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Autor Tema:  (Leído 11305 veces)

Fer78

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COMBAT COMMANDER: PACIFIC: Reseña-Resumen (Reseña)
« en: 20 de Enero de 2009, 01:05:50 »
Buenas a todos, había pensado en comentar una sesión de juego del CC: P, e ir comentando las reglas nuevas y apreciaciones personales, pero como no sé cuando acabaré la partida de la que estoy sacando imágenes y corría el peligro de hacer un poco denso el reporte de la sesión, pues he decidido dividirlo, y realizar ahora una reseña, que espero sea de vuestro agrado.

Es casi imposible comentar el Combat Commander: Pacific sin hacer constantes referencias a su hermano Europeo, por no decir también que facilita enormemente la tarea de realizar la reseña; Por lo que me temo que esta especie de reseña será más útil y más fácil de seguir para aquellos que ya tienen o conocen el sistema del Combat Comander: Europe.

Comentarios Generales:

Como bien indica el nombre, Combat Commander: Pacific - Volumen 3, es el tercer volumen de la serie Comba Commander, esta vez ambientado en teatro del Pacifico y a diferencia del volumen dos, el  CC: Mediterranean, que necesitaba el CC: E para jugar este es un juego aparte, por lo que no necesitamos ninguno de los otros para jugar.

Es otro Combat Commander por lo que utiliza básicamente las mismas reglas y secuencias de juego, pero con algunas reglas nuevas y ligeras variaciones para adaptarlo a la guerra del Pacifico. Entonces, ¿se reduce a mas mapas y escenarios y a unidades nuevas?, ¿me aportará algo nuevo aunque ya tenga el CC: E?; NO y SI.

En mi opinión en el CC: P se aúnan todas las buenas características que tiene el CC: E con la experiencia, horas de testeo  y feedback de jugadores reunidos en este tiempo. Básicamente estamos ante el mismo juego pero con las variaciones suficientes para despertar nuevas inquietudes e incluso diría que algunas mejoras en las reglas. (Que ya comentare más adelante). Se nos descubren nuevas estrategias a utilizar con nuevas órdenes, acciones y actitudes de combate para adaptarse mejor al estilo de lucha de los japoneses, la guerra en la jungla, el cruce de ríos y los desembarcos en las playas.

Y es que todo lo que podemos recordar de las películas: japoneses luchando hasta el último hombre lanzándose en ataques suicidas al grito de Bazai!, movimiento por túneles y cuevas que sorprenden al enemigo invasor, trampas y emboscadas en la espesa jungla, movimientos ocultos del enemigo, bombardeo naval, apoyo de la aviación y la artillería, fortificaciones ocultas, francotiradores apostados en arboles… todo, cabe en el CC: P.

Es un nuevo Combat Commander, donde de nuevo todo encaja perfectamente como en sus antecesores. Imprescindible para todo fans del CC: E.


Componentes:




Como con su hermano europeo, al abrir la caja nos encontramos:
     -12 mapas de papel, en 6 hojas por las dos caras.
     -3 hojas de counters.
     -3 barajas de cartas y 3 hojas OB, una de cada por nacionalidad.
     -Un Display Track donde poder seguir el juego (bajas, PV, Times….), Parecido al del CC: E, pero con algunas variaciones para ajustarlo a las
       nuevas reglas.
     - Reglamento y Libro de Juego.
     -2 hojas de Referencia Rápida, para recordar secuencias de Time, Tamaño de manos, tipos de terreno etc.…

Todo ello de la misma y calidad a la que nos tiene acostumbrados GMT, y con la misma caja gruesa que pudimos ver en la reimpresión del 2008 (No sé si recordáis que la caja anterior era un poco más endeble).


Lo Nuevo en CC: P


Aquí os he traducido la pagina dos del reglamento, donde explica las diferencias con las entregas anteriores, básicamente leyendo esto y alguna regla un poco más detenidamente, ya se puede empezar a jugar si sabes cómo va el CC: E.

