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tximoton

Hace más de mil años, en Inmoren Occidental, la tierra conocida hoy día como los Reinos de Hierro estaba formada por multitud de ciudades estado. Los líderes iban y venían, pero en aquella época (llamada la de “Mil Ciudades”) nadie mantenía un reino por mucho tiempo. Entonces, llegaron los Orgoth, un malvado imperio de allende los mares, cuya presencia cambió la faz de Inmoren Occidental para siempre, y estableció el camino que llevó a los Reinos de Hierro.

Los exploradores Orgoth provenían de una sociedad altamente militarizada, de algún lugar más allá del Golfo de Cygnar. Eran humanos, pero eran salvajes, con muchas costumbres despiadadas y desagradables para la gente civilizada. Viendo una oportunidad para la conquista, empezaron rápidamente una campaña de invasión y dominación. Los habitantes de las Mil Ciudades fueron cogidos por sorpresa, pero lucharon valientemente. Desgraciadamente, no sirvió de mucho. Inmoren fue cayendo bajo control Orgoth, aunque tardaron doscientos años en subyugar totalmente a las Mil Ciudades.

Los Orgoth permanecieron en Inmoren por 600 años. Después de 4 siglos, una rebelión comenzó a gestarse, y dos siglos de lucha más llegaron. Finalmente, el Imperio Orgoth fue derrotado y empujado hasta su tierra, más allá del mar.

No obstante, durante su retirada destruyeron casi todos sus registros, artefactos y estructuras, con lo que poco se sabe hoy día de ellos. Además, salaron los campos, envenenaron los pozos e incendiaron las ciudades. El Azote fue su acto final de barbarie.

Con los Orgoth expulsados, algunos oportunistas intentaron sacar partido de la situación, y pequeños conflictos estallaron, tal y como pasaba en los viejos tiempos, en Mil Ciudades. Los líderes de la rebelión tenían otros planes, y los emergentes Señores de la Guerra fueron rápida y brutalmente acallados. Cuando las Fuerzas Rebeldes lograron la paz, sus líderes se reunieron en Corvis. Aunque la ciudad todavía no se había recuperado del Azote, era el mejor lugar para reunirse: centrada y bien comunicada. En el interior de las cámaras de frío mármol del Ayuntamiento de Corvis, los líderes rebeldes iniciaron el Concilio de los Diez. Siguieron semanas de furioso debate, pero al finalizar, el famoso Tratado de Corvis había sido gestado, y los Reinos de Hierro habían nacido.

El término “Reinos de Hierro” se refiere a las tierras de los hombres, los reinos que firmaron el Tratado de Corvis después de la rebelión contra los Orgoth. . Son cinco reinos en total: Cygnar, Khador, Llael, Ord y el Protectorado de Menoth. Además, también suele incluirse a la nación isleña de Cryx al referirse a los Reinos de Hierro.

En el norte se encuentra el reino enano de Rhul, y al noroeste, la misteriosa tierra natal de los elfos, Ios. En la práctica, estos reinos también se incluyen dentro de esta definición. Todas estas naciones – y otras por descubrir – pueblan el continente de Inmoren.

Dentro de los RdH, encontrarás fuerza de vapor, armas de pólvora, espadas y brujería. Tecnología mezclada con magia; antiguas razas junto con ingenios robóticos; aventuras sin fin en un mundo sin igual…

Sé bienvenido a los Reinos de Hierro, viajero.










Informacion de Los tercios de hierro
« Última modificación: 21 de Julio de 2008, 15:15:35 por tximoton »


tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #2 en: 19 de Julio de 2008, 21:25:10 »





Warmachine el Juego.
Warmachine es un juego de miniaturas de 28 mm (y Warjacks de bastante más que eso), ambientado en los prestigiosos Reinos de Hierro de Privateer Press. En él, cada jugador encarna el papel de un poderoso Lanzador de Guerra (warcaster), magos, hechiceros y clérigos con habilidades sobrenaturales, capaces de entrar en comunión con los enormes Siervos de Guerra (warjacks), brutales constructos de metal que siembran el terror en los campos de batalla de los Reinos de Hierro.
Existen cuatro facciones: Cygnar, Khador, Cryx y el Protectorado de Menoth, pudiendo considerar a los Mercenarios como un quinto grupo. Y son más que suficientes, os lo aseguro. Cada facción tiene muchos Lanzadores de Guerra diferentes, muuuy diferentes entre sí. Nada tiene que ver jugar Cryx con Deneghra que jugarla con Skarre o Goreshade. Nada que ver Sorscha con Karchev, Irusk o Vladimir Tzepesci. No hay dos listas iguales, pero todas hacen el mismo daño… Mucho.

El sistema de juego es diferente a todo lo que habéis visto hasta ahora, pero terriblemente efectivo, espectacular y rolero. Sumando dos dados al atributo correspondiente y comparándolo con otro atributo del rival, se resuelven la mayoría de las situaciones.

Pero el juego incluye cientos de increíbles habilidades y hechizos diferentes, propios de cada miniatura y facción. Y además puedes hacer cosas con las que nunca habías soñado. Y si lo habías hecho era a escondidas.

Sólo en Warmachine puedes agarrar una miniatura y lanzarla contra otra, matando dos pájaros de un tiro. Y embestir al enemigo, haciéndolo volar por los aires. No os podéis imaginar lo bien que sienta.

A todo esto le podéis sumar varias cosas más, siendo la primera de ellas Matt Wilson. Con él y Brian Snoddy a la cabeza, es imposible desarrollar un arte más impresionante. Curtidos en mil batallas, han creado y dibujado el mundo que deseaban crear y dibujar. Y nadie puede igualar toda la potencia de sus pinceles (bien, quizá Brom sí podría, pero no se puede pedir más)

Impresionantes libros de reglas. Todas las facciones en un mismo libro. 30 páginas de reglas sobre un total de 200. ¿Y todo lo demás? Trasfondo. Relatos que te harán desear más, descripciones de cada personaje, cada máquina de guerra, cada tropa…

Historia dinámica, en constante movimiento. Porque en tres años de juego, Llael ha sido invadido por Khador, Menoth le ha declarado la guerra a Cygnar, Cryx ha invadido las costas de Inmoren, Cygnar se ha lanzado a una guerra a dos frentes, Vinther Raelthorne ha intentado recuperar su antiguo trono… Nada de trasfondos fósiles, estancados durante años. Aquí, cada día, es una auténtica revolución.

Impresionantes campañas. Líneales, de mapa… capaces de hacerte sentir realmente parte de la historia. Cuando Khador invade Llael, eres tú quien la invade. Cuando Menoth se alza en armas contra Cygnar, te está atacando realmente a ti!!...

Y por último y en dos palabras… “Cajas-Básicas”. 39.99€, un Warcaster, de dos a cuatro Warjacks, 300 puntos (el equivalente a 1500 puntos de Warhammer son 500 puntos de Warmachine). Todo lo que necesitas para empezar a jugar en al precio de una caja de unidad de Warhammer. En metal. Del de verdad, nada de la broma esa del plomo blanco… Pero ten cuidado al comprarla, esa maldita caja pesa.

Y porque, quizá, en algún momento, habéis creído tener “ese par” necesario, os habéis sentido atraídos por el juego, pero os habéis echado atrás creyendo que estabais solos en el mundo, que nadie jugaba a esto, y que no merecía la pena comprar un juego nuevo al que nunca ibais a jugar. Bueno, pues os equivocáis. Porque yo juego, y estoy deseando partirle la cara a vuestro warcaster y montarme una chatarrería con lo que deje de vuestros siervos de guerra. Pero claro, eso será… si tenéis lo que hay que tener.

“Play like if you've got a pair…”

Los Tercios de Hierro.
« Última modificación: 19 de Julio de 2008, 21:35:19 por tximoton »

tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #3 en: 21 de Julio de 2008, 15:13:22 »









tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #4 en: 29 de Julio de 2008, 20:30:16 »





Trasfondo:

