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10 de Noviembre de 2008, 01:10:57
Wkr
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¡¡¡ RoboSoccer ya a la venta !!!



Si estoy de acuerdo, mymenda.

De todas formas yo no he dicho que no haya que moverse. Lo que he dicho es que, en muchas ocasiones, no es necesario "acudir físicamente" a un sitio para hacer negocios de este tipo, ni siquiera presentar "profesionalmente" juegos. Hay muchas otras formas de dar a conocer un juego o publicitarlo.

Y estoy de acuerdo, que el que algo quiere, algo le cuesta. Y al igual que tu, opino que hay que buscarse las castañas, y yo por principios hay cosas que no trago, y por tanto las castañas en vez de buscarlas en la tienda, las voy a coger al monte, con mi cestita y mi lumbalgia.
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10 de Noviembre de 2008, 01:17:30
mymenda
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Solo hablar de juegos... solo eso...



Tambien es cierto que hay disciplinas artisticas, que aparte del producto que creas obtienes beneficios por otros lados:

Musico: Saca un cd y cobra Royalties - Tambien hace bolos y saca pelas. (normalmente se gana mas con esto que con lo otro, y lo digo a todos los niveles) y despues esta las ganancias por SGAE y por AIE

Teatro: Escribes el Guión y lo vendes. - Despues ganas dinero por SGAE.

¿Los diseñadores de juegos, sacan algo por el canon? jajaja

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10 de Noviembre de 2008, 01:38:53
Arrancapinos
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Jn 1:9



Entiendo lo de que se arriesga el dinero, entiendo que hay que cubrir gastos, entiendo que se ganan la vida con eso y entiendo que deciden con absoluta libertad sobre los juegos que quieren editar.

Pero si el autor aplicase las mismas exigencias, esto no funcionaría. ¿Puede un autor aplicar esto
Lo que ocurre en la realidad es que las editoras de juego o de literatura, las productoras de cine y TV o las discográficas, tienen que compensar las pérdidas que generan muchos de sus productos con las ganancias que proporcionan una minoría.
?

Es decir, ¿debería haber intentado pedirle a Cokctail Games la compensación económica de todas mis otras creaciones que no han llegado a buen puerto?

Yo creo juegos porque me gusta, y se va ha publicar un juego mío porque me hace ilusión; no porque me sea rentable económicamente. Y si vislumbrase que iba a tener una compensación económica mínimamente justa (pongamos 6€/hora), no me cabe duda que dedicaría mucho más tiempo a crear un "diseño comercial español". Y cómo yo, creo que muchos otros.
Ahora, ¿que pasa si fracaso en ese diseño? ¿Lo cargo en el siguiente? ¿Las editoriales serían comprensivas con mis fracasos no publicables? ¿O me como la m.... cómo todo el mundo?.  Indeciso
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10 de Noviembre de 2008, 01:41:14
Wkr
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¡¡¡ RoboSoccer ya a la venta !!!



Es que el que diseña juegos lo hace en gran medida por romanticismo, salvo Knizia que es un "mercader fenicio".
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10 de Noviembre de 2008, 02:13:11
borat
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¡Siempre a tope! ¡Ciego siempre! ¡Ciego siempre!



No. Ningún diseñador vive únicamente del diseño de juegos (salvo Knizia y cuatro más), e incluso la mayoría de los músicos/escritores tienen un segundo empleo para poder comer (salvo Bisbal y cuatro más), así que no están obligados por fuerza divina a pasar por el aro, al igual que el Supervisor del experimento.

Por supuesto que nadie tiene por qué pasar por el aro.

Pero cuando nos interesa algo lo suficiente o lo necesitamos perentoriamente, estamos dispuestos a negociar más y no a romper la baraja en base a una supuesta estafa de un supuesto Subastador avaricioso.

