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Autor Tema:  (Leído 3337 veces)

manub

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CLASH OF MONARCHS: GMT Mini Reseña (Reseña)
« en: 17 de Noviembre de 2008, 14:20:34 »
Nombre: Clash of Monarchs
Editorial: GMT
Dificultad:  Difícil
Nº jugadores: 2-4
Tiempo: 3-18 horas.
Idioma: Inglés
Dependencia del idioma: Media-alta (cartas y manual)
Contenido: 110 cartas, 2 dados, 1 mapa, infinidad de counters.


Introducción :

Es un juego que representa la guerra de los 7 años (1756-1762) en Europa. Tiene un motor de cartas, y un nivel de detalle en el sistema de juego muy alta. En principio es para entre 2 y 4 jugadores. Los cuatro participantes son, Prusia, Austria, los Anglo aliados (Hannover y britanicos) y los Franco-Rusos.

Sin embargo, el jugador Británico dispone de muy pocos efectivos, y la poténcia del jugador Franco-Ruso es reducida, mucho mas cuando se anula el evento, con lo que realmente recomiendo el juego para 2-3 jugadores, pues el 4º puede llegar a aburrirse al tratarse de un juego largo.

El juego varia desde los escenarios cortos (3-6 horas) a la campaña completa (16-18 horas).

Prusia y Hannover/ingleterra, se enfrentan a Austria, Rusia, el Imperio y Francia. La superioridad numérica puede abrumar, pero frente a ella, los aliados disponen de dos grandes armas, Federico el Grande, y Ferdinand, sin ellos, Prusia y Hannover estan condenados al fracaso.

Mecanica general:

El juego dispone de 4 fases/estaciones por año.

En invierno se vuelve a los cuarteles y se ejecutan las opciones diplomaticas.
En primavera se cobran los impuestos, se piden los creditos, los subsidios, se mantiene al ejercito y se reclutan nuevas tropas.
En la fase de verano y otoño, se concentra el corazón del juego, con rondas por estación, en las que juegan todas las naciones en guerra. Tras un primer evento en cada ronda del juego, procede el turno por orden de cada jugador.

Durante cada turno, lo primero que haremos es comprobar el estado de suministro de nuestras unidades, y efectuar un cheque para aquellas que estan fuera de suministro, para que no sean obligadas a retroceder. Podemos gastar una carta para añadir acciones de suministro. Y despues podemos gastar “acciones de suministro” para mover nuestros puestos avanzados de suministro.

Lo segundo que haremos es la fase de jugar carta estrategica, en la que podemos hacer una de estas cosas:

- hacer Raids para dejar sin suministros al enemigo, o devastar y saquear su tierra natal para ganar suministros.
Jugarla como operaciones fuera del mapa (Francia-Inglaterra en la India o America).
Jugarla como operaciones para activar a un general con iniciativa inferior o igual al valor de la carta jugada.

Cada general tiene unos puntos de movimiento especificos, que varian segun la composición y tamaño de sus fuerzas, puede entrar en espacios con unidades enemigas, y presentar batalla. Al final, si no han llevado a cabo una batalla ese turno, pueden asediar a una fortaleza enemiga.

Después podemos mover a una fuerza menor (osea, pequeña) de forma administrativa. Si no hemos jugado carta para hacer acciones (pasar), podemos mover una fuerza menor y una fuerza mayor. Pero en estos movimientos administrativos no podemos entrar en espacios con enemigos (osea, no podemos atacar si no jugamos una carta, pero si que podemos mover).

Por último, hacemos chequeos de moral para ver si recuperamos a nuestras tropas que esten desmoralizadas, y aumentamos el suministro de las unidades que se califiquen para ello.

Detalles :

El suministro está representado por unidades especificas, con lo que su movimiento y captura por el enemigo es importante.

Los lideres tienen valor de defensa y ataque, y hay lideres que hacen que la resistencia moral de las tropas sea mayor (también diferente entre ataque y defensa), esta resistencia, es básica, pues quien desmoraliza o hace huir en desbandada al otro, es quien gana la batalla.

Ademas, los lideres pueden hacer que la batalla sea intensa o moderada, que hace que los niveles de bajas sean mucho mayores o menores.

Se gana por puntos de victoria, pero hay para cada potencia, una voluntad de continuar en la guerra. Perder grandes batallas, pedir créditos o perder ciertos espacios clave, hacen que tu voluntad de continuar en la guerra baje, e incluso verte obligado a pedir la paz, cosa no beneficiosa para tus puntos de victoria.