El imperio de Cygnar equivocó sus creencias, pues eligieron a un dios menor en lugar de al más alto. Abandonaron la verdadera fé y se deleitaron en la creencia de la mentira. Abandonaron al verdadero Dios. Abandonaron a Menoth. Y así, su depravación fue tal que se atrevieron a confabular contra los iluminados, quienes conocían la verdad, pues la palabra de Menoth es luz sobre tinieblas.
Y el pueblo de Menoth se levantó, pues los paganos aparecían como cenizas se elevan al cielo en una hogera, llevadas por un viento frío y sin sentido. Sólo los iluminados podían discernir entre la penumbra y señalar a aquellos que debían someterse al juicio. Ardieron así magos negros por la gracia de Menoth, pero los sirvientes de Morrow no callaban. Aquellos que no buscaban la verdad, pues creían poseerla, se atrevían a señalar falsamente a los menitas. Llegaron incluso a "custodiarnos" durante nuestros ritos sagrados, pues temían la verdad que poseemos. Menoth nos estaba probando.
Y respondió a nuestros ruesgos, pues envió a un salvador. Saulón llegó y nos unió a todos bajo una misma tierra. Una tierra donde la verdad de Menoth era palabra en boca de todos, una tierra donde no había mentiras ni engaños. Y por eso, los blasfemos se encelaron. Vieron la verdad de Caspia y no fueron capaces de asumirla, pues estaban corruptos por sus propias mentiras. No sintieron más que envidia, pues eran incapaces de bajar sus cabezas ante la luz que les cegaba. La envidia les llevó a la locura, y quisieron destruir al Jerarca Saulón cuando éste solicitó ampliar las tierras de Caspia. Comenzó una guerra que los blasfemos llamaron santa.
Menoth guió el brazo de Saulón y las vidas de los Menitas. Se fundó Sul, en honor a nuestro primer Jerarca y se mostró que somos poseedores de la verdad. Pues luchamos por unas murallas y ganamos un reino. El Desdichado Rey Malfast no soportó la verdad de boca de nuestro lider, Ozeall.
Y se nos otorgó una tierra abrupta, Cygarita a ojos blasfemos y de Menoth a ojos de Dios. Una tierra sin ejército según el Desdichado, una tierra con pastores guerreros a ojos de Ozeall. Y Cygnar cobró impuestos a los menitas, y Menoth no toleró eso. Pues fue Menoth quien nos bendijo con piedras preciosas para los blasfemos y con su propia sangre para calentarnos y defendernos.
Pero la envidia llega a los Cygaritas, que no soportan que la verdad les ilumine ni que nadie se caliente con ella. La casta de los Raelthorne, reyes de la enferma Cygnar, decidió atacar a los menitas. Colmaron entonces la paciencia de Menoth, quien nos envió a un salvador. Llagó nuestro Jerarca más alto. Nuestro salvador, Garrick Voyle, quien porta la palabra de Menoth. Y será el Jerarca Garrick Voyle quien nos lleve a la victoria contra la mentira, pues él nos ha traido siervos de guerra, y él es quien nos ha unido más que nunca. Estamos listos para acatar su palabra, pues es la voz de Menoth la que dictará a través de sus labios.
« Última modificación: 02 de Septiembre de 2008, 12:48:42 por tximoton »

tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #5 en: 09 de Agosto de 2008, 02:09:22 »
Cygnar:
-solo

-Los 13th gun mages


-Cañon de los trenchers


Khador solo:


Cryx ghost riders:

« Última modificación: 09 de Agosto de 2008, 11:02:29 por tximoton »

tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #6 en: 22 de Agosto de 2008, 11:39:50 »
video del diorama de legends:
http://es.youtube.com/watch?v=Ja7Vo6x5_YQ&feature=related
Espino:

 el visgoth:


El Monje:

El Slayer de Denhegra:

El Farrow warlock:

fotos del gencon indy: 
http://www.tabletopgamingnews.com/gencon-indy-2008-day-1-photos?album=8&gallery=54

Ainvar

  • Visitante
Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #7 en: 27 de Agosto de 2008, 14:05:38 »
Interesante reseña. Le echaré un vistazo a las reglas a ver que tal.

tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #8 en: 30 de Agosto de 2008, 21:35:47 »
Gracias, el sistema de juego es sencillo 40-50 paginas, digamos que las unidades y sus combinaciones es lo que le diferencia de otros, lo interesante es que cada mini trae una carta con todas sus características, capacidades y habilidades, nada de comprarte libro de instrucciones, luego codex y aparte las minis, puedes hacerte digamos con un libro expansión que sale periódicamente para todas las facciones a la vez, junto con tras-fondo y algunos escenarios o campañas.

Unas ilustraciones de Andrea Uderzo:


















tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #9 en: 31 de Agosto de 2008, 12:56:02 »
Guía de Cygnar

Empezaremos comentando el contenido de la caja básica y luego cómo ampliarla para tener una fuerza de combate decente.

Contenido de la Caja Básica

Comandante Coleman Stryker

Stryker es un lanzador muy equilibrado. Sobresale en el apoyo, a siervos y a infantería. Sus características y capacidades son medios, quizás el promedio de todos los warcasters. Como lanzador muy equilibrado, va bien equipado para hacer frente a cualquier desafío. Cuando amplíes tu ejército, Stryker se porta con más infantería que con más siervos. Puede apoyar un grupo de batalla pequeño, y le gusta conservar el foco para lanzar o mantener hechizos. Siendo sobretodo un generalista, no hay ningún modelo de Cygnar que no pueda apoyar.

Lancero - Siervo de Guerra Ligero

El Lancer es indiscutiblemente el mejor siervo ligero actualmente disponible para Cygnar. Tiene una defensa excelente para un siervo, y lleva el único nodo de Cygnar. Su escudo lo protege y puede freír las cortezas de los siervos enemigos. Obligado para casi cada lista de Cygnar.

Cargador - Siervo de Guerra Ligero

El cargador es un siervo de alcance bastante decente. No dura mucho, confiando en su defensa y velocidad para mantenerse a salvo. Puede hacer ataques de POT12 tanto a distancia como en combate, con su cañón dual es capaz de disparar dos veces cada ronda (siempre que se le pueda alimentar con el foco suficiente). Tiende a necesitar mucho foco para hacer un buen papel y por eso no se le suele ver fuera de la caja básica.

Acorazado - Siervo de Guerra Pesado

El acorazado es un siervo excelente. Es rápido para un pesado, y tiene buena defensa. Su armadura es más baja que la mayoría de los pesados de otras facciones, pero puede aguantar en combate. Su ataque especial temblor le permite derribar modelos próximos, cosa que puede ser útil para interrumpir los planes del enemigo. Es de gran valor en las listas donde necesites un siervo que pegue duro.

Asumir el mando - elegir otro lanzador

Un buen primer paso es comprar otro lanzador para utilizar con la caja básica, en lugar de Stryker. Hay más lanzadores que los enumerados aquí, pero elegimos primero los lanzadores que son los mejores para que un nuevo jugador aprenda a jugar y, curiosamente, son los del Prime.

Capitana Victoria Haley

Haley tiene un punto más de foco que Stryker, y una diversa gama de hechizos. Es un poco más frágil, pero tiene capacidades defensivas que ayudan a compensar eso. Haley funciona bien con la caja básica, entorpeciendo al ejército enemigo. Sus hechizos pueden acabar con los siervos enemigos o hacerlos mucho más lentos. Más allá de la caja básica, Haley es un lanzador de gran alcance. Funciona bien con las tropas a distancia, especialmente, debido a Buena Punteria y su dote. No subestimes su poder con tropas de combate - un ejército de combate con ella puede ser de gran alcance, y absolutamente inesperado. En recumen, Haley es absolutamente versátil, y puede funcionar con muchos siervos o grandes cantidades de infantería.

Teniente Allister Caine

En batallas a caja básica, Caine funciona asombrosamente bien. Es bueno tanto como apoyo como siendo un ejército de un solo hombre. Nadie combate mejor que Caine a distancia. Tiene dos estupendos hechizos para el combate a distancia que incrementan tanto el alcance como la precisión de los tiradores aliados (o los siervos). Con los tres siervos de la caja, Caine puede destinar foco a potenciarlos, especialmente con Disparo a Distancia en el Cargador, mientras él corre y dispara (que es lo que mejor sabe hacer). Si amplías el ejército a partir de Caine, es mejor centrarse en la infantería que en los siervos. A medida que suben los puntos, Caine está menos preparado para llevar siervos que otros lanzadores cygnaritas. Puede llevar con tranquilidad un siervo ligero y algún otro, que puede ser ligero o pesado. Pero la infantería, ya sea de distancia o de combate, es la que resalta bajo el mando del Teniente Caine.

Reclutamiento - Añadiendo cosas a tu ejército

Cygnar te ofrece una gran variedad de unidades e individuos que son muy efectivos añadiendolos a la caja básica.

Zapadores

Uno de los apoyos principales del ejército cygnarita, los zapadores son una fuerza fiable porque son buenos en todo. Sin embargo, esto hace que tengan un precio exorbitado. Tienen un ataque a distancia bastante decente y su capacidad de hacer ataque combinado a distancia les permite elegir como blancos a grandes grupos u objetivos de alto blindaje. Las numerosas capacidades defensivas de los zapadores pueden ayudarles a sobrevivir, y protegen a sus aliados contra el fuego enemigo colocando una pantalla de humo.

Fusileros

Terror en la distancia - Los fusileros pueden hacer llegar una lluvia de plomo desde un tremendo alcance y se hacen mucho más potentes apoyados por el lanzador. Si se quedan quietos cada fusilero puede disparar su rifle de repetición dos veces. Pocas cosas pueden aguantar los veinte disparos de una unidad completa, especialmente con su habilidad para hacer ataque combinado a distancia. Pueden combinar el fuego para destrozar hasta al más pesado de los siervos de guerra o eliminar cantidades ingentes de infantería. Son bastante blandos, eso sí, y pueden resultar diezmados por ataques con deflagración.

Espadas Tormenta

Nada golpea como un Espada Tormenta a la carga. La élite del ejército cygnarita, los Espadas Tormenta desencadenan una fuerza increíble con sus espadondes tormenta. Atraviesan a los hombres y a los siervos por igual, lanzando rayos vestidos con una armadura de placas que los protege de la electricidad. Los Espadas Tormenta son una unidad de especialista, que necesita práctica para usarse correctamente. Una vez se sabe cómo usarlos bien, son quizás los luchadores de combate mas mortíferos de todo Immoren.

Magos pistoleros de la Tempestad Arcana

Los magos pistoleros son ágiles, rápidos y precisos, tienen una muy buena defensa pero llevan poca armadura. Tienen a su disposición ataques a distancia con deversos efectos, como empujar a sus objetivos o freír las cortezas de los siervos. Aunque pueden no tener el poder destructor de otras unidades, son ideales para controlar el flujo de la batalla.