Por cierto, tener un segundo empleo cuando eres músico, escritor o diseñador de juegos no es normalmente una garantía de libertad sino más bien todo lo contrario: La constatación fehaciente de la ausencia de una industria suficientemente estable que proporcione un salario digno a los creadores, a los cuales no les queda más remedio que buscarse las habichuelas haciendo cualquier otra cosa en vez de decicarse en cuerpo y alma a lo que realmente les gusta.

Citar
Lo que nunca sabremos es cuántos diseñadores competentes preferirán tener sus diseños en un cajón antes que editarlos de esta forma debido a unos Subastadores avariciosos (no necesariamente malvados): la gran cadena de intermediarios.

Lo que tampoco sabremos es cuántos de esos diseñadores no son realmente tan competentes como dicen y si realmente su producto interesaría a alguien.

Citar
Sonreir El movimiento copyleft es mucho más importante de lo que jamás admitirá la industria. Y ya está bastante evolucionado. La que tiene que evolucionar es la industria. Guiñar

O la industria sigue más vivita y coleando de lo que parece (y evolucionando) de lo que le gustaría admitir a los defensores a ultranza del copyleft. Guiñar
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10 de Noviembre de 2008, 02:20:49
TRISTANY
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Creo que partimos de un concepto equivocado.

Las editoriales no compran las horas que te has tirado creando un juego, sino la idea del juego.

Te puedes tirar 10 años diseñando un juego, entre diseño y testeo, pero la editorial te pagara la idea, tanto si el juego a sido parido en 10 años, o en 6 meses, o has tenido una idea brillante en solo media hora. ¿O es que en el caso de el diseño se creara en solo media hora, entonces solo querríamos cobrar esa media hora?, y si son 10 años ¿las horas de 10 años?. Se vende la idea, el juego en si. Las hora no tienen que contar, eso es problema de quien crea, ya sean juegos, libros, música...

Y si ya puestos queremos cobrar todas las horas invertidas, cuando las cobremos, ¿pagaremos a los amigos, conocidos y demás gente que han colaborado en el testeo de juego?, ¿o sus horas no cuentan?

Lo dicho, lo que cuenta es la idea. ¿Si existiera una empresa que pagara un sueldo mensual en su oficina para que se diseñaran juegos, ¿sería diferente?, nos pagarían las horas, pero entonces seguro nos quejaríamos de que están mal pagadas, de que ellos se benefician más por nuestras ideas..., de que entonces no tenemos un porcentaje de las ventas...

Todos somos idealistas y todos tenemos sueños, pero se ha de ser realista también, esto no quiere decir que seamos conformistas. Roma no se creo en un día, y llegar a poder negociar lo que se gana en algo, solo se consigue cuando se ha demostrado la valía, tanto en el diseño de juegos, como en cualquier trabajo.

Es que el que diseña juegos lo hace en gran medida por romanticismo, salvo Knizia que es un "mercader fenicio".

Los que no crean juegos continuamente, los que empiezan..., lo hacen por romanticismo (por llamarlo de alguna manera) y algo de dinero, en cuanto eres reconocido y tienes fama, se invierten los términos y se transforma en dinero y algo de amor.

Ahora, llamar "mercader fenicio" a Knizia (o cualquier otro de los grandes), y del mismo modo querer cobrar todas las horas que se han invertido en el diseño de un juego y si no es así, pensar mal de la industria, también lo considero ser un poco "mercader fenicio", ya que como mínimo para Knizia es trabajo, o por lo menos puede vivir de ello, lo cual generalmente es llamado trabajo, en el resto de diseñadores, se llamara hobby, afición, etc. Y seamos sinceros, a todos nos gustaría vivir de nuestro hobby, y no por eso seriamos "mercader fenicio", o quizás sí a la larga...

Saludos

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10 de Noviembre de 2008, 02:31:23
borat
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Yo creo juegos porque me gusta, y se va ha publicar un juego mío porque me hace ilusión; no porque me sea rentable económicamente. Y si vislumbrase que iba a tener una compensación económica mínimamente justa (pongamos 6€/hora), no me cabe duda que dedicaría mucho más tiempo a crear un "diseño comercial español". Y cómo yo, creo que muchos otros.

