THE PURSUIT OF VON SPEE - A LA CAZA DE VON SPEEUn wargame de engaño y faroleoCreador: Éric Grenier
Editor: Jeux Grenier Games
Hace varios meses descubrí el pequeño editor quebequés
Jeux Grenier Games, una empresa que es básicamente el señor Éric Grenier y se acabó. Hace varios años que publica wargames semi-DTP (los counters ya vienen montados y cortados en tiras, de forma que el trabajo de montar y cortar se reduce mucho). En esos momentos estaba anunciando la próxima publicación de
The pursuit of Von Spee y como la Primera Guerra Mundial es un tema que me apasiona, no me lo pensé dos veces. Finalmente ayer pude probar el juego con el señor
Quinto Elemento (Jordi), en Jugar X Jugar.
IntroducciónEl juego intenta recrear las idas y venidas de la famosa
flota alemana de cruceros de Asia Oriental, al mando del almirante
Maximilian von Spee. Cuando estalló la I Guerra Mundial, esta flota, formada por los cruceros acorazados
Scharnhorst y
Gneisenau y varios cruceros ligeros se hallaba fondeada entre Ponape (en las islas Marianas, entonces colonia alemana) y Tsingtao, en la costa de Manchuria. La fuerza de combate de esta flota no era excesiva, pero podía poner en jaque todo el comercio aliado en el Índico y el Pacífico. Tras reunir todos los buques, von Spee decidió dirigirse hacia América del Sur, hostigando el comercio aliado a su paso y, quizá, intentar llegar a Alemania. El capitán del crucero ligero
Emden pidió permiso para "ir por libre" por el Índico, donde tuvo considerable éxito hasta ser hundido por el
Sidney. Por su parte, von Spee consiguió varios éxitos, especialmente en la
Batalla de Coronel, donde hundió buena parte de la flota del almirante Christopher Cradock, para posteriormente ser hundido en la
Batalla de las Malvinas por la flota enviada directamente desde Inglaterra, con los grandes cruceros de batalla
Invincible e
Inflexible, al mando del almirante Doveton Sturdee.
El SMS Scharnhorst, a toda máquina
El juego parte de la situación inicial al estallar la guerra. El objetivo del jugador alemán es hundir el mayor número de mercantes aliados posibles, bombardear puertos, destruir estaciones radiotelegráficas e intentar hundir buques de guerra aliados sin encontrarse con las fuerzas principales que irán a cazarlo. El objetivo aliado es, además de capturar las posesiones alemanas de Tsingtao, Nueva Guinea y las Marianas, cazar a Von Spee antes de acabar la partida.
Al igual que en otros juegos de simulación navales, se trata de un wargame en que el engaño y el faroleo son una parte muy importante del juego. Ambos jugadores disponen de varios marcadores de flota que son los que se desplazan por el mapa. Estos marcadores pueden representar a buques reales o no, de forma que uno puede estar yendo a la caza de un fantasma y cuando lo descubre la presa ya está en la otra punta del mapa.
Componentes- Un mapa de papel formado por cuatro hojas, que representa todo el Pacífico y el Índico.
- 240 counters montados en cartulina medio gruesa en tiras de 2x10, listos para cortar. Aparte de los buques de guerra, hay los marcadores de flota, varios carboneros e indicadores de carga de carbón, varios mercantes aliados e indicadores diversos para daños y operaciones de carboneo.
- Un dado de 10 caras.
- Dos pantallas para ocultar las hojas de flotas y buques.
- Una hoja de flota y una hoja de buques para cada jugador.
- Cuatro ayudas de juego.
- Libro de reglas.
Como dije, el juego es semi-DTP, los componentes son algo mejores que los típicos wargames de DTP y para una edición de este tipo son más que aceptables.
Despliegue inicial antes de ocultar los buques con marcadores de flota
¿Cómo se juega?Tras hacer el despliegue inicial, ambos jugadores pueden ocultar sus buques bajo marcadores de flota. Estos marcadores se corresponden con las casillas que hay en la hoja de flota que cada jugador mantiene oculta a su adversario; hoja de flota en la que se muestra la composición (o falta de ella) de cada marcador que hay en el mapa. Además, cada jugador también dispone de una hoja (también oculta) de buques en la que se va registrando el consumo de carbón de cada uno y los daños sufridos.
