisamente el Barracón en el que está escondida la carta. Los 2 hurones son "anulados" por los 2 comparsas, pero el Kommandant tirará un dado de registro (que de todos modos es el mínimo). ¡Cruzo los dedos y tiro el dado!


El resultado es un "3". Revelo la carta nº "3" con un poco de miedo, pero, afortunadamente, la carta revelada es una carta de "Nada Encontrado". Por esta vez, me he librado. Sigo teniendo la carta de "Equipo de Fuga"



OTRO EJEMPLO:


En otro momento del juego, se revela la carta de Acción Alemana "Los Rusos van a trabajar" y el jugador POW consigue las 2 cartas de Acción POW necesarias para intentar la fuga, a saber: "Fuga con los Rusos" y "Distracción". Puesto que en este momento, "El Rey del Túnel" está en el campo, voy a intentar que se fugue.



El Rey del Túnel se dirige a la puerta principal del campo para "camuflarse" entre los rusos. De momento, todo va bien, ya que, a pesar de que hay 2 centinelas en esa zona, consigue engañarles y atraviesa la alambrada (ninguno de los 2 dados negros es IGUAL O MAYOR que el dado blanco). El Rey de la Nevera abandona el campo y lo coloco en la "Ruta de Evasión", donde intentará llegar hasta la frontera Suiza y atravesarla (con un poco de suerte, claro).




Sin embargo, después de jugar durante un tiempo al "gato y al ratón" con el PM por la Ruta de Evasión, finalmente, es alcanzado por el PM no muy lejos de la frontera. ¡Mala Suerte!



El Rey de la Nevera es devuelto al campo y va a parar a La Nevera.



TERMINO CON OTRO EJEMPLO:


Más adelante en la partida, se revela la Carta de Acción POW "Fuga Sorpresa". Estamos en un turno nocturno y "El Rey de la Nevera" está en el Hospital, después de haber fingido una enfermedad. Voy a intentar una fuga con él.




Lo primero que hago es mover al Rey de la Nevera desde el Hospital hasta el Generador. Tratará de inutilizarlo para que en el campo haya total oscuridad. Tira el dado y el resultado es un "2". Como solamente falla con un resultado de "1" o de "6", la primera parte del plan ha tenido éxito. El Generador ha sido inutilizado. Ahora, el Rey de la Nevera intentará atravesar la alambrada del campo (por cierto, lleva consigo la carta de "Equipo de Fuga" que estaba escondida en el Barracón 108.



Afortunadamente solo hay un centinela de guardia en esta parte del campo. Tiro 1d6 negro para el centinela y 1d6 blanco para el POW. Se produce un empate. Normalmente eso significaría que el POW es descubierto y por lo tanto detenido y llevado a La Nevera y su carta de "Equipo de Fuga" sería confiscada, pero EL REY DE LA NEVERA, por su experiencia en fugas, gana los empates, así que no es descubierto (solamente sería descubierto con un dado negro con un resultado MAYOR que su dado blanco. Puesto que ha conseguido atravesar la alambrada, lo coloco en la "Ruta de Evasión". Otro que intentará llegar a Suiza.



Una vez en la Ruta de Evasión, también ha tenido que jugar al gato y al ratón con el PM y cuando ya casi está en la misma frontera, es interceptado por el PM. Vamos a ver si la documentación falsa que lleva (la carta de "Equipo de Fuga", consigue engañar al PM. De nuevo aquí vemos que El Rey de la Nevera tiene una ventaja sobre los demás POW. En el caso de cualquier otro POW, el PM tiraría 1d6 negro, pero para este POW en particular tira 2d6 negros. Si el resultado de uno de ellos coincide con alguno de los dados impresos en la carta, le habrá engañado. Vemos que coincide el resultado "3", así que el PM le deja pasar y el POW puede dirigirse hacia la siguiente casilla en dirección a la frontera. Sin embargo, aún no la ha atravesado, así que no cantemos victoria.



Pero esta vez la suerte está de su parte. El POW gana la iniciativa y pasa al otro lado de la frontera.



Ya tengo un POW evadido, un paso adelante hacia la victoria, pero a partir de ahora no será tan "fácil"...


Bueno, espero que os sirva un poco de idea del juego. He subido las imágenes con muy baja calidad para que no ocupe esto mucho. No tengo ni idea de la calidad en la que está permitido insertar las imágenes.

Bueno Carlos, ya ves que he aprendido a subir las imágenes...

Felipe




























« Última modificación: 18 de Marzo de 2010, 01:34:20 por Felisanta88 »

Lothar1971

Re: LA GRAN EVASIÓN
« Respuesta #54 en: 18 de Marzo de 2010, 02:28:20 »
 :D Muy bien, Felipe buen trabajo..... en cuanto a la calidad de las imagenes no creo que haya problemas con la resolucion, es cuestion de probar, normalmente los foros soportan muy bien las fotos aunque sean "pesadas" (con darle al boton de "previsualizar" antes de postear el mensaje lo veras.)