Cada potencia tiene su mazo, que a mitad de partida aumenta tras un evento. Hay cartas que solo pueden jugarse una vez como evento, pero vuelven al mazo (para ser jugadas como operaciones). Ademas, hay cartas marcadas de finanzas, que cada vez que la potencia entra en numeros rojos (dinero), se van destruyendo, y claro está, són las cartas mas beneficiosas para la potencia.


Lo peor :

Su larga duración y ritmo lento.
El diferente disfrute del juego llevando Prusia/Austria respecto a llevar Francia/Inglaterra


Lo mejor :

 El nivel de detalle.
El sistema de finanzas.
« Última modificación: 22 de Diciembre de 2009, 21:02:33 por Membrillo »

Donegal

Re: Clash of Monarchs (GMT) - Mini Reseña
« Respuesta #1 en: 17 de Noviembre de 2008, 14:26:42 »
Mi opinion es que este es un juego realmente para 2 jugadores, y creo que en su origen era para dos jugadores. Por ejemplo en el escenario de 1757 no year more rich que estoy jugando el Britanico nunca puede ganar, ya que si gana la alianza A-P seguro que Prusia tendrá siempre mas PV que los britanicos ya que Prusia empieza con 9 PV y el Britanico con 0!
Aun así un gran juego, que supongo que se disfrutara más jugando con 2,aunque pueda ser algo liado jugar con 2 mazos de cartas
Thig crioch air an t-saoghal ach mairidh gaol agus ce?l

Zaratustro

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Re: Clash of Monarchs (GMT) - Mini Reseña
« Respuesta #2 en: 17 de Noviembre de 2008, 14:33:05 »
Mi opinion es que este es un juego realmente para 2 jugadores, y creo que en su origen era para dos jugadores. Por ejemplo en el escenario de 1757 no year more rich que estoy jugando el Britanico nunca puede ganar, ya que si gana la alianza A-P seguro que Prusia tendrá siempre mas PV que los britanicos ya que Prusia empieza con 9 PV y el Britanico con 0!
Aun así un gran juego, que supongo que se disfrutara más jugando con 2,aunque pueda ser algo liado jugar con 2 mazos de cartas

¿Al final te lo pillaste, Donegal? Si es así, tendremos que darle un tiento algún día...

manub

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Re: Clash of Monarchs (GMT) - Mini Reseña
« Respuesta #3 en: 17 de Noviembre de 2008, 14:39:23 »
Mi opinion es que este es un juego realmente para 2 jugadores, y creo que en su origen era para dos jugadores. Por ejemplo en el escenario de 1757 no year more rich que estoy jugando el Britanico nunca puede ganar, ya que si gana la alianza A-P seguro que Prusia tendrá siempre mas PV que los britanicos ya que Prusia empieza con 9 PV y el Britanico con 0!
Aun así un gran juego, que supongo que se disfrutara más jugando con 2,aunque pueda ser algo liado jugar con 2 mazos de cartas

Las condiciones de victoria estan diseñadas para dos jugadores, y para determinar la victoria se deberia hacer por bandos, no por jugadores individuales. Por otra parte, como he comentado el jugador británico no tiene posibilidades hasta la llegada de Ferdinand.

Donegal

Re: Clash of Monarchs (GMT) - Mini Reseña
« Respuesta #4 en: 17 de Noviembre de 2008, 16:48:16 »
Sí, pero en las reglas pone que el jugador vencedor es el que mas PV tenga dentro de la alianza ganadora.

@Zaratrusto, sí, al final me lo pille en la oferta del 50% de GMT, junto con el Under Lily banners
Thig crioch air an t-saoghal ach mairidh gaol agus ce?l

Navarraki

Re: Clash of Monarchs (GMT) - Mini Reseña
« Respuesta #5 en: 19 de Noviembre de 2008, 13:30:42 »
Me presento. Soy un jugador que en estos momentos lidera a la Gran Bretaña en una partida en VASSAL, yo este juego lo veo como un juego por equipos y estoy intentando cordinar todos mis movimientos con el lider Prusiano por el bien de la alianza Britanico-Prusiana sin mirar los VPs individuales  ;D
Hay que tener en cuenta que no se puede obtener una gran victoria sin poner el conflicto de las Colonias en favor de nuestra alianza y GB tiene mucho que decir.

Un Saludo a Todos !!!