Oficial en pruebas

Obligado para cualquier jugador cygnarita. El oficial puede controlar su propio (aunque reducido) grupo de batalla, y tiene su propia selección de hechizos. El más útil de ellos es sin duda el Escudo Arcano. Un +3 a BLI extra es bienvenido siempre en cualquier ejército y ayuda a que tus fuerzas vivan más tiempo. Como combatiente puede potenciar sus tiradas de ataque y daño y su cañón de mano es bastante potente debido a esto.

Escalation y más allá

Hay algunas unidades e individuos en los libros despues del Prime que también son brillantes adiciones a un ejército creciente como puede ser el tuyo. Todos los modelos vienen con cartas explicativas de sus características, con lo que tampoco te hace falta comprarte todos los libros para usar los modelos (aunque los libros son muy útiles para saber lo que lanzarán nuestros enemigos contra nosotros).

Caballeros de la espada

Los Caballeros ofrecen equilibrio ofensivo/defensivo. Son bastante baratos, tienen buena armadura y pueden ser utilizados para apantallar importantes o vulnerables partes de tu ejército. En la ofensiva, trabajan bien con los siervos aliados para destrozar al enemigo, sobretodo con los que tienen alcance. Su entrenamiento contra siervos les permite hacer daño sin hacer tirada si quieren, quitando puntos del armazon o de los sistemas con sus múltiples ataques.

Capitan mago pistolero

Como los magos de la Tempestad Arcana, el Capitan adepto tiene una gran variedad de ataques a distancia. Pero cuenta con algunos trucos que los magos pistoleros no poseen. Puede hacer sus ataques a distancia mas poderosos, extender su alcance o hacer disparos que atraviesan los obstáculos para alcanzar su objetivo. Sus características son más altas y tiene la habilidad innata de descubrir enemigos ocultos. Nada esta a salvo del capitan mago pistolero.

Herrero tormenta

Los herreros tormenta dirigen las fuerzas de la rugiente tormenta para llamar los relámpagos para que caigan sobre los enemigos de Cygnar. Ninguna defensa los puede protegere de los rayos y no hay nada que pueda bloquear el relámpago. Los herreros tormenta disrumpen a los siervos y eliminan individuos y líderes de unidad. Son extremadamente frágiles, pero su habilidad para atacar ignorando LdVs o altas defensas los hacen muy útiles. Usados en grupo, pueden atacar en la línea que une a dos de ellos a varios objetivos, o en el triángulo que forman tres de ellos a múltiples objetivos.

Heavy Metal - siervos fuera de la caja básica

Los siervos de Cygnar son rápidos, relativamente ágiles y ligeramente menos blindados que los de las otras facciones. También llevan la tecnología más avanzada de todo Immoren Occidental. He elgido mencionar sólo un par de siervos que son especialmente buenos como primeras elecciones para una fuerza en reciente expansión.

Cazador - Siervo de Guerra Ligero

El cazador es muy rápido y ágil, pero también y debido a ello es muy frágil (hasta para un siervo ligero). Puede vagar lejos de su lanzador manteniendo la conexión gracias a sus sistemas avanzados. En un brazo lleva un cañón de largo alcance que dispara munición perforante que puede romper hasta al siervo más blindado.

Centurion - Siervo de Guerra Pesado

Aunque más lento y más pesado que el acorazado, el centurión es más fuerte y puede hacer ataques más poderosos. Por el frente tiene más armadura que un pesado de Khador. Lleva el impresionante Magno-Escudo, que emite un campo magnético que evita que los enemigos puedan cargarle por el frente y que puede trabar magnéticamente las armas de los siervos a los que se enfrenta. Su lanza de pistones incrementa su alcance de combate y si causa un crítico, sus mecanismos se activan, permitiendole impactar automáticamente con cada ataque adicional.

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Wolfbane.
« Última modificación: 31 de Agosto de 2008, 12:57:44 por tximoton »

tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #10 en: 31 de Agosto de 2008, 13:02:17 »
TACTICA CYGNAR
TACTICA 1: DEMORA Y GOLPEA

La tactica de nuestro ejercito por excelencia. La mitad de nuestras tropas (casters, infanteria y jacks) estan diseñadas para demorar, enlentecer o imposibilitar al enemigo. La otra mitad esta ahi para machacar a las ahora debilitadas fuerzas enemigas. Asi que para los cygnaritas que haya ahi fuera, un estudio basico de la tactica mas efectiva de cygnar.

Demora:

Esta es la razon numero uno de que la peña odie a cygnar. Negamos sus habilidades. Los hacemos mas lentos, evitamos que puedan incrementar tiradas (a base de disrupcion) o sencillamente evitamos que nos puedan apuntar (y con ello, disparar).

Haley es la Reina de la Demora. Barrera Temporal significa que no hay cargas, camina hacia mi mientras te disparo, por favor. No tiene Disparo a Distancia, con lo que la parte de golpear se hace un pelin mas dificil. Pero Buena Punteria hace a los Magos Pistoleros mucho mas peligrosos con sus efectos de Rayo Atronador. Y tiene Disrupcion y Confusion, no tienes foco y ademas tus jacks no funcionan.

Stryker es el Rey de la Demora. Por una sencilla razon, Terremoto. Un ADE de 5" que hace al enemigo mas lento y tus ataques a distancia mas precisos. Y si que tiene Disparo a Distancia, haciendo tus ataques a distancia mas efectivos en golpear. Y sus armas causan disrupcion, tanto a distancia como en combate.

Caine no es muy bueno en demorar, a menos que hagas que lo persigan jugando al gato y al raton. Impacto Atronador puede demorar un poco, pero es quizas demasiado caro. No es nuestro lanzador de eleccion para esta parte de la tactica.

Nemo tiene Arco Voltaico, uno de los hechizos mas caros del juego pero que hace maravillas para estacionar siervos en el sitio. Su dote es de las mejores para demorar a los siervos. Sin embargo, es mucho mejor en la parte de golpear de la tactica por la Sobrecarga (5 de concentracion a un siervo).

Si Haley y Stryker son el Rey y la Reina, los Zapadores son sus Campeones de la Demora. El enemigo no puede disparar a tu ejercito, y caso de que dejes de lado el humo para disparar, estando Atrincherados son muy dificiles de matar con ADEs.

Los Magos Pistoleros existen unicamente para demorar al enemigo. Dos de sus efectos de disparo con la pistola de llave arcana demoran maravillosamente bien. Descarga quema la corteza, demorando al siervo como no puede hacer otra cosa. El Rayo Atronador no es tan efectivo (pero tambien lo es), aunque con Buena Punteria pueden derribar modelos con mayor efectividad.

El Acorazado puede derribar unidades enteras, preparandolas para el golpe definitivo. Y tambien puede golpear bastante bien.

Si algun siervo puede demorar, es el Centurion. Incargable, casi inamovible y con Escudo Arcano casi inmatable. Encuentra el siervo mas peligroso del oponente y trabalo.

El Cazador demora disparando contra unidades o siervos adelantados y tiene velocidad para jugar al raton y al gato con lo que le ataque.

El Capitan Maestro Mago Pistolero es el solo que mejor demora. Su habilidad para matar lideres de unidad es insuperable. Sin lider no hay carga, ni carrera.Y puede hacerlo basicamente donde quiera con Disparo a Distancia. Practicamente obligatorio.

El Oficial en Pruebas demora extremadamente bien. Su habilidad para aguantar y para moverse, eliminar lideres de unidad y disparar a los siervos mas lentos lo meten en la lista.

Los Herreros Tormenta son baratos, efectivos e ignoran la gran mayoria de las protecciones. Demoran evitando que los siervos corran o carguen durante un turno. Ademas pueden atacar a lideres de unidad sin LDV y pueden atacar a un combate.

Golpea:

Ahora viene la parte divertida. ¿Asi que tienes la mitad de tu ejercito haciendo al enemigo tambalearse? Es la hora de mandarlos a casa en una caja de pino. Es la hora de golpear.

Caine y Nemo son nuestros lanzadores mas golpeadores. Caine por la cantidad de plomo que puede escupir y Nemo porque con Sobrecarga puede convertir a un siervo en una rabiosa maquina de matar.

Los Fusileros son la primera unidad que necesitas para golpear, y con fuerza. Un ADC al maximo puede destrozar al mas recio de los siervos de Khador, y, si despliegas bien, pueden hacerlo dos veces. Su alcance combinado con Disparo a Distancia hace que las cosas se mueran antes de llegar a distancia de presentar batalla.

Los Espadas Tormenta son algo fragiles, pero destrozaran lo que sea en una carga. Acuerdate si llevan el Portaestandarte y el Capitan de hacer un Lightning Strike a cosas que tengan su DEF reducida por derribos, Barrera Temporal u otros efectos.

Los Caballeros de la Espada son buitres o atacantes de horda. Aguantalos hasta el ultimo momento y luego sueltalo para que no quede nada en pie.

El Acorazado Tormenta con los Espadas Tormenta es el mejor de los combos para golpear. Su sinergia convirte 8 tipos en Rayos en Cadena con cada ataque. Ademas que aparte no se corta cuando llega la hora de pegar con su Rayo o su Hoja Generador (nuestro ataque mas burro a pelo).

Los Zapadores pueden hacer un ADC de daño 21. Y la Carga a la Bayoneta ignora el Sigilo. Nunca olvideis este dato. No tienen el alcance de los Fusileros, pero tienen Despliegue Avanzado que lo compensa con creces. Una vez han terminado de demorar, golpea con ellos. Y golpea duro.