Al principio pensé que me iba a liar un poco al jugar a uno u otro con los cambios en las reglas, pero la verdad es que no me ha pasado, casi todo lo que cambia tiene algún nombre diferente y es fácil recordar las pequeñas variaciones también.

Ahora pasaré a comentar algunos de estos cambios, espero no dejarme ninguno importante:

Nuevos Terrenos:

-Construcciones: Existe un nuevo tipo de construcción: Las cabañas (Hut),  con cobertura 2 y que no son obstáculo, tienen LOS 4.

-Cambiamos los Bosques europeos por la jungla: misma cobertura, pero más espesa, ahora cuesta 3 de movimiento.

-Desparecen la maleza, los huertos y los campos de cultivo y en su lugar tenemos: Hierba alta, (muy alta: MOV 2, sin cover, pero con LOS 3), Arbustos (MOV 2, Cover  2, LOS 2) y Palmeras (MOV 1, Cover 1, LOS 1).

-Las barreras de agua ya no son impasables, ahora cada Hex consume todo el movimiento y tienen -2  a la cover (preparaos en desembarcos y al cruzar ríos….), los arroyos y lo pantanos también cambian sus características.

-Aparece un nuevo terreno abierto: La playa, por el que cuesta mover  1,5.

-Y desparecen características de terreno como setos, muros y cosas así.

-Un cambio importante son las carreteras, para mí cambian a mejor: Eso raro de que por pisar una carretera ganabas 1 al movimiento…. Desaparece todo eso y se vuelve más realista y lógico:

Si entras al hex de carretera por el lado del hexágono que tiene carretera cuesta mover  1, si entras un lado sin carretera, te cuesta mover lo que te costaría por el tipo de hexágono. (Ejemplo, hex de jungla y carretera: si entro por el lado que hay carretera 1, que entro por el lado que no hay carretera 3). Excepción, si mueves por carretera y no estás en la LOS del enemigo cuesta ½ en lugar de 1. Y desaparece el modificador negativo de la carretera.

----------------------------------------------------------------------------------

(Y como, veo que me estoy enrrollando un poco y no lo voy a acabar hoy y se me ha hecho tarde, lo dejo y continuo mañana. Hasta aquí la entrega uno  :D, mañana Las nuevas ordenes y lo que me de tiempo  ;D. Un saludo a todos y perdonar el ladrillo que me va a salir. Espero que al menos os vaya siendo util.)

Edito: Aunque esta reseña abarca varios post además de este, por sugerencia de un forero lo he juntado en un archivo, aqui os dejo todos los post de la reseña-resumen en un PDF para descargar. Espero que así os sea de más utilidad:

Resumen de Nuevas Reglas y Mecánicas del Combat Commander: Pacific
« Última modificación: 22 de Diciembre de 2009, 21:00:29 por Membrillo »

Arracataflán

Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #1 en: 20 de Enero de 2009, 07:43:23 »
Qué bien me vienen estas ayudas. Me vas a tener que enseñar tú a jugar al CCP!!

Me llama la atención que la carretera ya no reste cobertura por que era lógico que si andabas por ella te afectara, no? Claro que siempre estábamos con el problema de cómo se hacía cuando avanzabas por un terreno de bosque con acrretera, que nunca me acuerdo.
« Última modificación: 20 de Enero de 2009, 14:14:35 por Arracataflán »
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

worwick

Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #2 en: 20 de Enero de 2009, 10:20:12 »
Muy buena reseña de las nuevas varientes de este nuevo volumen del Combat Commander, esperamos mas para ver todas las novedades que trae.

Aunque ya me llego la preorder lo tengo abandonado, ya que estoy absorvido por el universo de tablas del FoF aunque algundia saldre o sere absorvido por el... ;)

duma

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Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #3 en: 20 de Enero de 2009, 11:36:18 »
Muchisimas gracias Fer78, yo tambien lo tengo pelin apartado, como  Worwick, mientras sigo atascado con el Fields of Fire de los c...... Se me acumula el "trabajo" ;)

Esperando con avidez nuevas entergas  ;D


Valdemaras

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Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #4 en: 20 de Enero de 2009, 15:10:16 »
Muy interesante el report....

