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Caedes

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7 AGES (II PARTE)
« en: 08 de Septiembre de 2006, 02:19:12 »
Viene de la Primera Parte

seguimos...calma que se acaba ahora.

CÓMO SE JUEGA
Junto a las fichitas de las unidades, tenemos nuestro marcador de Gloria, que colocamos en la posición "0". Se podría decir que ese insignificante marcador es lo único que realmente nos representa como jugadores en la partida, porque todo lo demás puede ir y venir con el transcurso del juego.
Asimismo, también tendremos nuestros "Marcadores de Acción". Éstas son fichas que indican las acciones que pueden llevar a cabo nuestros imperios. Durante cada turno, ponemos uno de nuestros marcadores, boca abajo, en cada uno de los imperios. Si además aún no hemos llegado al máximo número de imperios (que depende del número total de jugadores, entre 7 y 3), podemos jugar otra ficha "fuera de imperio", aunque hay unas cuantas opciones que no tienen sentido jugadas de este modo.

Si os fijáis, os daréis cuenta de una cosa: ¡Cada imperio sólo puede hacer una cosa por turno! y ¡No podemos dar la misma acción a dos imperios distintos! Bueno, esto no es del todo cierto, pero casi (ved "Wild Card", abajo). Es una de las particularidades del juego, y una de las cosas que muchos jugadores tardan en acostumbrarse. Durante un turno, O mueves, O comercias, O te desarrollas, O.... Y además, por mucho que quieras, no vas a poder mover a los Hunos, los Somalíes y los Aztecas este turno... Decisiones, decisiones.

Las acciones se resuelven por orden, y en muchos casos pueden ser simultáneas. En caso necesario, hay un orden de juego marcado con una ficha (como no) de primer jugador, que va rulando al acabar cada turno. No se da la vuelta a las fichas hasta que no llega el momento, por lo que no sabes de antemano qué ha podido jugar otra persona sobre ese imperio que te está amenazando.

Wild Card:
La acción de Wild Card es una especie de comodín, que nos permite usarla como cualquier acción cuando llega el momento de resolver esta. Pero tiene dos desventajas. El imperio sobre el que usas la Wild Card no gana el "avance libre", que es una casilla de avance en el marcador de civilización al final de turno. Y además, si usas la Wild Card para repetir una acción en un mismo turno con dos imperios distintos, pierdes un punto de Gloria. Y cuesta ganarlos.


LAS ACCIONES

- COMENZAR IMPERIO: Acción básica, evidententemente, al comienzo de la partida, aunque se repite periódicamente durante el juego. Ponemos en juego un nuevo imperio, usando una de las cartas que tenemos en la mano.
Hay demasiados factores para enumerarlos aquí al respecto de la creación de un nuevo imperio, como la época en que se puede jugar, su posicíon tecnológica respecto al resto de jugadores, reglas especiales de aparición, líderes automáticos, etc.
Hay incluso imperios que vienen a sustituir históricamente a otros, "convirtiendo" unidades al aparecer, como los Moros a los Árabes, o los Italianos a los Venecianos.

El primer imperio del juego indicará en qué época histórica comienza la partida. Por eso es tan importante ser el primer jugador.

Al poner el imperio en juego, has de decidir con cuál de los juegos de unidades los vas a representar. Oscuros, más potentes, o claros, más numerosos. Una vez hayas usado ambos juegos, tienes disponible aquellos colores "libres", incluyendo a los poderosísimos "imperio negro", con las mejores unidades del juego. Eso hace importante quién sea el primer en fundar sus tres imperios.


- PRODUCCION: Los imperios ganan dinero según el número y el tipo de áreas controladas, pagan el mantenimiento, y gastan el resto en la compra de nuevas unidades. Como siempre, hay reglas especiales, como los imperios "bárbaros", que no pueden tener ciudades pero tampoco pagan mantenimiento, o imperios que no pueden producir barcos o caballerías hasta que no comercien con alguien que si pueda, como la mayoría de tribus amerindias. Como veis, más de esos detallucos que os decía antes.