El Acorazado y el Defensor tambien pegan bastante duro. Con Nemo no hay nada que no puedan destrozar en combate. Y un Centurion con 5 de Concentracion es una COSA MUY PELIGROSA. Pero casi todos los pesados lo son.

Asi que aqui teneis Demora y Golpea. Nuestra tactica mas efectiva.

TACTICA 2: KENTUCKY FRIED CASTER (esta era intraducible :) )

Bueno, ya que lo pedis, aqui teneis otra tactica. Kentucky Fried Caster. KFC. Tiene otros nombres, que suelen empezar por Kill y terminar con Caster, pero este es el que mas mola. Es una estrategia muy simple, abre un hueco hasta su lanzador de guerra y matalo. No es tan facil como parece. Esta estrategia no es muy buena en torneos. Se pierden muchos PVs haciendo esto, ya que lo olvidas todo excepto lo que se interpone entre tu victoria y el muerto que anda. Este estilo te cuesta buenos Puntos de Victoria, pero es muy divertido!!! :D

Lanzadores:

Stryker es la eleccion numero uno. Su Terremoto puede limpiar LDVs mejor que nada en este juego. Puedes apoyarlo o con disparos a larga distancia o con unidades rapidas y puedes plantarte en el campamento enemigo antes de lo que la gente puede pestañear. Puedes ganar literalmente en el turno 2 si tu oponente se despista.

Caine es nuestro segundo hombre. Dos razones, Impacto Atronador limpia la LDV y puede incluso derribar o hacer daño al lanzador enemigo, y sus pistolas. Mas de una batalla ha terminado cuando el jugador de Cygnar ha dicho "bueno, Caine tiene linea de vision". No hace tanto daño como otras cosas, pero su CAD lo compensa con creces. Y no olvideis que puede tirar Explosion Arcana, incrementar para acertar o para daño y aun asi usar Destello para alejarse tranquilamente. Y los modelos muertos bloquean la LDV igual que los derribados, o sea, nada.

Nemo es el siguiente en la lista. Por una razon. Siervo Acelerado y Sobrecargado. Si un Acorazado o un Centurion tienen un camino libre hasta su lanzador, adios muchachos. Puede trabar a un siervo (o mas) con Arco voltaico, manteniendolo fuera de tu camino. Pero es mejor usarlo para el golpe de gracia.

Haley es probablemente el lanzador menos compatible con esta tactica. Su dote es buena para el ataque al lanzador y tiene Confusion para quitar siervos de tu camino, pero los otros tres hacen el trabajo mucho mejor que ella.

Abriendo Hueco:

El Acorazado es el as de los huecos. Su puño libre es ideal para lanzar cosas fuera de orbita, puede usar temblor para derribar unidades enteras en el suelo y tiene velocidad para llegar al lanzador con rapidez.

El Centinela es bueno para abrir un hueco en hordas de infanteria. Incluso aunque no tengas a su lanzador a tiro, cuando los enemigos esten derribados utilizalo para eliminar lideres de unidad o atachments (tampoco se como traducirlo, anexo? :? ). Usa Jack Marshal o daselo a un Oficial en Pruebas para ahorrar preciosos puntos de Concentracion.

El Centurion es demasiado lento para pillar al lanzador rapidamente. Puede trabar modelos gracias al alcance de la lanza y evitar que se pongan entre tu y tu objetivo pero quizas harias mejor en gastar los puntos en otra cosa.

El Lancero es casi obligatorio para abrir el hueco. Le da a tu ejercito tanta movilidad que el enemigo tiene que centrarse o en el siervo o en el lanzador, y solo hace falta uno de ellos para abrir el hueco. Lleva dos si puedes. Corre por los flancos. Por el que sea que el enemigo ignore, canaliza el hechizo que les va a abrir hueco a los grandotes que lleva detras.

Los Magos Pistoleros pueden empujar modelos. Y con Buena Punteria tienes una gran oportunidad para derribarlos. Como con suerte solo necesitas un unico disparo, deberias considerarlos siempre que tengas los puntos.

Los Caballeros de la Espada son buenos para limpiar infanteria ligera, pero se pueden meter enmedio. Usalos solo si sabes que te vas a enfrentar a una horda de infanteria.

El Golpe de Gracia:

En esto el Defensor es una bendicio de Morrow. Un disparo de daño 14 incrementado no matara a todos los lanzadores, pero contra alguno debil o tocado puede ser mortal. Ponlo detras del Acorazado cuando limpia la LDV y tienes un ataque casi automatico.

El Cargador hace el trabajo con un poco menos de efectividad que el Defensor, pero poder disparar dos veces es el 75% de lo que cuesta. Si sabes que te vas a enfrentar contra un lanzador debil el Cargador es perfecto, pero para objetivos mas duros, quedate con el Defensor.

El Cazador es un buen siervo para utilizar contra lanzadores medianos o grandes, como el Carnicero, el Liche de Hierro o Karchev. Pero otros modelos eliminan a los lanzadores pequeños con mayor efectividad. Como antes, llevalo si conoces a tu enemigo.

Los Fusileros son nuestra unidad mas asesina. Fuego escalonado (huecos entre hombre y hombre para que los diez puedan disparar en dos filas de 5) hacen que le lleguen 2 tiros de daño 20 en un expreso al infierno :twisted:

Los Espadas Tormenta son dificiles de colocar, pero si puedes estar a 8" del objetivo al abrir el hueco, morira. Especialmente si llevas al portaestandarte y al capitan. Te da igual cual sea tu objetivo, morira. Si pillas al lanzador enemigo derribado o puedes lanzar Buena Punteria a los Espadas Tormenta, morira.

Los Zapadores tienen algo mejor que los Fusileros, y es un Despliegue Avanzado de 12". Un disparo de daño 21 con toda su fuerza matara a muchos lanzadores. Especialmente util si puedes abrir hueco en los primeros turnos de la batalla. Lanzales Disparo a Distancia, muevelos 6" y tienes un alcance efectivo de 22". Si por algun casual el lanzador enemigo esta a 9" cuando hayas abierto hueco, carga a la bayoneta, chocale la mano, date la vuelta y regodeate en tu victoria ;)

El Oficial en Pruebas se lleva su mencion porque es perfecto para que el Defensor o el Centinela hagan su papel. Normalmente solo necesitan disparar una vez, asi que el Oficial es perfecto para su entrada triunfal en escena.

El Capitan Mago Pistolero y los Herreros Tormenta limpian. Si no has matado al lanzador enemigo por mala suerte o por lo que sea, su trabajo es limpiar, quitarle al lanzador esas ultimas heridas que le aferran a la vida. No deberia ser muy dificil para ellos despues de que los pesados lo hayan masticado.

El secreto de esta tactica es la velocidad. No moverse a todas las 12", pero ir rapido, quitar la pantalla que tapa al lanzador y llevarselo por delante. Las listas pensadas para emplear esta tactica son muy vulnerables al flanqueo, por lo que te tienes que dar prisa y cargartelo. Intenta evitar las distracciones o las unidades que vayan a tardar 3 turnos en llegar hasta ti. La redundancia en esta lista es una cosa buena, si destruye ese lancero tienes otro, si esos fusileros se desbandan, tienes mas. Stryker, 2 lanceros y 20 fusileros te dejan poco menos de 100 puntos para jugar con ellos. Y cuando los pones en la mesa no estas engañando a nadie en la forma que esperas matarlos.


tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #11 en: 31 de Agosto de 2008, 13:03:13 »
TACTICA 3: DISPARA Y CORRE

Una de las mas dificiles, pero una de mis preferidas. Requiere disparos y velocidad. Si te cazan, haran pedazos tu ejercito. Hazlo bien y el otro estara toda la batalla intentando pillarte. Basicamente esta estrategia consiste en usar tu velocidad para colocarte en una buena posicion y tirotear a sus unidades de una en una.

Lanzadores:

Caine es el p**o amo. Es el lanzador mas rapido del juego, puede moverse, atacar y lanzar Destello para desaparecer. Es Dispara y Corre en estado puro. El que pueda lanzar Disparo a Distancia y Buena Punteria no tiene precio.

Stryker tambien puede Disparar y Correr, pero no tan bien. Principalmente por que Caine tiene 4 disparos y el pobre Stryker solo 1. Pero Stryker tiene mas hechizos de ataque que cualquiera de nuestros otros lanzadores. Desde luego es mejor ponerlo en un ejercito mas basado en el combate.

Nemo con su habilidad de Acelerar siervos los hace viables para Disparar y Correr. El pobre viejo no puede seguirlos, pero se mantiene en retaguardia lanzando Cadena de Rayos. De todos modos su falta de rapidez lo dejan fuera de la lista.

Haley es demasiado defensiva para las listas de Disparar y Correr. No dispara mucho y la mayoria de sus habilidades (Lanza Vortice, Posicion defensiva, Barrera Temporal) estan destinadas a contrarrestar al enemigo en vez de atacarlo. Puede lanzar Cadena de Rayos, pero no es mi mucho menos la primera de la lista.

Siervos:

Los siervos es dificil elegirlos para una lista que Dispara y Corre. Se comen mucha concentracion y como Caine es el lanzador mas adecuado, no pegan mucho con su estilo. Como todos sabemos, a Caine le gusta quedarse sus puntitos de concentracion para el. Pero lucha gente no juega sin ellos, o no puede elegir por falta de minis, asi que aqui os pongo como utilizarlos:

El Centurion se queda fuera. VEL 4 no tiene mucho que hacer en una lista que se basa en la rapidez.