Espero las siguientes entregas para hacerme una idea de como funciona el juego y convencerme de que tengo que comprarlo (todavía no lo tengo  :-\)

Gracias
"Soy lo que soy, alguien debe de serlo..."
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DReaper

Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #5 en: 20 de Enero de 2009, 15:12:58 »
Fantástica reseña: el centrarla en las diferencias es un acierto excelente.

Yo lo tengo aun sin estrenar, pero los cambios son muy interesantes y es un digno "sucesor" de su hermano mayor.

juaninka

Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #6 en: 20 de Enero de 2009, 15:30:14 »
Yo tb lo tengo en la nevera, a ver cuándo puedo hincarle el diente porque tiene una pintaza...

Saludos!

Fer78

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Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #7 en: 20 de Enero de 2009, 15:33:47 »
Qué bien me vienen estas ayudas. Me vas a tener que enseñar tú a jugar al CCP!!

Eso está hecho!!, faltaria mas. Además que estoy viciadete :D. Tu me diras si quieres que juguemos alguna por vassal antes de que puedas acercarte a Guadalajara...

-------------------

Gracias, por vuestros comentarios, la verdad es que no estaba seguro si la reseña sería interesante, creí que me enrrollaba mucho, pero como veo que os gusta seguire la misma linea ;).

Ya casi tengo otra parte mas que colgare en breve.

Saludos.


Gichin

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Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #8 en: 20 de Enero de 2009, 15:45:52 »
Gracias Fer78, ya estaba asumido que me lo iba a comprar pero con tu reseña voy a ir mucho menos a ciegas.
Espero con ansia las otras entregas de tu reseña  ;D
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Jsper

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Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #9 en: 20 de Enero de 2009, 16:18:35 »
Gracias Fer por este primer análisis.

Me compraría la nueva entrega si, al igual que en el CC:E se tradumaquetaran las cartas, que aunque parezca un obstáculo menor para algunos, al menos para mí lo es ya que no podría jugar con la fluidez que requiere un juego de este tipo.
¡Busco fanzine Mondo Brutto nº1 y ofrezco juegos!

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Fer78

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Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #10 en: 20 de Enero de 2009, 16:29:26 »
Me llama la atención que la carretera ya no reste cobertura por que era lógico que si andabas por ella te afectara, no? Claro que siempre estábamos con el problema de cómo se hacía cuando avanzabas por un terreno de bosque con acrretera, que nunca me acuerdo.
Con respecto a las carreteras el reglamento indica un poco el porque de estos cambios: el diseñador comenta que en el teatro del Pacifico las carreteras normalmente no eran mas que unos senderos un poco mas anchos, vamos que las pistas forestales de aqui venian a ser sus autopistas. Y que salvo raras excepciones no tienen nada que ver con los "bulevares" europeos.

Supongo que ahí el porqué de eliminar el modificador a la cobertura, tambien se me hace mas lógico que la bonificación del uso de la carretera (mov 1) se dé sólo si entras al hex por donde está la carretera y que si entras por la espesa jungla te cueste como moverte por ella(3), y una vez ya en la carretera y si sigues por ella ya te cueste 1. Y lo mismo opino con el modificador de la LOS, si las tropas estan en la LOS enemiga, mueven a 1 por carretera, pero si mueven por carretera sin estar en LOS enemiga entonces el movimento pasa a ser 0,5, logico tambien, pueden andar mas ligeros sin ir por las cunetas cubriendose y esas cosas.

Fer78

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Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #11 en: 20 de Enero de 2009, 17:49:58 »
Aqui os dejo la siguiente parte: Las nuevas Postures (Actitudes) y las nuevas ordenes en CC: P.

Con respecto a las nuevas ordenes, puede parecer que te haras un lio, entre estas y las "viejas", pero la verdad es que no, puede que la primera partida tengas que repasar en el reglamento alguna antes de jugarla para hacerlo bien y no olvidarte nada, pero en seguida te las aprendes. No es más complicado jugar al CC:P que al CC:E, si empiezas de nuevo con los Combar Commander te costara igual aprender a jugar al CC:E que al CC:P y si vienes del CC:E y te has pillado el nuevo, basicamente, menos estas cosillas que en seguida te haces con ellas, es lo mismo y está tirado aprender.