- COMERCIAR Y PROGRESAR: para que pueda explicar esta acción, es necesario que describa el "Marcador de progreso". Este marcador es una matriz de 7x7 casillas (¡qué obsesión con ese número!) que nos indica el avance tecnológico e histórico de cada imperio. El marcador nos muestra qué unidades están disponibles - hasta la posición 25 nada de cañones, p ej- o el tamaño máximo de nuestras ciudades. Al final de cada turno, cada imperio avanza una casilla gratis (a no ser que hayas jugado una Wild Card, claro), excepto si está en una de las casillas de "edades oscuras". En ese caso, la única forma de avanzar es comerciando.
Para comerciar, eliges a otro imperio a tu alcance (hay unas reglas para determinarlo), o "comercias" con el mazo. Ambos jugadores intercambian una carta de la mano, o robas la primera del mazo. Se usa el valor de Destino de la carta, alterado por un modificador según el imperio, entre +2 de los más comerciales/científicos, como los Holandeses, a -2 para los más primitivos/aislados, como los Nubios u Olmecas. El ganador del comercio puede subir hasta 3 puntos de progreso, teniendo ventaja el que ha iniciado la acción. En todo caso, las cartas cambian de mano, así que si has ganado el comercio, pero le has dado una de valor 6 a cambio de una de 0... igual no te sale a cuenta.

Curiosamente, la acción de comerciar es la que menos he visto en nuestras partidas. Supongo que aún nos cuesta que en todo el turno, lo único que hagamos con ese imperio sea cambiar una cartita.

- MANIOBRA: Esta es la acción de mover unidades y atacar. De nuevo, las reglas concretas son demasiado extensas y complejas para detallarlas, pero haré hincapié en un factor determinante: a no ser que tengamos un imperio "nómada", que son pocos, NO PODEMOS DEJAR TERRITORIOS VACÍOS. Como dicen las reglas, piensa en el tablero como un papel atrapamoscas. Una ficha ha de quedar en cada zona siempre. Esto cuesta de asimilar, sobre todo porque las únicas fichas que tenemos son unidades militares, no hay nada que represente "población civil" o algo parecido. De modo que un imperio muy extendido puede quedarse paralizado enseguida. Hay que tenerlo muy muy en cuenta.
Otro detalle es que las zonas terrestres adyacentes a mar cuentan como zona "costera" por la cual se puede mover un barco, pero resulta extraño ver las galeras por tierra, la verdad.



El combate tiene una resolución bastante rápida. Cada unidad tiene un valor de "combate" y otro de "apoyo", marcado con un +X en cada ronda, has de decidir la composición de tu ejército, según las unidades disponibles. Se añade un pequeño factor azar, mediante una carta robada del mazo, algo de faroleo, y ya lo tienes. Es "realista", pero emocionante. Y no se tarda demasiado en resolver, lo cual es importante. Quizás una pega sea que la carta tiene excesiva importancia al resolver una escaramuza entre pocas unidades.

- DESTINO: sencillo. Descartas cartas que no desees, luego robas hasta 6. Una buena acción para hacer "fuera-de-imperio"-

- CIVILIZAR: Quizá la más importante, pues es la que te permite jugar cartas de artefacto, muchas de las de evento, mejorar unidades, adoptar nuevas religiones o gobiernos, conseguir líderes, etc.
Los artefactos representan "maravillas", como el Coloso, las Pirámides, o el templo de Diana, "Religiones", budismo, cristianismo, confucianismo, "Políticas", democracia, socialismo, faudalismo, "Avances", radio, ferrocarril, internet...
No todos son buenos, por ejemplo puedes sacudir al gobierno cristiano de tu vecino con un Cisma Religioso, o hacer temblar el mundo con la Guerra Mundial.
Por supuesto, cada uno de estos artefactos tiene unas reglas de aparición, y muchos de ellos (en especial las religiones y sistemas de gobierno) aparecen para quedarse, pudiendo extenderse por el tablero.