Saludos


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RavenCrow

Re: LA GRAN EVASIÓN
« Respuesta #55 en: 18 de Marzo de 2010, 11:58:23 »
Me gusta... Me gusta... Muy buena presentacion... Ademas, es mi pelicula favorita de escapes de campos de prisioneros...

skud

Re: LA GRAN EVASIÓN
« Respuesta #56 en: 18 de Marzo de 2010, 12:13:01 »
Buenas Felipe.

Me he leído el nuevo manual pero me surgen dos dudas que seguro me puedes aclarecer:


La primera es que no entiendo muy bien el proceso del traidor para descubrir el túnel o taller. Cómo lo hace exactamente... ¿El pow tira los dos dados y, si por ejemplo gana el descubrimiento del túnel, él mismo gira todas las cartas de la pila del barracón para comprobarlo? ¿o simplemente es el jugador POW que le dice si hay túnel o NO sin que se vean las cartas?


"Si el barracón está ocupado por algún POW, primero se intentará desenmascarar al traidor (ver a
continuación). Si el barracón no está ocupado por ningún POW o no es desenmascarado, el traidor tira 2 d6 y
se mira en la tabla del tablero para determinar si descubre algo. Al traidor no le interesa las cartas de equipo
de fuga, sino descubrir la entrada de un túnel o un taller.
"



Y la segunda duda, ¿cómo el jugador que lleva los alemanes pueden sospechar de que haya un túnel en un barracón determinado si sacas un "5-6" y llegas tarde a la Zona del Appell? ¿Te lo tiene que indicar el POW dónde hay un barracón con un túnel y después marcarlo como sospecha?


"Esta carta de acción alemana especial, también entra en la segunda semana. Cada vez que salga, todos los POW son colocados en la Zona del Appell. Para determinar si los POW son suficientemente lentos como para dar tiempo a los cavadores a presentarse, se tira 1 d6. Si el resultado es un “1-2-3-4”, los cavadores llegan a tiempo de pasar lista y no ocurre nada. Si el resultado es un “5-6”, no llegan a tiempo y eso hace que los alemanes sospechen. Aunque no pueden estar seguros del barracón donde se está construyendo el túnel, eso hace que sean más concienzudos en sus registros. Coloca el marcador “Sospecha” en el Barracón donde está el túnel."


Gracias y saludos
SkuD

Felisanta88

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Re: LA GRAN EVASIÓN
« Respuesta #57 en: 18 de Marzo de 2010, 13:26:10 »
Hola SkuD,

   Son muy lógicas las preguntas que planteas. Ten en cuenta de que yo uso el juego para jugarlo en solitario y a medida que he ido añadiendo cosas, ha sido con esa idea.

   Para jugar con 2 jugadores habría que cambiar algo, por ejemplo, de esta forma:

La primera es que no entiendo muy bien el proceso del traidor para descubrir el túnel o taller. Cómo lo hace exactamente... ¿El pow tira los dos dados y, si por ejemplo gana el descubrimiento del túnel, él mismo gira todas las cartas de la pila del barracón para comprobarlo? ¿o simplemente es el jugador POW que le dice si hay túnel o NO sin que se vean las cartas?

  En este caso, creo que lo lógico sería que cuando el alemán revela la carta del traidor y éste ya está en el campo, a continuación coloca la ficha del traidor encima de un Barracón (el que el alemán prefiera). Ahora el jugador POW, antes de que el traidor haga nada, tratará de desenmascararlo y tira el dado blanco. Dependiendo de los POWs que estén dentro, en la puerta o como comparsas alrededor del Barracón, el traidor será descubierto con diferentes resultados del dado, como se indica en la Tabla de Descubrir al Traidor. Si éste es descubierto, se retira definitivamente del juego tanto su ficha como su carta.

    Ahora bien, supongamos que no es descubierto (que es la situación que tú mencionas). En el juego en solitario no hay ningún problema, ya que tú mismo tienes encima del Barracón una ficha (o varias) que indica lo que está escondido allí y, dependiendo de lo que sea, actuarás en consecuencia, es decir, si lo que escondes es una carta de "Equipo de Fuga", entonces actuarás como en un registro normal, tirando 1d6 negro y contando las cartas del mazo del Barracón hasta el número que salga en el dado y entonces, giras esa carta para determinar si es descubierta o no la carta escondida de "Equipo de Fuga". En cambio, si la carta escondida allí es la "Entrada de un Túnel" o un "Taller", entonces tiras 2d6 y miras el resultado en la Tabla del Traidor para determinar si la carta de Taller o Túnel es descubierta.