El Defensor puede el solito con su cañon, y tiene BLI suficiente como para contener alguna unidad que trate de flanquearte mientras el resto de tus tropas se desplazan. Es mejor llevarlo marshaleado ( :? ) o con el Oficial en Pruebas.

El Acorazado tiene velocidad, pero no dispara, lo que quita el dispara de Dispara y Corre. Pero puede trabar cosas mejor que el Defensor por menos puntos.

El Acorazado Tormenta es bueno por una cosa. La bandera. Llevandolo marshaleado mantiene a las tropas en la lucha. Y hace disparar bien a los Espadas Tormenta. No es una mala opcion.

El Lancero es el siervo por defecto de muchas listas de nuestra faccion. Añade alcance a nuestros hechizos proporcionando dos frentes de los que ocuparse junto con el lanzador. Y ademas tiene velocidad para convertirse rapidamente en una amenaza.

El Centinela puede disparar y es rapido. Tambien chupa concentracion como un condenado. Si sabes que te vas a encontrar un monton de objetivos blanditos, llevalo marshaleado. Si no, prueba la siguiente opcion.

El Cargador tiene la misma velocidad que todos los ligeros, y ademas dos disparos. Llevado con Nemo o el Oficial puede eliminar amenazas a distancia mejor que otros siervos.

El Cazador es nuestro mejor siervo para esta tactica. Es rapido y preciso. No entorpece mucho a nuestros lanzadores. Castiga a los siervos enemigos y puede correr por terreno donde los enemigos no pueden seguirlo. El unico problema que tiene es que es un poquito fragil.

Solos:

Nuestros solos son asesinos, excepto el Oficial. Todos ellos pueden disparar y todos pueden correr. Nos espera una dificil decision.

El Oficial puede disparar, puede correr y puede lanzar hechizos. Dale un Defensor, Cargador o Cazador y añade un poco mas de color a la lista. Sus estadisticas son bastante decentes y su disparo de 12+3d6 es de los mas poderosos del juego.

El Capitan Adepto Mago Pistolero es el super Mago Pistolero. Juega como uno de ellos, solo que mejor. Es mas efectivo usarlo para eliminar lideres de escuadra, con lo que las unidades enemigas solo pueden andar, haciendo tu velocidad aun mejor. Su habilidad para dar ordenes permite a tus unidades correr aunque no tengan lider.

Los Herreros Tormenta son bastante blandos, pero pueden llegar a tener un alcance de 20" y no fallan muy a menudo. Su alcance reemplaza a su velocidad. Ademas, ¡son super baratos! ¡Y tiran rayos! :D

Unidades:

Nuestras unidades son la esencia de disparar y correr. Nuestras tropas son rapidas y meten caña. Todas son capaces de disparar y correr, cada una a su manera. Listas de todo infanteria pueden ganar y de hecho ganan con esta tactica, mientras que con otras seria casi imposible.

Como siempre, Zapadores. VEL 6 y Despliegue Avanzado les da una movilidad con la que otras unidades solo sueñan. Buenos en combate, con un disparo a distancia mas que respetable y la habilidad de ocultar tus movimientos los hacen ideales.

Los Fusileros sufren de un problema de rapidez y ademas les gusta quedarse quietecitos, pero su alcance de 14" no se puede negar. La mejor manera de usarlos es haciendo fuego de cobertura mientras el resto de tu ejercito se coloca en posicion de abrir fuego. Cuando el resto aprete el gatillo, que los Fusileros echen a correr para pillar otro sitio para descargar otra andanada.

Los Magos Pistoleros son disparar y correr. Sus disparos de descarga quitan de la ecuacion la velocidad de los siervos, dandote mas ventaja. Los disparos de Rayo Atronador mantienen a la infanteria desperdigada y los disparos Detonadores combinados con Buena Punteria quiere decir que cuando tienen algo al alcance, muere.

Los Espadas Tormenta necesitan al portaestandarte y al capitan para materializar todo su potencial. Con Disparo a Distancia al maximo tienen mas alcance que los Magos Pistoleros. Su AAD es igual que el de los Fusileros y con el capitan pueden hacer el ADC mas burro del juego. Aun mas importante, los Espadas Tormenta atraen tanta atencion hacia ellos que el resto del ejercito puede moverse sin problemas :)

Los Caballeros son rapidos, pero no disparan. Aun asi su formacion defensiva los hace una increible y barata pantalla para otras unidades.

TACTICA 4: NEGACION

Bueno, tras Demora y Golpea, KFC y Dispara y Corre, bienvenidos a Negacion. Basicamente es quitar la parte de golpea a Demora y Golpea. Es negarle al enemigo todo, concentracion, movimiento, linea de vision, todo. El truco de esta tactica es encontrar que es lo que hace fuerte a tu enemigo y arrancarselo. Haz que use el plan B mientras lo destrozas. Y luego niegale tambien el plan B :twisted:
Cada uno de nuestros lanzadores tienen una manera de negar:

Haley es, claramente, la primera opcion. Todos los lanzadores tienen habilidades negativas, pero ella es la que mas tiene de todos. La lanza Vortice la mantiene a salvo de los hechizos (aunque despues de eso no vale casi para nada). Confusion te quita de encima un siervo durante un turno. Barrera Temporal les obliga a caminar tranquilamente. Disrupcion es a veces una habilidad mejor que Confusion, cuando se acerca un siervo al que no puedes dejar llegar o un nodo. Los siervos Confusos pueden canalizar, los disr*umpidos?* no.

Stryker puede negar de dos maneras. Sus armas causan Disrupcion, y Terremoto. Si no estan de pie, no pueden luchar. Su pistola Mercurio quita velocidad, y su espada hace los combates contra un jack bastante unilaterales por que una vez impacta el pobre siervo necesita un doble 6 para acertarle.

El Impacto Atronador de Caine tira las cosas para atras. Fastidia las formaciones enemigas, nadie quiere estar cerca de ese siervo pesado cuando Caine anda cerca. Su dote te permite enfocar a la infanteria enemiga a donde esta el resto de tu ejercito, ya que no es de esperar que quieran estar a 12" o menos de Caine.

Nemo anula los siervos enemigos. Su dote elimina por completo una lista de asesinato en un cortocircuito masivo. Voltaic Snare anula el muro de siervos. No la tactica, literalmente el muro. Como si Khador no fuera suficientemente lento. Y tambien reparte disrupcion como si fueran rosquilletas.

Siervos:

El Acorazado es bueno cuando se mete entre la infanteria y los derriba de un martillazo en el suelo. Negar el movimiento controla el desarrollo de la batalla, asi que usalo a menudo.

El Centurion es otro gran negador. Como antes, el movimiento. No se le puede cargar desde el frente, y la autopresa de su escudo hace que los siervos no puedan ignorarlo una vez trabados. Hacer una presa de cabeza a un Devastador es muy divertido :D

El Defensor no es una gran eleccion para una lista de negacion. No hace nada excepto volar trozos de siervos enemigos y pegarles con un martillo. Su efecto critico lo hacen mejor el Lancero y los Magos Pistoleros. Los hay mejores.

El Acorazado Tormenta no es que sea muy util tampoco. Es muy caro, pero podria valer si tu enemigo usa mucho el terror. Tampoco una de las primeras opciones.

El Lancero niega la concentracion a los siervos gracias a su escudo. Su alcance puede detener a un enemigo que pase cerca o tapar huecos. Y por supuesto el nodo te da mas alcance con las habilidades de los lanzadores mencionadas arriba. Dificil no llevar un Lancero.

El Cargador tiene los mismo problemas que el Defensor. Comparado con otros siervos de su categoria, no pega en el estilo de la lista.

Creedme, el Centinela es una buena opcion para ejercer presion en el enemigo. Averigua donde va a ir su infanteria y pon alli un Centinela. Miralos, como se apartan. Ni siquiera tiene que matar a ninguno. Tienen que creer que vas a matar a alguno, eso es lo que lo hace efectivo.

El Cazador es un poco fragil, pero su despliegue avanzado le sirve para tomar posiciones estrategicas y hacer que el enemigo se desvie. Que no te asuste usar su movimiento especial para mover 18" y pillar algun lugar alto y con arboles :)  Puede acabar con muchos ligeros y hacer algo mas que rascarles la pintura a los pesados. Esto hace que no quieran estar cerca del Cazador. Asegurate de que donde van, hay comite de bienvenida.

Solos:

Los Herreros Tormenta son negacion. Practicamente obligatorios. Niegan concentracion. Matan los lideres de las unidades. Son unos de los mejores francotiradores del juego. Eliminar los lideres es eliminar el movimiento, asi que apunta a los galones.

El Oficial tiene un papel de apoyo en esta tactica. Dale un Centinela o un Cazador y deja que el siervo haga su trabajo.

El Capitan Adepto elimina cortezas y lideres de unidad. Ademas se la suda el Sigilo, con lo que las unidades sigilosas se apartan de el. Su reputacion sola lo mete en la lista.

Unidades:

Los Zapadores. Como siempre. Sin LDV el enemigo no tiene nada. Carga a la bayoneta evita que las unidades con sigilo se les ocurra siquiera acercarse. Despliegue avanzado te da una posicion ventajosa y Atrincherarse te la asegura. Que intenten enfrentarse a 10 tipos con armadura de siervo ligero o que vayan por otro lado. Con Escudo Arcano se plantan en armadura de pesado. Y detras de ellos vienen mas cosas para negar los trucos sucios del enemigo.