Los líderes representan eso, líderes concretos de cada civilización, y ayudan en diferentes aspectos del juego. Tenemos Administradores, Artistas, constructores, Exploradores, Filósofos, Científicos, Estrategas... hay una serie de líderes genéricos (que me imagino que llevan las caras de los coleguillas del diseñador), pero muchos de los imperios tienen líderes específicos para determinados épocas de la historia, como Colón, Einstein, Buda o Zoroastro. Muchos de estos son líderes mixtos, como Da Vinci, que es Artista y Científico, o Napoleón, administrador, populista, estratega y táctico todo en uno. He de decir que, si bien los líderes tienden a desmadrar todo un poquito, añaden tal sensación de sentido histórico que el juego no sería lo mismo sin ellos.

Cuando un imperio alcanza cierto lugar en el Marcador de Avance, puede "modernizar" sus unidades, dando la vuelta a la fichas. Las catapultas se convierten en artillería, o los lanceros en mosqueteros, llegado el momento.

También es en esta fase cuando podemos construir nuevas ciudades, o mejorar las ya existentes.

- DESCARTAR IMPERIO: Hay veces que hay que cerrar página y comenzar una nueva vida. Cuando un imperio está decayendo, a veces la mejor elección es acabar con él, en lugar de tenerlo turnos y turnos languideciendo.


CONSIGUIENDO GLORIA:

Al final de cada turno, viene la que se podría llamar "ronda de puntuación". Es la cosecha de Gloria.
Cada uno de los imperios tiene unos requisitos, unos objetivos de gloria diferentes. Estos pueden ser muy variados, como:
- Controlar tu región nativa
- Ser el que más zonas (marítimas/terrestre o ambas) controle en el Mundo/un continente
- Ser el que más haya extendido una determinada religión
- Ser el más avanzado
- Tener muchas ciudades
- Tener mucho dinero
- Tener muchas unidades (navales/de tierra/sólo de caballería)
- Ser el que más colonias posea (zonas controladas fuera de Europa, teniendo la capital en Europa).
...


Por ejemplo, en la carta que vemos arriba, que, curiosamente, al final no está incluida en el juego, se valora:
- El poseer la provincia inicial, en este caso Persia.
- Ser el que más territorios terrestres controle en "Asia"
- Cada uno de los territorios con Grano que posea.


Como véis, hay de todo. Es aquí donde el juego brilla con luz propia, porque cada uno de los imperios está hecho con gusto y juicio para que se den las condiciones históricas de su apogeo. Por ejemplo, los ingleses quieren controlar sus islas, tener muchas muchas colonias, muchos muchos barcos y mucho mucho dinero, mientras que los Griegos Helénicos de la antigüedad les interesaba su Grecia, el mar y muchas y grandes obras.

La importancia de la gloria es evidente. Pero sin embargo muchos jugadores tienden a perderlo de vista: has de jugar para que tu imperio gane gloria!!! De nada sirve que te extiendas por el mundo si tu objetivo es tener barcos. De nada sirve hacer ciudades si tienes que acumular oro... La forma de jugar la dictamina el imperio. Y de mano, el imperio es el que tú has elegido crear, así que tampoco puedes protestar al respecto...


EL FINAL

¿Y cuándo se acaba? pues el juego tiene en realidad tres versiones:
- La normal es la que he descrito. Se acaba cuando un jugador llega al final de la era de Acuarius (la actual y última), o descubre Internet.
- La corta se termina en cuanto un imperio supera la época inicial de la partida.
- La larga o "Historia completa" es como la primera, pero obliga a que el primer imperio jugado sea uno de la época Antigua, edad 1.