    En el caso de un juego para 2 jugadores, si le dices al jugador alemán que tiene que tirar 1d6 o 2d6, ya le estás indicando la clase de carta que tienes escondida allí. Además, ¿Qué le dices que tire si no hay nada escondido allí?. Creo que en este caso, habría que hacer lo siguiente:

   Después de determinar que el traidor no es descubierto, él tira SIEMPRE 2d6. Con un resultado de "2" y "12", descubre la Entrada de un Túnel. Con un resultado de "2", "3", "11" y "12" descubre un "Taller". Con un resultado de "2". "3", "4", "10", "11", "12", descubre una carta de "Equipo de Fuga". Después de que el jugador alemán tira los dos dados, el POW repasa sus notas (seguramente debe tener apuntado en una hoja aparte lo que tiene escondido en cada Barracón) y si no tiene nada escondido allí o el resultado de los 2 dados no ha descubierto lo que está escondido, le dice al alemán "Nada Encontrado". De este modo, el alemán no sabrá si es que tiene algo y no lo ha descubierto o es que no tiene nada. Claro, que el alemán también puede ir tomando notas en una hoja aparte. Por ejemplo, si el resultado del dado ha sido "2 o "12" y el POW dice: "Nada Encontrado", ahora el alemán sabe que en ese Barracón no hay ningún túnel. La próxima vez que actúe con el traidor, irá a otro Barracón a investigar, suponiendo claro, que en ese momento se sepa que ya hay un túnel en alguna parte.

   El traidor puede ser muy "puñetero", aunque es probable que sea descubierto pronto. De todos modos, si con la práctica esto supone que se le dan demasiadas pistas al jugador alemán, se puede cambiar de una forma más sencilla, es decir, como en un registro normal. El traidor que no ha sido descubierto, tira 1d6 negro y el jugador POW cuenta las cartas del mazo de Barracón y revela la que corresponde con el resultado del dado y se ve si ha descubierto algo o no. De este modo, si falla, no tiene ninguna "pista". Tal vez sería una buena idea utilizar este último sistema cuando se juega con 2 jugadores y el que viene en las reglas cuando se juega en solitario para evitar complicaciones innecesarias
.[/color][/b]

Y la segunda duda, ¿cómo el jugador que lleva los alemanes pueden sospechar de que haya un túnel en un barracón determinado si sacas un "5-6" y llegas tarde a la Zona del Appell? ¿Te lo tiene que indicar el POW dónde hay un barracón con un túnel y después marcarlo como sospecha?

   Igual que en el caso anterior, esto está bastante claro para el jugador en solitario (que es como están preparadas las reglas principalmente). Cuando se trata de 2 jugadores, se puede hacer más fácil, de esta forma:

  Cuando el alemán revela la carta del "Appell Sorpresa", se tira un dado, como se indica en las reglas y en la carta. Si el resultado es un "5-6", los "cavadores" no llegan a tiempo al Appell y eso hace que los alemanes sospechen. No saben dónde exactamente, pero saben que se está construyendo un túnel. Por eso, el jugador alemán coloca la ficha "Sospecha" encima de un Barracón a su elección (no le va a decir el jugador POW donde está el túnel). Cuando se realice después de eso un registro, en ese Barracón en particular, donde está la ficha de "Sospecha", el alemán tira 1d6 más de los que le corresponda normalmente (hasta un máximo de 4).
[/color][/b]

   Muchas gracias por hacerme estas preguntas que me ayudan a ver si hay alguna "laguna" en las reglas. Si os surgiera alguna otra, no dudéis en decírmelo que entre todos podemos aclarar mejor el juego. También si se os ocurre otra solución a las preguntas, serán bienvenidas.

   Esperaré un poco para ver si surge alguna pregunta más y luego haré un PDF con "Preguntas y Respuestas" o "Erratas" del juego.

   Felipe
« Última modificación: 18 de Marzo de 2010, 13:35:38 por Felisanta88 »

skud

Re: LA GRAN EVASIÓN
« Respuesta #58 en: 19 de Marzo de 2010, 15:22:49 »
Gracias por tus aclaraciones Felipe. Claro, yo tenía en la mente de 2 jugadores y en el momento de escribir no me había percatado de que tu realizas pruebas en solitario, con lo cual es evidente que se tiene que jugar de distinta forma.

Respecto a la segunda duda, si se saca un 5 o 6 los "cavadores" no llegan a la hora, por lo que indica que hay un indicio de un túnel... pero... y si en ese momento no existe ningún túnel? ¿no es poco real entonces que la suerte de los datos decida si hay sospecha de un túnel o no por un retraso no justificado?

Lo suyo sería que por sacar el 5 o el 6, los alemanes saben qué barracón es el sospechoso al ver por donde han salido los últimos POW que han llegado tarde. Entonces el jugador POW (modalidad 2 jugadores) tendría que confesar qué barracón tiene un túnel escondido pero sin anunciar dónde está la carta, claro.