Los Fusileros no es que nieguen nada, sino que fuerzan el movimiento. Sus tropas cogeran otra ruta antes de enfrentarse a un daño de 14-20, encima dos veces. Solo tienes que asegurarte que a donde los mandas hay algo esperandolos.

Los Espadas Tormenta no tienen mucho que hacer en este ejercito, tus pesados haran el trabajo mucho mejor que ellos (por mucho que me duela :( ).

Los Magos Pistoleros son tambien casi obligatorios. Destruyen cortezas mejor que nada en el juego. Y punto. Pueden empujar a los modelos fuera de formacion, o derribarlos o directamente matarlos. Y con su DEF pueden estar tranquilos y meterse en medio para enlentecer al enemigo. Con Borroso llegan a ser casi imposibles de tocar.

Los Caballeros tampoco son demasiado buenos. Su unica contribucion puede ser plantarse delante del enemigo con los escudos en alto. Tienen el mismo handicap que los Espadas Tormenta.


tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #12 en: 31 de Agosto de 2008, 13:03:30 »
TACTICA 5: BRONCA

Nuestra faccion, excepto en el disparo, es peor que cualquier otra en cualquier otra cosa. Aunque no somos tan buenos en combate como Khador, somos mas rapidos. Aunque somos mas lentos que Cryx, somos mas duros. El ejercito de la bronca es un ejercito de combate con el que intentamos atizarle al enemigo tan rapido como sea posible, llevando nuestras tropas de combate al punto que mas daño le hace. En vez de usar una horda de infanteria o de correr para delante, nosotros usamos nuestra velocidad y nuestras tropas para eliminar unidades y siervos de uno en uno.

Lanzadores:

Stryker es nuestro mejor lanzador para empezar una bronca. Lucha en combate bastante bien y sus hechizos pueden proteger tus tropas y abrir huecos. Hombre, no le va a pegar al Carnicero, pero se puede asegurar que todo el mundo que vaya a pegarle lo haga contra DEF 5...

Haley es nuestra segunda opcion. Acercarse y soltar Barrera Temporal baja la DEF del enemigo, haciendo mas facil que tus tropas peguen, y neutraliza las contracargas. Ponla cerca de tropas vitales y su lanza vortice las librara de los hechizos. El peligro es que la lanza es muy facil de contrarrestar. Sus hechizos, ademas, pueden limpiar infanteria con rayos y eliminar siervos haciendo que se muevan.

Nemo solo entra por su habilidad de convertir un siervo en una cosa terrorifica, como siempre. Aunque puede eliminar tropas y siervos, le es dificil apoyar o potenciar a la infanteria.

Nunca recomendaria a Caine para una bronca. Puede crujir la mitad de la infanteria del enemigo, pero ni tiene habilidad para el combate ni potencia a nuestras tropas de combate. Como Nemo pero ni siquiera puede poner 5 de concentracion a un siervo. Mejor se queda en casa.

Siervos:

El Acorazado es obligado. ¿Tengo que decir algo mas?

El Centurion es un poco lento, pero hay pocas cosas en el juego que sean mejor ariete. Bueno, que podamos coger, me refiero. Una opcion segura.

El Defensor tiene un problema, es un siervo pesado que vale mas que los que no disparan. Esto junto con la lista que va rapido al combate, pues que no tenemos tiempo de disparar. Se queda fuera.

El Acorazado Tormenta es una buena eleccion, excepto por el critico fratricida. Si tu opcion es atacar con Zapadores y Espadas Tormenta, el Acorazado Tormenta tiene que ser el centro de la accion.

El Lancero es bueno para eliminar siervos y por supuesto por el nodo. Puede luchar con algo ligero, pero es mejor tenerlo atras hasta que el ejercito esta en combate para mantener el nodo en marcha.

El Centinela solo sirve si sabes que te vas a enfrentar a hordas de infanteria. Si no, se queda en la vitrina.

El Cazador es muy especializado, puede acabar con amenazas pesadas antes de que lleguen. Demasiado caro y poco poderoso para lo que hace. Este se puede quedar en casa.

El Cargador tiene los mismo problemas que el Defensor.

Solos:

El Oficial se viene. Va, gastate 25 puntos. Tiene buena armadura, puede incrementar su ataque y su daño y, mas importante, puede tirar Escudo Arcano. Ignora el trasfondo, se ha ganado un lugar en esta lista.

El Capitan Adepto ya no esta tan claro. Si aparece, es para eliminar amenazas. Como el Cazador, pero en vez de apuntar a siervos apunta a lideres de unidad.

Los Herreros Tormenta mas o menos igual que el Capitan Adepto, pero pueden inutilizar temporalmente a siervos y pueden atacar a modelos que esten en combate, cosa que el Capitan no puede. Mas posibilidades de estar en la lista, pero tampoco muchas.

Unidades:

Espadas Tormenta. De esto es de lo que va la bronca. Una unidad con el estandarte y el oficial es obligado llevar. Echa a correr y no pares hasta que estes dandole al lanzador enemigo en la cabezota con los espadones tormenta. Protegelos con Escudo Arcano y Zapadores.

Caballeros de la Espada. Otra excelente eleccion. Su formacion defensiva te evita el daño por deflagracion. Su doble ataque aniquila las hordas de infanteria. Despliega tantos como te sea posible si quieres tener mas modelos en vez de ataques mas duros con los Espadas Tormenta.

Zapadores. Como siempre, ¿lo dudabais? Esta vez solo tienen una mision, hacer que los demas lleguen vivos. Ya sea con Humo o con Carga a la Bayoneta, tienen que aguantar. Un Escudo Arcano a los Zapadores Atrincherados y el enemigo se enfrenta a 10 tipos de BLI 20. Esto deberia bastar hasta que venga la caballeria.

Los Magos Pistoleros pueden quemar cortezas y abrir pequeños huecos. Si te sobran puntos pueden ser buenos, pero el lanzador tendria que asegurarse de que lo que aturden es eliminado.

Los Fusileros son dificiles en esta lista. Hombre, cuando el enemigo esta muerto no evita las cargas, pero esta es una lista de combate. Si vas a poder pillar un buen sitio para disparar, cogelos. Si no, pilla mas combate.

TACTICA 6: BLITZKRIEG (en esta estan los lanzadores de Apotheosis)

Los siervos de Cygnar adoran ir rapido y derribar a la peña. Asi que aqui tenemos el truco para hacerlo. La Blitzkrieg (guerra relampago, nunca mejor dicho ;) ) es mitad bronca, mitad KFC. El objetivo es usar siervos pesados para abrir un hueco y matar al lanzador enemigo en tiempo record. Se diferencia de la bronca en que se basa mas en abrir un hueco que en poner a todos a pegar a la vez. Se diferencia de KFC en que es mas de combate, mientras que en la otra se nos da un ardite como se muera el lanzador, haciendola mas de larga distancia.

Lanzadores:

Nemo es la primera de dos opciones. Es el lanzador de Blitzkrieg mas rapido. No aguanta nada asi que se especializa en Acelerar al siervo a traves de las lineas enemigas y llevarse al lanzador por delante lo mas rapido posible. Por que si cierran filas y atrapan a Nemo, puedes despedirte de el.

Darius es el segundo, no tan rapido como Nemo, pero aguanta mejor. Puede abrir paso el mismo, pero no llegar al lanzador. Pero puede proteger a sus siervos, es mejor para batallas de desgaste.

Haley es buena si quieres que tus siervos tengan toneladas de concentracion. Sus habilidades para eliminar tanto infanteria como siervos la hacen muy buena. Lo unico peligroso es que hay que tenerla muy cerca para que Barrera Temporal convierta el *Trample* (arrollar?) en algo muy poderoso y mantenga al lanzador a distancia de combate.

Stryker esta en el medio. No potencia tanto los siervos como otros pero tiene Terremoto, lo que hace que tus siervos lleguen casi nuevos al lanzador. Esto solo ya hace que valga la pena para esta tactica.

Caine no es demasiado bueno en listas con mucho siervo pesado. Es mejor usarlo solo o apoyando a la infanteria.

Brisbane es un lanzador de larga distancia. Puede limpiar la infanteria para que los siervos alcancen al lanzador, pero es mejor para otras tacticas.

La Haley Epica tiene la concentracion y el apoyo suficiente para hacer la batalla bastante corta. Manten las cosas en movimiento y sus hechizos volando y no deberia ser dificil acabar con el lanzador enemigo.

El Stryker Epico es una sierra donde Haley es una cuchilla de afeitar. Puede llegar al lanzador, solo depende de lo machacado que este cuando llegue.

Siervos:

Pon dos Acorazados en la lista. Atraviesan la infanteria y tienen una buena VEL y ACC para un pesado. Estos tres factores lo hacen casi obligado.

El Defensor es mejor disparando desde atras, y eso no es lo que quieres hacer.

Nemo o Darius pueden evitar en cierta medida lo lento que es el Centurion. Para cualquier otro lanzador es mejor el Acorazado.

El Acorazado Tormenta es demasiado caro. Es dificil justificar el llevarlo en la lista habiendo opciones mas baratas.

Si tienes puntos suficientes, pilla un Thunderhead. Este siervo es muerte enlatada tirarayos. Aunque le pongan delante una horda de lo que sea, no durara mucho entre el lanzador y el.

El Cazador puede desequilibrar al oponente al principio y es muy bueno contra ejercitos rapidos, pero es demasiado caro.

El Lancero permite a los menos combativos de nuestros lanzadores trabajar desde la seguridad de la distancia. Hacia el final de la batalla puede trabar unidades de refuerzos con su lanza.