¿Pero realmente pensáis que el mercado de los juegos de mesa da para tanto? Es que leyéndoos puede parecer que las editoriales estuvieran robando miles y miles de euros a cada creador, cuando mi impresión es que toda la industria española de juegos de mesa se mueve en unas cifras de negocio irrisorias. Vamos, que me parece que hay cien mil formas mejores de hacerse rico que meterse a editor de juegos de mesa, y que los que se meten es también por romanticismo más que otra cosa.

Además, ¿realmente puedes valorar un diseño como si fuera la carrera de un taxi? Aplicando ese razonamiento a rajatabla un creador podría decir que ha tardado 1000 horas en parir y exigir un pago de 6000 euros aunque el juego sea un truño y no venda nada, pero si otro diseñador ha parido su juego en una tarde sólo cobraría 30 euros aunque luego el editor venda miles de unidades, ¿no?

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Ahora, ¿que pasa si fracaso en ese diseño? ¿Lo cargo en el siguiente? ¿Las editoriales serían comprensivas con mis fracasos no publicables? ¿O me como la m.... cómo todo el mundo?.  Indeciso

Es que no se trata de ser más o menos comprensivo, sino de que salgan las cuentas.

Una editorial es una empresa como otro cualquiera, y como cualquier otro negocio tiene que compensar sus pérdidas en algunos apartados con sus beneficios en otros o si no se va a la quiebra.

Así de sencillo.
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10 de Noviembre de 2008, 02:35:25
Hollyhock
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KALLISTI



Lo que tampoco sabremos es cuántos de esos diseñadores no son realmente tan competentes como dicen y si realmente su producto interesaría a alguien.

No dar salida a un incompetente es algo inocuo, porque no habrían tenido éxito de ninguna forma. No dar salida a un competente, eso sí es negativo para la cultura.

O la industria sigue más vivita y coleando de lo que parece (y evolucionando) de lo que le gustaría admitir a los defensores a ultranza del copyleft. Guiñar

Jojojo, pero si hace 4 días el país se hundía por culpa del emule y del escáner... Pues nada, si va tan bien habrá que dejar de subvencionar anuncios de "la piratería es delito", dejar de recaudar el canon y dejar de quejarse... Seamos sinceros, a la industria le va bien o mal según le interese Sonreir
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10 de Noviembre de 2008, 02:37:37
borat
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Todos somos idealistas y todos tenemos sueños, pero se ha de ser realista también, esto no quiere decir que seamos conformistas. Roma no se creo en un día, y llegar a poder negociar lo que se gana en algo, solo se consigue cuando se ha demostrado la valía, tanto en el diseño de juegos, como en cualquier trabajo.

¡Cuánta razón tienes, compañero! Guiñar
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10 de Noviembre de 2008, 02:43:29
borat
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No dar salida a un incompetente es algo inocuo, porque no habrían tenido éxito de ninguna forma. No dar salida a un competente, eso sí es negativo para la cultura.

Eso es hablar por hablar. Hasta que un producto no sale al mercado no se puede juzgar si es suficientemente competente o no. Al menos en lo que al aspecto comercial se refiere.

Lo demás son elucubraciones.

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Jojojo, pero si hace 4 días el país se hundía por culpa del emule y del escáner... Pues nada, si va tan bien habrá que dejar de subvencionar anuncios de "la piratería es delito", dejar de recaudar el canon y dejar de quejarse... Seamos sinceros, a la industria le va bien o mal según le interese Sonreir

Por favor, no entremos en el temita de siempre que está ya más que sobao. Lengua

Lo único que pretendía mostrar con mi comentario es que a tu argumento se le puede dar la vuelta según convenga. Guiñar
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10 de Noviembre de 2008, 02:50:56
yum
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Lo que yo entiendo es que desde aqui tenemos una opinión sesgada de como es el proceso de producción de un juego y la de personas que cobran en el proceso hasta que el usuario final puede disfrutar del producto, asi como la responsabilidad y benefecio que tiene cada persona en el proceso.