No sé si me explicado bien... pero tampoco no es que sea de suma importancia para que tengas que cambiar nada... simplemente es un comentario...  ;D  ::) ;D




Saludos
Skud

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Re: LA GRAN EVASIÓN
« Respuesta #59 en: 21 de Marzo de 2010, 00:45:10 »
Hola SkuD,

   Trataré de responder a tus preguntas:

Respecto a la segunda duda, si se saca un 5 o 6 los "cavadores" no llegan a la hora, por lo que indica que hay un indicio de un túnel... pero... y si en ese momento no existe ningún túnel? ¿no es poco real entonces que la suerte de los datos decida si hay sospecha de un túnel o no por un retraso no justificado?


Creo recordar que ya explico en las reglas que si en el momento en el que se revela esta carta (la del Appell Sorpresa), no se está EXCAVANDO ningún Túnel, la carta se ignora, resulta ser una acción alemana desperdiciada.

   En el caso de que se haya escondido en algún Barracón una "Entrada de Túnel", pero que aún no se haya excavado en él, también se ignora. Ten en cuenta que para esconder una carta de "Entrada de Túnel" se debe tener una combinación apropiada de cartas ("El Rey del Túnel", "El Gran X" y "Hacer un Taller/Túnel"). Cuando se tiene la combinación completa, se descarta y se roba una carta de Entrada de Túnel que se esconde en un Barracón. Evidentemente, el jugador alemán lo ve y sabe que ya tienes una entrada de túnel, aunque no sabe dónde. Pero aún no hay "cavadores trabajando dentro del túnel, por eso, si sale la carta del Appell, se ignora.

   Cuando se empieza a "cavar" (combinación de cartas "El Fabricante", "El Rey del Túnel" y "Foodacco"), entonces se "produce" una carta de "Arena" que se coloca encima de la carta de nombre de túnel que corresponde con el nombre de la carta de "Entrada de Túnel". Más tarde, con la combinación "Dispersar Arena" y "Desplegar Pingüino", y teniendo una ficha de "Pingüino" en un área apropiada del mapa que no tenga al lado un hurón o el Kommandant estorbando, se gira la ficha de "Arena" a su trasera "Túnel" y se coloca la carta debajo de la carta de nombre de túnel. Con esto, ya está completo uno de los 5 tramos del túnel. Todo esto lo ve el alemán, lógicamente y sabe que ya estás CAVANDO un túnel.

   Por ese motivo, en el momento en el que ya se ha producido una carta de Arena, la carta del Appell entra en vigor, pero no antes de eso.
  
Lo suyo sería que por sacar el 5 o el 6, los alemanes saben qué barracón es el sospechoso al ver por donde han salido los últimos POW que han llegado tarde. Entonces el jugador POW (modalidad 2 jugadores) tendría que confesar qué barracón tiene un túnel escondido pero sin anunciar dónde está la carta, claro.

 Creo que eso habría que pensarlo bien. Ten en cuenta que si descubren un taller, siempre se puede volver a construir de nuevo, pero si descubren un túnel, queda destruido definitivamente y sólo hay 3 túneles. Si el POW confiesa dónde tiene un túnel, aunque no diga qué carta es, el alemán no tardará en descubrirlo, porque todos los registros serán contra ese barracón y tarde o temprano acertará con la carta. Confesar el barracón donde está el túnel es condenarlo automáticamente. No merecería la pena seguir trabajando en ese túnel.

   Pienso que lo más acertado es que si los "cavadores" no se presentan a tiempo, el alemán coloque la ficha de "Sospecha", Lo que le da una oportunidad adicional de elegir carta (el equivalente a un dado extra), en un barracón que el mismo alemán elija. (Lógicamente podrá elegir el que el alemán piense como más probable, teniendo en cuenta los resultados de otros registros). En este caso, se puede suponer que los cavadores han salido del barracón del túnel mientras todos están en la zona del Appell y se han dispersado entre los barracones, llegando al Appell tarde, pero desde distintos puntos del campo. No tienen que ser vistos necesariamente por los alemanes de qué barracón en particular han salido. Los alemanes se empezarán a poner nerviosos si al pasar lista notan que faltan algunos hombres. Se supone que para entonces ya llegan los cavadores, aunque al no haber estado a tiempo en el Appell, esto hace que los alemanes sospechen. También puede añadirse que los cavadores que llegan tarde, son llevados a La Nevera como castigo.

   De momento, esto es lo que se me ocurre. Si alguno tiene otra idea, puede decirla, que sería de gran ayuda, eso sí se ruega que no complique en exceso el juego o que haya que cambiar demasiadas cosas.

Felipe