El Cargador puede eliminar a lideres de unidad y puede mantener huecos para sus hermanos grandotes. No es una mala opcion si tienes los puntos.

Centinela. Este no. ¿Tengo que decir algo mas?

Solos:

El Capitan Adepto puede eliminar amenazas antes de que aparezcan. ¿Que mas se puede pedir?

El Oficial es bueno, sobre todo por su Escudo Arcano, pero es muy arriesgado darle un siervo de combate en este escenario.

Los Herreros Tormenta pueden evitar que lleguen algunas tropas de refuerzo y pueden eliminar lideres de unidad, pero son muy blanditos para esta tactica.

Unidades:

Los Zapadores no son tan importantes como en otras estrategias basadas en la rapidez del ejercito. Sin embargo, pueden evitar algun disparo antes de que les pase el grueso del ejercito.

Los Fusileros son buenos ablandando objetivos para que los pesados los rematen y dando fuego de cobertura, pero la lista va a terminar en combate, limitando su utilidad.

Magos Pistoleros. Si tienes los puntos, no lo dudes. Dentro. Mantienen a los siervos enemigos lentos y con Buena Punteria pueden hasta derribar enemigos para mantenerlos fuera de combate.

Los Espadas Tormenta son un poco caros para una lista pensada alrededor de un ataque con siervos pesados, pero es dificil discutir con las toñas que pueden pegar.

Los Caballeros son baratos y rapidos, buenos para la lista avanzando junto con un siervo para protegerlo o atizar Flanqueando con el.

LANZADORES DE APOTHEOSIS

Darius:

Dispara y Corre
Darius no puede correr, asi que el corre de Dispara y Corre no sirve. Nuestro lanzador mas lento es el menos adecuado para esta tactica tan nuestra. Puede hacer correr a los siervos con *Full Throttle* (a todo gas?), y puede disparar como el que mas con su Cañon de Vapor, pero no puede seguir al resto del ejercito. No es una buena eleccion.

Negacion
Es bueno en negacion contra una lista de siervos pesados. Los *halfjacks* (mediosiervos?) pueden fastidiar sistemas de los siervos durante un turno. Las minas causan estragos en la infanteria enemiga. Los Rayos Aturdidores se aseguran de que los siervos enemigos solo muevan 1".

Demora y Golpea
Puede demorar los siervos y desviar a la infanteria sin problemas (como hemos visto en Negacion), pero lo tiene dificil contra listas rapidas.

Bronca
Darius es una bestia en combate. Potencia a los siervos como ningun otro lanzador, excepto quizas Nemo. Mantiene a los siervos dando guerra mejor que nadie. Si quieres jugar con Zapadores y siervos, es tu hombre.

KFC
Su unica contribucion a esta tactica es que evita que los enemigos se pongan enmedio. Pero no tiene suficiente velocidad y no puede meter el martillo en combate a menos que cargue a un modelo aliado cada turno. No es la mejor de nuestras opciones.

Markus Windu, digoooo... "Asedio" Brisbane

Aqui lo teneis, para los que lo habeis pedido :)

Dispara y Corre
El en si mismo es lento, pero su cañon tiene un gran alcance. Su habilidad para "terraformar" el campo de batalla pone trabas al movimiento del enemigo. Recuerda que es muy malo en correr, asi que asegurate de que el enemigo tampoco puede correr. Usa su ataque especial e incrementa el ataque y el daño de los lideres de unidad.

Negacion
Aqui Brisbane si que es brillante. Puede eliminar la cobertura, puede elevar a tus tropas para ignorar las pantallas, meter a los enemigos en un agujero para que no entorpezcan la LDV o evitar el movimiento con Shockwave y Rift. Si el terreno no te acomoda, cambialo.

Demora y Golpea
Probablemente su mejor tactica. Su lanzacohetes y sus habilidades le proporcionan el disparo cuando le hace falta. Su habilidad para generar terreno dificil entorpece el movimiento.

Bronca
Aunque sea un lanzador de larga distancia, lleva un martillo y no es carpintero. Y su dote hace que las cosas se mueran mucho ante una carga de los Espadas Tormenta. Y mantiene la orden de Carga a la Bayoneta para tus Zapadores aun ante los francotiradores.

KFC
Aunque le falta velocidad, puede limpiar la LDV al lanzador con higher ground y foxhole. Y si el lanzador es Deneghra o el Aquelarre, imaginate su sorpresa cuando le quitas el sigilo con Iluminacion y dejas que los Fusileros hagan su magia.

Mayor Haley (la bailarina de la barra de striptis)

Dispara y Corre
Haley sigue siendo mala en esto. Puede correr, pero su pistolita es un poco asi. Y sus hechizos ofensivos tampoco son del otro mundo.

Negacion
¡Y aqui tenemos a nuestro lanzador ideal, Haley Epica! Lo niega todo: nodos, siervos, movimientos, activaciones. Todo. Puedes negar la carga simplemente usando telekinesis y haciendo que miren en direccion contraria. Su dote puede ser la clave de la victoria. Espera a que el plan de tu enemigo se desarrolle y el turno que uses su dote no mantendra ni una pizca de coherencia.

Demora y Golpea
Haley a perdido Barrera Temporal, que era a la vez para demorar y para golpear. Deceleracion no es lo mismo, pero es acumulativo... Su mejor manera de demorar es utilizar a los siervos del enemigo contra ellos mismos. Telekinesis pone a los enemigos entre ellos y tus tropas. y Bomba Temporal evita que un modelo corra o cargue, pero a un coste un poco alto para ella.

Bronca
Haley nucna fue buena en las broncas, y asi sigue. Es mas un lanzador de apoyo, no un tanque para la primera linea.

KFC
Telekinesis no mueve lo suficiente a los modelos para ser efectivo, pero puede abrir algun hueco. Su dote puede crear una pequeña oportunidad y Aceleracion Temporal a los Fusileros puede ser un movimiento devastador.

Lord Comandante Stryker aka Darth Stryker

Dispara y Corre
Le han dado una pistola nueva. Es ruidosa, disrumpe y dispara dos veces. No es mala para Correr y Disparar. Pero ha perdido los potenciadores de disparo, lo que lo restringe un poco para esta tactica.

Negacion
Como todo buen lanzador de nuestra faccion, no iba a ser menos y niega como el que mas. Disrupcion, bloqueo del movimiento, y puede hasta evitar que los lanzadores den ordenes. Chupate esa, Harbinger.

Demora y Golpea
Esta es en la que Lord Stryker es peor. No es demasiado bueno en la parte de "demora". No potencia el los ataques a distancia y solo tiene un hechizo que remotamente hace mas lenta la lista del oponente. No se recomienda su uso :P

Bronca
Muy bien chicos de privateer, quiero un lanzador que potencie la fuerza, la armadura, la velocidad, tenga muchos ataques y potencie a la unidad que mas me gusta para pegarle a la gente con un espadon tormenta. Ah, si, y que su dote tambien sirva para pegar mas. Han oido mis plegarias. Darth Stryker es el hombre. Nadie monta unas broncas mas gordas que este tio. Nadie.

KFC
Aunque nos lo hayan potenciado para la bronca :) todo el poderio que tenia antes para KFC nos lo han quitado. No puede apartar a nadie de enmedio y no puede potenciar a distancia. Dos factores importantes si se quiere dedicar uno a asesinar lanzadores. Nada nada recomendado.

EL CABEZATRUENO (tambien llamado el DJ, Kia donde esta mi kimono, surfero metalico y, menos, Thunderhead)

Dispara y Corre
Un siervo pesado que se sale en esta tactica. Quien lo iba a decir. Puede limpiar una zona de lo que sea (invisible, sigiloso, lo que sea) y puede freir a alguien lo suficiente para matarlo tres veces, y dos de ellas ni siquiera tira para impactar.

Negacion
Este siervo es el supersiervo por una razon. Si encadena ataques puede evitar que el siervo al que ataca se active nunca mas. O expondra su espalda (siempre que se salve del ataque gratuito) o se estampara contra el thunderhead y se ira al suelo. Sea como sea, caput. Solo por esto, el resto de los siervos lo evitaran como a la peste.

Demora y Golpea
No demora mucho, pero no veas si golpea con CAD 3.

Bronca
Una vez mas, este pugil tambien entra. Y por la puerta grande. Una vez cerca de las tropas del enemigo, hace su trabajo. Y eso si le hace falta llegar y no los acribilla a distancia.

KFC
Alcance 10, Daño 14, 3 Impactos dos de ellos automaticos es dificil decir que no. Pero normalmente los Fusileros haran el mismo trabajo y por menos puntos.