Simplificando mucho la idea supongo que el diagrama debe ser algo así la cosa (corregidme en lo que me equivoque):




Basicamente el autor idea un juego y lo vende a un "encargado de proyecto" en la editorial. Este se encarga de ponerse en contacto con una productora para que le fabrique el producto.
La productora entiendo que con la idea del juego debe "darle forma" con un diseño grafico, unos componentes y reunir todo para manufacturarlo como producto final y una vez que tiene esto hecho (con las premisas de la editorial) le vende este producto a la editorial.

Ahora es la editorial quien tiene que darle salida y lo ofrece a una distribuidora quien lo debe ofrecer a las tiendas para que lo vendan al cliente final.

Pero en este proceso creo que hay algunas cosas que no se muy bien como funciona:

La editorial he de entender que no vende todo el material. Supongo que una parte se dedicará a la promoción (productos a las tiendas para enseñar, regalos a eventos, etc...) y que tiene que asumir una parte de desperfectos... evidentemente es posible que durante algun punto de la cadena el producto sea golpeado, robado, dañado, etc... Tambien entiendo que como todo producto tiene una curva de precios dependiente de promociones y campañas, es decir que en la primera etapa de vida el precio del producto es mayor por la demanda y la novedad y progresivamente, segun las ventas el producto tenga que ir bajando el precio para liberar stock... con lo de las promociones y demandas me refiero a descuentos por cantidad, por campaña (si me compras 50 de este te regalo 20 de este otro), etc...

Supongo que de todo esto el autor es ajeno y cobra por producto producido independientemente de si 50 unidades han ido a promoción o si se han ofrecido en campañas.

Además supongo que en la cadena al menos hay 2 comerciales: El de la editorial que vende el producto a la distribuidora y se encarga del marketing del producto como marca y el de la distribuidora que vende estos productos a las tiendas. Al igual que en momentos puntuales hay al menos 3 gastos asociados al transporte: productor => editorial => distribuidora => tienda.


Todo esto supongo que tiene sentido dependiendo del eslabon si existe una economia de escala. Supongo que dependiendo de la cantidad de productos se gestione es posible reducir los margenes de beneficio. Si la editorial tiene 50 productos es posible que pueda ganar solo 10 centimos por cada uno si al final los beneficios son grandes, pero si tiene pocos productos debe aumentar el margen por unidad para que al final los numeros cuadren. En españa el mercado es muy reducido y por eso los margenes por juego son mayores que en otros paises... simplemente por economia de escala.

Si se quiere reducir el precio final y/o aumentar los beneficios hay que eliminar intermediarios o reducir costos por "economia de escala". Por ejemplo, casi todas las editoriales son tambien distribuidoras y se puede ahorrar costes externalizando la distribución con empresas de transportes.

El problema que veo desde la parte del autor es que no es una profesión que de tantos beneficios como para que se pueda plantear uno dedicarse en exclusiva a no ser que hagas como explico Knizia en Cordoba y montes "una cadena de producción" donde tu seas un engranaje y seas capaz de diseñar  y licenciar una cantidad enorme de juegos al año. Wallace lleva un camino parecido aunque igual. El ha decidido montar una empresa que englobe el diseño, la producción y parte de la distribución, con lo cual es ya posible subsistir de esta forma.