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Nuevas Actitudes (Postures):
A las actitudes que ya conocíamos: Atacante, Defensor y Recon, hay que sumar dos:

     -Invader  (Invasor)
     -Y, Banzai (Sólo Japón)

Invader:
     -El tamaño de la mano es 7 cartas.
     -Y normalmente en el set up se colocan alrededor de  la mitad de las unidades como refuerzos en el Time Track.
     -Es la posture que utilizaremos en los escenarios de desembarcos en las playas por ejemplo.

Banzai (Sólo Japón)
     -El tamaño de la mano es 3 cartas.
     -Se pueden jugar las órdenes de Charge.
     -Y las bajas japonesas (unidades con sus armas) en lugar de ponerse en el registro de bajas se ponen en la casilla siguiente del Time Track,
       y entraran como refuerzos en el próximo Time.

(Recordar también que para Japón  no existe el marcador surrender, ni en esta ni en las demás postures,  por muchas bajas que tengan nunca se rendirán. Esto hace que te puedas plantear estrategias muy diferentes a las del CC: E con esta nacionalidad.)



Ejeplos de Cartas de Destino de Japón.


Nuevas órdenes:

En esta nueva entrega existen nuevas órdenes que ambientan mejor el tipo de guerra que se dio en el Pacifico, casi todas las nuevas están sólo disponibles para el jugador japonés, y algunas de las “viejas” ordenes que hay en el CC: E, han sido revisadas, bien para minimizar los efectos del azar, bien para hacer mas estratégica la toma de algunas decisiones (como por ejemplo elegir que armas del enemigo romper o que armas tuyas recuperar…, o bien para adaptar las estrategias y forma de lucha que se dio en la jungla.

Ordenes Nuevas para el Jugador del Eje (Sólo Japonés):

Infiltrate A-B-C (Infiltrarse)

Con esta nueva orden yo me imagino ese movimiento un poco “caótico” de los japoneses, esas unidades que esperaban emboscadas en la jungla al enemigo, esos movimientos sorpresa al salir de sus redes de túneles que les permitían realizar ataques por un flanco o la retaguardia o apoyar con tropas de refresco alguna parte de la línea del frente más debilitada.

En esta orden se utilizan unos nuevos marcadores (Sighting, que tienen un símbolo de ?), y unas nuevas casillas que aparecen en el Display Track, llamadas Infiltration Boxes y que vienen cada una con una letra A, B o C.

Los marcadores  Sighting  entran en juego o bien por alguna tirada en la tabla de refuerzos, o por estar como refuerzo en un Time, o por formar parte de las unidades del despliegue. Si no tenemos un marcador Sighting en juego, no podremos usar esta orden y será como una Confusión en el Mando, ya que las unidades que queramos sacar de las Infiltration Boxes entraran al mapa por el hex donde haya uno de estos marcadores.
Estos marcadores si están en juego  no se mueven como las unidades normales, sino que cada vez que se saque un HEX al Azar (Ej. Sniper), el jugador japonés selecciona un marcador Sighting en el mapa y lo mueve a ese Hex.

¿Cómo se juega esta orden?

A)Estas órdenes vienen con una letra (A, B o C), si vienen varias debemos elegir una, si tenemos la Infiltration Box con esa letra vacía podremos realizar una tirada en la Tabla de Refuerzos, elegir una unidad disponible para la tirada y la fecha del escenario, y elegir una unidad para colocar en esa casilla de Infitration del Display Track. (Los VP que cueste esa unidad, el número grande junto con la fecha de la Support Table, se le dan al oponente, a diferencia con el CC:E,  la entrada de estos refuerzos no es gratis sino que está equilibrada). A este proceso se le llama HIDE. Y la orden acaba.

En una casilla (A,B o C) que ya tenga unidades no se pueden meter más.