LO BUENO Y LO MALO


- Por si no lo he dicho bastante, los componentes, en especial las fichas, son funcionales como mucho.
- El juego es LARGO. Muy, muy largo. Poned fácilmente 3 sesiones de cinco horas para una partida normal.
- Es complicado, con montones de excepciones y detalles que son fáciles de olvidar.
- La ausencia de ayudas de juego, resúmenes y tablas tampoco facilita las cosas
- Muchas veces resulta poco intuitivo. La temporalidad de los imperios, el poder hacer sólo una acción por turno, las unidades "pegadas" al suelo, los barcos "moviéndose" por tierra. Hace que tengas que cambiar de mentalidad respecto a otros juegos.
- Puede resultar frustrante a veces. Un imperio creado con toda la ilusión es destruido por un evento bien jugado, o por otro imperio que lo "convierte".
- Tiene una clara y empinada curva de aprendizaje. Enseñar a jugar puede llevar fácilmente una sesión de juego por sí mismo.
- Hay una fuerte dependencia del idioma, inglés en este caso.
- ¡¡¿¿Por qué los Españoles son sólo un imperio de 6??!!


+ Al contrario que muchos otros juegos de Civilizaciones, éste no se limita a la época Antigua.
+ Tema, tema. Realmente estás viendo surgir imperios históricos, con sus líderes. Aparecer religiones, ver cómo se extienden... El trasfondo es verdaderamente apasionante en el juego.
+ La inmensa variedad de imperios, de líderes y de eventos hace que cada partida pueda ser muy diferente.
+ Es uno de esos juegos que basta leer las reglas (y espero que esta reseña) para que te entren ganas de jugar. Acabas cada partida (cuándo la acabas!) queriendo comenzar otra y probar a ver si...
+ A pesar de ser un juego largo, no es un juego lento. Muchas de las acciones son simultáneas, y siempre estás metido en harina, pensando tu estrategia para próximos turnos.
+ Habrá quien me riña por decir esto... pero ¡¡¡Hay armas nucleares!!! ¿Quién no ha querido repetir esa mítica frase del Civ de Pc de "nuestras amenazas están respaldadas por armas nucleares"? ¿eh?



CONCLUSIÓN
A pesar de todos los defectos, creo que no me equivoco cuando digo que 7 Ages sea, posiblemente el mejor juego de Civilizaciones que existe, junto con el clásico Civ. Por su alcance, profundidad, y diversidad. Tiene, evidentemente, la gran, enorme desventaja de la duración de las partidas, algo que no se puede obviar, y que puede echar para atrás a más de uno. Pero si tenéis la oportunidad, no la dejéis escapar, os asombrará.

Caedes.
« Última modificación: 09 de Enero de 2009, 08:57:29 por Maeglor »

Cauchemar

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RE: 7 AGES (II PARTE)
« Respuesta #1 en: 08 de Septiembre de 2006, 02:28:35 »
Quiero de jugar

Por que me ha parecido que el asl ha digi-civi-evolucionado en esto...

Estoy oliendo el azufre desde aqui.. no te digo mas.

Por cierto.. si no me he enterado mal tiener varios imperios.. .entonces el comercion no sera entre imperios si no entre jugadores no? o puedes comerciar contigo mismo... con dos imperios tuyos y asi el que tu quieras siempre gana y demas?

(igual he preguntao una tontuna pero vengo de ver Sadwing... paciencia)
"No sabrás cuando, pero te estaré vigilando"

Caedes

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RE: RE: 7 AGES (II PARTE)
« Respuesta #2 en: 08 de Septiembre de 2006, 02:33:16 »
Quiero de jugar
Yo también!  :-[
Lo difícil es encontrar gente.
A ver si cuando subas podemos arreglarlo, hombre.

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Por que me ha parecido que el asl ha digi-civi-evolucionado en esto...
Hombre, sabes que el asl no lo conozco, pero me da que no es tan complicado.

En todo caso, esta gente son los creadores del Empires in Arms, así que no digo ná...