Pero para el diseñador novel lo veo a priori dificil salvo que se reinventen nuevas maneras de llegar al publico final como la autoedición artesanal como está haciendo por ejemplo Kokorin o se fomente la creación de algo similar a coperativas para afrontar los gastos iniciales e introducirse en el mercado. Todos los eslabones de la cadena son necesarios entiendo, pero tambien son posibles sustituibles actualmente por diferentes medios. Como en todos los ambitos la tecnologia ayuda a democratizar las cosas, a abaratar costes y a expandir el conocimiento de como se deben hacer las cosas, lo dificil es aunar todo y ser capaz de subsistir sin naufragar. Los modelos de negocio estan ahí para reinventarse.
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Hoy es siempre todavia - Antonio Machado
 

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10 de Noviembre de 2008, 11:18:20
acv
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..............



borat, uriyum, me sorpendo de la lucidez de vuestras palabras y comentarios.
felicidades por ellos, creo que la "radiogrfia" es precisa  Sonrisa.
Uriyum creo que lo has entendido perfectamente  Sonrisa

Un saludo
ACV Cool

Edito: el comentario de Tristany tambien entra en el paquete Sonrisa

Y este comentario de Borat, parece que lo hubiera escrito yo , es realista Guiñar
¿Pero realmente pensáis que el mercado de los juegos de mesa da para tanto? Es que leyéndoos puede parecer que las editoriales estuvieran robando miles y miles de euros a cada creador, cuando mi impresión es que toda la industria española de juegos de mesa se mueve en unas cifras de negocio irrisorias. Vamos, que me parece que hay cien mil formas mejores de hacerse rico que meterse a editor de juegos de mesa, y que los que se meten es también por romanticismo más que otra cosa.

Además, ¿realmente puedes valorar un diseño como si fuera la carrera de un taxi? Aplicando ese razonamiento a rajatabla un creador podría decir que ha tardado 1000 horas en parir y exigir un pago de 6000 euros aunque el juego sea un truño y no venda nada, pero si otro diseñador ha parido su juego en una tarde sólo cobraría 30 euros aunque luego el editor venda miles de unidades, ¿no?
« Última modificación: 10 de Noviembre de 2008, 11:42:18 por acv » En línea

Dos lágrimas, perfumadas de ginebra, le resbalaron por las mejillas. Pero ya todo estaba arreglado, todo alcanzaba la perfección, la lucha había terminado. Se había vencido a sí mismo definitivamente.
 

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10 de Noviembre de 2008, 17:19:48
Arrancapinos
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Jn 1:9



Veo que hay algo que no entiendo y que yo tampoco me hago entender.

Resulta que hace un par de páginas estamos hablando de trabajo y ahora resulta que no, que lo que se venden son ideas. Entre la idea (que la puedo tener en la sala de espera del médico) y un juego jugable; como ya explico acv, hay mucho trabajo de por medio. Y entiendo el esquema de uriyum y las 50 unidades que salen mal y que el hijo del camionero quiere cenar esta noche. Pero ¿porque para ellos se mide con el "ganarselavidametro" y para el autor con el "taxímetro"?
Las actitudes de Knizia, Wallace o Kokorin tal vez también expliquen algo.

No ideas; ilusión y vanidad es lo que he vendido yo, y conste que a mí me encantaría ser un "mercader fenicio" como Knizia.

¿Pero realmente pensáis que el mercado de los juegos de mesa da para tanto?
Creo que aquí está la clave y estamos de acuerdo en la respuesta. NO.

Y por eso es más fácil explicar lo del "amiguismo" que dice Wkr, y que el factor suerte (en el sentido de estar en el lugar adecuado y en el momento adecuado) no es despreciable. Y que la información es más importante que los buenos diseños y si me apuráis también sirve para explicar bastante bien el hecho de que la mayoría de diseños españoles sigan siendo "frikis". Total, por lo menos hago lo que me gusta.

Pero yo me tomo las palabras de acv del "diseño comercial español" como un reto. Aparco mi proyecto "friki" (¡mira que le hubiera gustado a WasQ!) y voy a desempolvar mis proyectos más "comerciales".

