En este caso KOKORIN no soy yo, sino un lugar de BOHEMIA... así empieza el juego:
KASTILLO DE KOKORIN
Un Juego de Perepau Llistosella
http://kokorin.wordpress.com/2008/09/24/kastle-kokorin-printplay/ De 4 a 10 jugadores
A partir de 8años
Duración: 15’
En un frondoso bosque, en medio de Bohemia, un grupo de amigos se ha perdido y busca refugio para pasar la noche en el misterioso KASTIlLLO de KOKORIN.
Es de noche. A oscuras, cada jugador sólo estará seguro si llega a su habitación... Alerta! Está lleno de peligros y ...
El JUEGO
Cada uno de los jugadores entrará dentro del Kastillo para buscar su habitación. Para esto tendrá que recordar como es el Kastillo, que puertas dan a los cocodrilos, cual es su llave... y andarà a oscuras!!! Ganará el jugador que llegue primero.
COMPONENTES DEL JUEGO
-12 módulos habitaciones de Kastillo
una cara es común a todos los módulos. Detrás están diferentes habitaciones, todas tienen una ”puerta” en cada lado
-18 Meeples “Feliciano”
-27 Cartas-llaves de habitación de 9 colores (3x9)
En cada carta hay una combinación de estos tres elementos:
*Presencia: Zombi, Vampiro, Fantasma
*Olor: muertos, tigre, sangre
*Ruido: ratones, gatos, murciélagos
-Pañuelos para tapar los ojos de los jugadores
PREPARACIÓN DEL JUEGO
Uno de los jugadores hará de guía del Kastillo. Este jugador será el único que verá y será el encargado de mover los meeples de los otros jugadores por el kastillo, siguiendo sus indicaciones.
1-Se escoje primero al guía. El jugador sentado a su izquierda será el jugador inicial
2-Se construye un castillo con los módulos de habitaciones (como mínimo 2 más que jugadores) con almenos una entrada. Los jugadores lo tienen que memorizar.
3-Cada jugador tendrá un meeple de color delante suyo (para identificarlo) y uno en la entrada del castillo
4-Se reparte a cada jugador una llave de habitación (de su color) que tendrá que memorizar.
5-Los jugadores se taparán los ojos con un pañuelo y entregarán su llave al guía.
6-El guia añade más llaves a las de los jugadores hasta tener tantas como habitaciones y las coloca al azar una en cada habitación del kastillo.
TURNOS
Empezando por el jugador inicial, cada jugador en su turno podrá hacer como máximo 3 de las següientes acciones y en qualquier orden: moverse – moverse – preguntar – declarar llave
Moverse implica que el jugador dirá: voy a la habitación de... LA DERECHA, LA IZQUIERDA, DELANTE, ATRÁS. A las habitaciones SIEMPRE se entra de cara, como si abriésemos la puerta. El jugador guía moverá el meeple en consecuencia. Sólo se permite moverse a una habitación contigua, pero esta acción se puede repetir en el mismo turno.
Preguntar al guía cualquier pregunta referente a la habitación dónde el meeple esté situado. Por ejemplo: ¿A qué huele?...
Declarar la llave: el jugador, si cree que está en su habitación, declarará: “Estoy en mi habitación, hay un...(Vampiro...), huele a... (tigre...) y se escuchan...(ratas...).
GANADORES
Ganarán, por orden, todos los jugadores que lleguen a su habitación y declaren correctamente la llave.
Los jugadores que caigan a los cocodrilos, los que no acierten con la llave y el último que quede con los ojos vendados, perderan en la aventura del Kastillo de Kokorin
CONSEJOS
Hacer de guía es muy facil, haced turnos.
No pregunteis en las primeras habitaciones, dareis demasiadas pistas!
Inventad nuevas variantes: volver a salir, entrar por diferentes sitios, jugar en parejas es muy divertito también.
Los jugadores al ir destapandose los ojos podrán disfrutar de caidas a los cocodrilos...