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Por cierto.. si no me he enterado mal tiener varios imperios.. .entonces el comercion no sera entre imperios si no entre jugadores no? o puedes comerciar contigo mismo... con dos imperios tuyos y asi el que tu quieras siempre gana y demas?
Sí, igual me expliqué mal. Es algo mixto. Comercia uno de tus imperios (aquel sobre el que has jugado la fichita) con un imperio de otro jugador que esté a su alcance de comercio, o bien contra el mazo, en plan comercio endogámico.


Aquí mañana es fiesta, pero tú que haces despierto a estas horas?

Caedes

Cauchemar

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RE: RE: RE: 7 AGES (II PARTE)
« Respuesta #3 en: 08 de Septiembre de 2006, 02:38:47 »
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Hombre, sabes que el asl no lo conozco, pero me da que no es tan complicado.

No si lo decia mas que nada por el peaso mapa y las fichitas por ahi pululando

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Sí, igual me expliqué mal. Es algo mixto. Comercia uno de tus imperios (aquel sobre el que has jugado la fichita) con un imperio de otro jugador que esté a su alcance de comercio, o bien contra el mazo, en plan comercio endogámico.

Ah, vale ya me parecia demasiado morro-proned

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Aquí mañana es fiesta, pero tú que haces despierto a estas horas?
Esto de ser nocturno... ademas estoy recuperandome del trauma de Sadwing
"No sabrás cuando, pero te estaré vigilando"

Fremen

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RE: 7 AGES (II PARTE)
« Respuesta #4 en: 08 de Septiembre de 2006, 08:42:07 »
  - Es complicado, con montones de excepciones y detalles que son fáciles de olvidar.

Lástima. Tenía buena pinta  :-[


Y, como siempre, un 10 para tus reseñas, Caedes

Dingolon

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RE: 7 AGES (II PARTE)
« Respuesta #5 en: 08 de Septiembre de 2006, 09:34:19 »
Ole, ole, ole ¡Vaya reseña! Soy de aquellos a los que este juego le echa un poco para atrás, aunque gustosamente me pondría a destroquelar ¡¡¡casi 900 fichas!!! :o.
Me atrae mucho el tema, pero me llama más algo más facilito ¿un Tempus o un Struggle of Empires, por ejemplo?
Artículo 1798 del Código Civil. La ley no concede acción para reclamar lo que se gana en juego de suerte, envite o azar; pero el que pierde no puede repetir lo que haya pagado voluntariamente, a no ser que hubiese mediado dolo, o que fuera menor, o estuviera inhabilitado para administrar sus bienes.

SSurku

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RE: 7 AGES (II PARTE)
« Respuesta #6 en: 08 de Septiembre de 2006, 14:17:55 »
¡¡Magnífica!! Mientras iba leyendo me estaban entrando unas ganas de hacerme con él... . En serio, me ha parecido espectacular la reseña y, a pesar de ser larga no ha sido para nada tediosa. Muy amena y hasta corta. Da gusto leer cosas así.

Lástima que el juego dure tanto tiempo, si no ya estaría en mi poder después de tu exposición.

PD: Cuando te refieres a
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pero haré hincapié en un factor determinante: a no ser que tengamos un imperio "nómada", que son pocos, NO PODEMOS DEJAR TERRITORIOS VACÍOS. Como dicen las reglas, piensa en el tablero como un papel atrapamoscas. Una ficha ha de quedar en cada zona siempre. Esto cuesta de asimilar, sobre todo porque las únicas fichas que tenemos son unidades militares, no hay nada que represente "población civil" o algo parecido.
supongo que será algo así como el Risk, donde debes tener siempre 1 ficha en cada territorio.

Gracias por la reseña

Iru80

Re: 7 AGES (II PARTE)
« Respuesta #7 en: 24 de Mayo de 2013, 17:40:45 »
Se puede jugar a este pedazo de juego en solitario???.