Para empezar ¿alguien me podría decir por dónde narices pueden ir los tiros de un diseño "comercial"? [voz vendedor altramuces] ¡TENGO VARIAS BUENAS MECÁNICAS EN LA RECÁMARA, OIGA![/voz vendedor altramuces]

Total, por lo menos, ya tenemos excusa para, de aquí a un par de años, reflotar el hilo y volver a conversar sobre el sexo de los ángeles.  Sonrisa Cheesy Sonreir
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10 de Noviembre de 2008, 17:26:04
borat
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Resulta que hace un par de páginas estamos hablando de trabajo y ahora resulta que no, que lo que se venden son ideas. Entre la idea (que la puedo tener en la sala de espera del médico) y un juego jugable; como ya explico acv, hay mucho trabajo de por medio. Y entiendo el esquema de uriyum y las 50 unidades que salen mal y que el hijo del camionero quiere cenar esta noche. Pero ¿porque para ellos se mide con el "ganarselavidametro" y para el autor con el "taxímetro"?

Porque el trabajo creativo no es tangible y cuantificable como el del resto de eslabones de la cadena.

En cine, teatro o televisión es exactamente igual: Hay un precio por obra y una fecha de entrega, y si para entregar el trabajo en esa fecha el autor ha tenido que trabajar más o menos horas es un problema suyo a la hora de aceptar el encargo en cuestión.

Además, que sabiendo cómo nos las gastamos en este país y suponiendo que algún editor estuviese lo suficientemente loco para pagar por horas y/o por proyectos fallidos, ya me veo sus oficinas abarrotadas por docenas de supuestos autores exigiendo que les paguen los supuestos cientos de horas que han trabajado en sus supuestos proyectos que no han llegado a ninguna parte. Cheesy

« Última modificación: 10 de Noviembre de 2008, 17:28:40 por borat » En línea

"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

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10 de Noviembre de 2008, 18:23:00
yum
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El problema que veia a los numeros de wkr es que en realidad no reflejaban los benefecios sino los margenes. Que un 60% del precio del juego se lo lleve la distribuidora no implica que tengan eso beneficio, mientras que wkr hablaba de los beneficios netos por copia para el autor.

Pero con el esquema no queria plasmar lo justo/injusto del sistema y del reparto economico sino algo menos evidente como es quien comienza la cadena y que aporta en realidad cada uno en el proceso. En mi caso creo que la distribuidora no aporta nada al producto y sin embargo es el que más encarece el producto por su "red de contactos y distribución", siendo este eslabón el que, segun mi opinión, menos aporta al producto. Como dijo Gurney en otro post, a "ellos" les da igual mover tomates que juegos.

Lo que ocurre es que no hay que ser tan extremistas y todo tiene sus matices. Seguro que la distribución tiene su especialización en el mercado y tiene una labor comercial que hacen el trabajo de difusión... aunque, hasta que conozca este tema en profundidad, para mi son las editoriales quienes hacen el trabajo socio de aunar todo para crear un producto vendible.

Cuando llevas un tiempo en este hobby te das cuenta de las diferencias de calidad y el cuidado del producto que tiene cada marca y el acierto o no de esos "encargados de proyecto" que, a fin de cuentas, tienen que aunar una buena mecanica, con un buen diseño y adecuar el tema a algo vendible... y todo esto fijandose unos margenes de beneficios y proyectando una imagen de marca (si se quieren cuidar estos detalles).

Lo que no se puede hacer, y por lo que leo es practica habitual, es ningunear al autor pues, aun siendo "solo" un eslabon más, es el que inicia todo el proceso y que deberia ser en consecuencia la parte a la que más se ha de cuidar. Al final en vez tener una persona contenta con el trato que quiera que vuelvas a ser su editor tendras a un "mercader fenicio" que se venda al mejor postor. Está claro que teniendo estos margenes tan irrisorios y tan poca tirada un autor preferirá una editorial u otra por el trato que no por ganar 200€ más o menos.

La sensación que tengo por lo que me trasmite la gente que ha intentado publicar algo es que hay demasiada prepotencia y has de "someterte al sistema" porque eres un "mindundi" (tercera forma de escribir esto) que no sabes nada del mundillo... lo malo que esto es algo extrapolable a cualquier actividad :-(
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