B)Y si ya tenemos unidades en esa Infiltration Box, podemos sacarlas al mapa, el jugador japonés elige un hex donde haya un Sighting Marquer, quita el marcador devolviéndolo a la caja de counters, y pone en ese hex todo lo que hubiera en la Infiltration Box elegida (A, B o C). A esto se le llama REVEAL. Y la orden termina.


Charge (Cargar).

Esta orden sólo se puede jugar si estamos en Actitud BANZAI (Una de las nuevas actitudes, no sólo existen Defensor, Atacante y Recon).

Para estar en Banzai, o bien se indica en el set up del escenario o bien podemos entrar en esta posture mediante un evento.

La orden de carga funciona de la siguiente manera:

     Se activan TODAS las unidades japonesas que no hayan sido activadas todavía en ese turno:

          -Se les quitan los marcadores de Supressed.
          -Se recuperan si están rotas.
          -Y se activan automáticamente para mover.

Imaginaos al ejército japonés gritando  Tennoheika Banzai !!, Tennoheika Banzai !!, Tennoheika Banzai !!, mientras salen todos a la vez de sus posiciones avanzando, a veces en ataques suicidas total, hacia las posiciones enemigas. Os diré que la primera vez que lo haces, o lo sufres (Ej. Escenario C), acojona. ;D

La parte negativa es que el aliado activa automáticamente (sin jugar carta) todas las unidades que quiera, que no hayan sido activadas antes ese turno para Fuego de Oportunidad. Y es que los ataques suicidas tienen su coste. Aunque recordar que las bajas japonesas en Banzai no van al registro de bajas sino a la siguiente casilla del Time Track y entraran como refuerzos en el siguiente Time!!!! :o


------------------------------------------------------------------------------------------------
Queria que me hubiera dado tiempo a poner todas las ordenes antes de hacer unos recados, pero no ha sido así. Luego continuo con el resto de ordenes nuevas, las comunes a las 3 nacionalidades.

Un saludo.

Arracataflán

Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #12 en: 20 de Enero de 2009, 21:51:15 »
Eso está hecho!!, faltaria mas. Además que estoy viciadete :D. Tu me diras si quieres que juguemos alguna por vassal antes de que puedas acercarte a Guadalajara...


En Guadalajara. Dentro de pocos días te confirmo las fechas a ver si es posible.

______________________________________

Viendo las diferencias entre Europa y el Pacífico que has traducido me da la sensación de que se pueden dividir en correcciones e innovaciones.

Correcciones serían cosas que podrían haber estado ya en Europa y que se incorporan al Pacífico por que el amigo Chad ha visto que funcionan mejor. De este tipo tendríamos:

- Puntos de salida
- Líderes y armas
- Armas rotas
- Avance del Tiempo (yo no lo veo como una mejora)
- Apilamiento de unidades
- Ventaja denegada
- Petición de ventaja
- Tiradas de defensa
- Reconocer (aunque la veo un poco pobre)
- No hay Rout
- Bayonetas
- Enfilada
- Trinchera oculta
- Pantalla de humo
- Apoyo aéreo
- Rapiña
- Colina (yo diría que eso estaba ya así en Europa)
- Carretera (al menos en lo relativo a moverse a lo largo de ella)

Lo demás serían innovaciones más o menos motivadas por el escenario asiático.

La cuestión sería si tiene sentido aplicar en Europa las correcciones mencionadas asumido que son mejores que lo que teníamos siempre que sean fáciles de aplicar (por que las cartas son las que son y ni vamos a inventarlas ni vamos a eliminar los Rout, por ejemplo).

¿Qué os parece?
« Última modificación: 20 de Enero de 2009, 21:52:48 por Arracataflán »
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

gatoamr

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Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #13 en: 20 de Enero de 2009, 22:54:39 »
Genialmente presentado.
Bravo.
Mis juegos.
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Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #14 en: 20 de Enero de 2009, 23:05:29 »
Excelente trabajo Fer78, y gran ayuda.........voy a tener que saltarme mi planificación con lo que me quedaba del CCE, CCM, Paratroopers y atacar el Pacific antes que el Stalingrad......esos japos me estan llamando a un Banzai....

Esperamos la siguiente entrega.

Salud.
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