La secuencia de juego es simple:
1. Acciones alemanas:
- Movimiento de flotas
- Deducción del carbón gastado
- Reparaciones (si es el caso)
- Combate (si es el caso)
2. Acciones aliadas:
3. Puntos de victoria y llegada de refuerzos (si es el caso)
El movimiento es simple y se puede hacer a velocidad de crucero, a toda máquina o a velocidad de emergencia. Lo jodido es el consumo de carbón, que en el segundo caso es muy elevado y en el tercero ya es para desesperarse. Este aspecto está muy bien tratado y uno se encuentra con las mismas dificultades para carbonear que tuvo la flota de von Spee. Ambos jugadores cuentan con algunos buques carboneros que pueden usar para repostar en alta mar y también pueden carbonear en puertos amigos o neutrales (con el consiguiente riesgo de que una flota enemiga te enganche en puerto, lo que conlleva una importante penalización en combate).
La fase de combate incluye todas las posibles acciones ofensivas, como bombardeo de puertos, destrucción de estaciones radiotelegráficas, ataque a mercantes o carboneros y, evidentemente, el combate naval en toda regla. Éste es relativamente complejo (no voy a detallarlo aquí e implica varias fases y el calibre de los cañones y el grosor del blindaje, así como un factor asociado a la velocidad) y tanto a Quinto Elemento como a mi nos ha gustado mucho. Cuando un buque o marcador de flota entra en un hexágono ocupado por un marcador de flota enemigo se determina si el atacante consigue localizar al atacado: si lo localiza se revela la composición de la flota en cuestión (o se revela que sólo era un señuelo) y se pasa al combate. En el bombardeo de puertos o hundimiento de mercantes también hay una cierta probabilidad de que se revele la composición de la flota atacante.
El jugador aliado, además, debe cumplir una serie de objetivos impuestos por el Almirantazgo para poder "liberar" una serie de buques para la caza de von Spee: ocupar una serie de puertos coloniales alemanes. Lo mismo pasa con la flota japonesa. Otra cuestión bien tratada son los mercantes aliados: éstos siguen rutas fijas que representan las rutas comerciales habituales; el jugador aliado debe ir moviendo estos mercantes, que zarpan periódicamente, y gana puntos de victoria si llegan a destino.
¿Cómo ganar?Las condiciones para ganar puntos de victoria son muy diferentes para los dos contendientes. El aliado los gana por hundir buques de guerra alemanes, carboneros alemanes, por capturar colonias alemanas y por conseguir que los mercantes lleguen a sus destinos, mientras que los pierde por no tener un determinado número de buques en diversas estaciones en cada turno. El alemán los gana por hundir buques aliados, por escapar hacia el Atlántico Norte, por bombardear puertos enemigos, por destruir estaciones radiotelegráficas, por hundir mercantes, etc.
Un poco de valoración: nuestra mini-sesión en JugarXJugarAyer Quinto Elemento y yo nos pasamos una mañana en JugarXJugar haciendo tres turnos del juego (sí, sólo tres!). Pero en esos tres turnos pasó un poco de todo: persecuciones, engaños, bombardeos y combates de la vieja escuela, como deben ser, andanada a andanada. Yo llevaba a Von Spee y compañía y Quinto Elemento a los aliados.
Sólo con tres turnos es difícil hacer una valoración seria, pero de momento a los dos nos dejó un sabor de boca excelente. El tema del faroleo con los marcadores funciona muy bien, siempre piensas: ¿dónde estará el grueso de la flota? ¿ahí, ahí o ahí? ¿Ese será el
Australia o sólo un crucerito de tres al cuarto? Sudamos tinta con el tema del carbón: joder, ¡qué apurados íbamos tras tres turnos! coincidimos en que las dificultades para carbonear son un gran acierto y el mecanismo funciona estupendamente. Aunque al principio es un poco lioso llevar el recuento del carbón enseguida te acostumbras y la cosa casi va sola. El combate también está muy bien logrado... ¡cómo se nota un buen blindaje! Ya tiemblo cuando lleguen los pepinazos del
Invincible y compañía (si es que he sobrevivido hasta entonces).
Es un wargame en que las reglas y el mecanismo no oscurece en absoluto la simulación y el objetivo a conseguir. Las reglas se adaptan bien a la simulación y no al revés, la simulación no se ve forzada por las reglas, que en ningún momento parecen especialmente
gamey como dicen en inglés, o sea reglas no demasiado lógicas que sólo están para conseguir un determinado efecto.
La partida seguirá... seguiremos informando...
Nota: Reseña en catalán en nuestro blog: http://jocsvexillum.blogspot.com/2008/09/la-caa-de-von-spee.html