Bueno, pues ya esta terminado. Aqui teneis un buen puñado de tacticas para machacar a los enemigos de nuestra faccion. Usadlas con cabeza, no os mareeis y manteneos calmados, y podreis hasta con Sorscha ;)



Wolfbane.

tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #13 en: 02 de Septiembre de 2008, 12:53:42 »
Protectorado de Menoth:

Según el trasfondo del Protectorado de Menoth, los menitas adquieren siervos de guerra mediante el contrabando y los mejoran mediante hechizos sagrados. Por esto mismo, en Warmachine, los warjacks de Menoth tienen atributos medios (nadie va a vender su mejor warjack a los menitas) pero tienen habilidades especiales que no abundan en otras facciones.
Pero los Menitas no se encuentran desarmados. Como bien observó el Jerarca Garrick Voyle, cada menita daría su vida encantado por la palabra de Menoth. Así, los soldados de Menoth son baratos en puntos (representa su facilidad para incorporarse a un ejército). Además, todos los menitas siguen férreamente las enseñanzas de Menoth, y por tanto muchos de ellos están benditos por el creador. Por esto, la mayoría de las unidades o solos del protectorado tienen habilidades especiales desequilibrantes.
Aunque hay que tener en cuenta que los menitas no tienen una tradición militar tan antigua como la de Cygnar o Khador. Por ello, sus armas no son tan presisas y elaboradas como las de estos. Aunque Menoth, en su absoluta sabiduría, dió a los menitas la "Furia de Menoth", que hace temibles a las armas menitas tanto en potencia como en alcance.
Y hay que tener en cuenta que todo ejército del Protectorado de Menoth es llevado por creyentes. Los menitas no libran batallas. Los menitas libran guerras santas, pues sobre sus hombros está la responsabilidad de llevar la verdad absoluta consigo. Así, los líderes menitas son Clérigos que gozan de la bendición de Menoth y no simples guerreros.

Idea General:

Llevar al Protectorado de Menoth no es ni mucho menos algo fácil. Al contrario que otros ejércitos no tenemos algo extremo que nos caracterice. Podemos decir que:
+ Khador tiene su alta armadura y su fuerza bruta.
+ Cygnar tiene su presición y su tecnología (disrupción, buenas armas...).
+ Kryx tiene su alta defensa y velocidad.
Pero mentiríamos si dijésemos que el protectorado destaca en un atributo (como ocurre en Khador y Kryx) o en sus unidades y tecnología (como ocurre en Cygnar).
El Protectorado de Menoth no tiene atributos extremos, no tiene presición, no tiene tecnología... El protectorado de Menoth tiene SINERGÍA.
Tenemos combinaciones brutales que nos permiten hacer que nuestras unidades, individualmente inferiores a cualquier otra, sean indiscutiblemente superiores a todo lo demás. Cuando digo unidades, también me refiero a los warjacks, pues aunque son modestos en atributos, se vuelven muy poderosos con apoyos externos al adquirir bonos o habilidades especiales.
Así, un jugador menita debe acostumbrarse a no ver un modelo o unidad como algo individual, sino a verlo como una parte de un todo. No podemos confiar simplemente en los atributos (si eres de esos no creo que estés leyendo esto, pues habrás elegido otra facción). Para un jugador menita debe ser inpensable enviar un warjack o unidad a valerse por sí misma, pues el resultado se sabe de antemano. No podemos enviar un warjack, como si se tratase de un Kodiak de Khador, solo de parranda. Para que nuestros warjacks sobrevivan deben ser apoyados.
La palabra que define al Protectorado de Menoth es Apoyo y debe aprenderse bien su significado antes de ganar una partida seria.

Las Piezas de Nuestro Ajedrez:

Al igual que ocurre en una partida de ajedrez, no podemos ganar con una sola pieza. Además, debemos conocer la función más apropiada de cada una de estas piezas para no desaprovechar presencia en el campo de batalla.
Para nosotros, al contrario que para el resto de ejércitos, lo más importante son las unidades. Es imposible ganar una partida con menitas si no llevas unidades, pues son la baza más fuerte que tenemos por su bajo coste y su utilidad. Así, para un jugador menita, los warjacks hacen de apoyo a sus unidades, y no al contrario.
Observamos que:
* Warjacks: Bajo coste y atributos medios. Pierden en un mano a mano con su equivalente de otra facción.
* Unidades: Bajo coste y atributos medios. Ganan bonos por sí mismas gracias a sus líderes o habilidades especiales de la unidad y hacen ganar bonos a otros modelos.
* Solos: Bajo coste y atributos altos. Tienen habilidades especiales exageradamente poderosas.
* Warcasters: Bajo coste (salvo la Harbringer) y habilidades/hechizos orientadas al apoyo a unidades y warjacks (salvo Feora, más orientada al combate).
Así, lo que más se repite es eso de "Bajo Coste". Es decir, un ejército de menita es numeroso.

nodens

tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #14 en: 02 de Septiembre de 2008, 12:55:54 »
Warcasters Menitas:

En el Protectorado de Menoth tenemos 2 warcasters Epic y 5 warcasters normales. Un total de 7 warcasters, de los cuales 6 están orientados al apoyo de unidades y/o warjacks.

Feora, sacerdotisa de la llama:

Feora es nuestro único warcaster destinado al combate. Tenemos otros warcasters que pueden defenderse bien, pero Feora es una máquina de destrucción que rivaliza con los mejores warcasters. Ella tiene dos armas destinadas al cuerpo a cuerpo y dos lanzallamas, con lo que nunca van a faltar armas para golpear a los enemigos. Además, tiene hechizos que la hacen muy poderosa en combate cerrado y es capaz de lanzar muros de fuego que obstaculizan al enemigo. Después tenemos sus atributos, que son los más elevados en el protectorado.

Hechizos:

* Inmolación. Nuestro hechizo por defecto.
* Hace daño en las proximidades de un warjack nuestro. Éste no es un hechizo ofensivo, por lo que se salta la defensa de los enemigos. Muy útil contra unidades si no fuera por su alto coste.
* Hace daño a todos aquellos que lancen hechizos a su alrededor. No es un hechizo muy útil, pero puede llegar a molestar a oficiales a prueba y Skarlocks. A fin de cuentas es de mantenimiento.
* Añade un bono a la POW y un crítico especial a un modelo/unidad. Es un bono considerable que puede resultar muy útil y que siempre llevará alguien encima, pues es un hechizo de mantenimiento.
* Ella misma se convierte en un auténtico "Engine of Destruction", alcanzando una VEL de 8 y una POW con sus armas cuerpo a cuerpo de 17. Realmente es una pesadilla para los warjacks y warcasters.

Unidades Predilectas: Es un warcaster muy ofensivo y suele ir acompañada de custodios de la llama o purificadores de la llama, ya que en su presencia nunca huyen.

Warjacks Predilectos: Un Reckoner o un Devout son lo más utilizado por Feora, pues el Reckoner es el pesado más ofensivo del que dispone Menoth y el Devout la defiende un poco en la vanguardia.
Dote: Su dote es demoledora contra unidades. Recuerda explicarle a tu oponente como funciona su dote, pues puede creerse lo que no es (la gente piensa que recibes un impacto de POW 12).

Sumo Escrutador Severius:

Severius es un hombre de edad avanzada. Esto se refleja en sus bajos atributos y su escasa habilidad combativa. Pero en su vejez radica su sabiduría, pues posee una gran cantidad de puntos de concentración. Es uno de nuestros warcasters de apoyo ofensivo. Proporciona incrementos a las tiradas de daño y ataque, repeticiones de tiradas, aumentos de defensa... Además, posee hechizos ofensivos que pueden hacer temblar a las unidades más poderosas. Defensivamente es bueno contra magia.

Hechizos:

* Inmolación.
* Cenizas a cenizas (la versión gore de inmolación). Muy útil contra infanterías de alta defensa, ya que se la tiras a algo próximo y les "salpica".
* Añade bonos a impactar y daño de todo en su area de control y encima de mantenimiento.
* Añade el bono más alto del juego a la defensa a una unidad/modelo que no se mueva o sea derribada.
* Puede saltarse la siguiente tirada de daño que reciba. Muy útil cuando está en peligro.
* Permite repetir la siguiente tirada de un modelo/unidad. Este hechizo resulta util sobre todo con el redentor. Además es de mantenimiento.
* Puede convertir de forma permantente a un miembro de la tropa al protectorado por un alto coste en focos. Es un alto coste para una inseguridad.
* Puede hacer que Menoth guíe los ataques hacia el enemigo que elijamos, con lo que todos impactarán. Son muchos puntos de concentración, pero puede aguarle el día a alguien con alta defensa.

Unidades Predilectas: Los salvadores se ven muy favorecidos por su hechizo "Ojo de Menoth" y cualquier otra unidad de Menoth agradece el "Vigilia Sagrada" (siempre se tira después de mover la unidad).

Warjacks Predilectos: Sin ninguna duda el redentor. Se ve favorecido por la "Bendición de Menoth" y por el "Ojo de Menoth". Además, Severius puede destinarle muchos puntos de foco porque los tiene.

Dote: Una dote que funciona muy bien ofensivamente, pues anula a warcasters durante una ronda. Además, gracias a su alta area de control, es difícil que el warcaster enemigo escape de su influencia.

Sumo Dechado Kreoss:

Nuestro sumo dechado no es un poderoso guerrero, como cabía esperar. Es más bien un clérigo orientado a la mejora de los warjacks y a la antimagia. Si nos sentimos molestos por la magia enemiga es nuestra mejor opción. Además, si queremos sentirnos seguros al enviar warjacks a la vanguardia, Kreoss puede hacer verdaderas escabechinas con sus hechizos de apoyo.

Hechizos:

* Inmolación.
* Fuego Purificador (otra versión gore del Inmolación). Tiene alta area de efecto y potencia, por lo que no es algo despreciable.
* Hace que los hechizos lanzados por el enemigo cuesten más en su area de control. Y es de mantenimiento.
* Es capaz de anular todos los hechizos activos en su area de control.
* Añade un bono a la defensa y blindaje de un modelo/unidad. Es un gran hechizo de mantenimiento.
* Hace a un warjack inmune a magia (mantenimiento).
* Retribución. Hace que un warjack devuelva tortas, por lo que el enemigo se lo pensará dos veces (sobre todo si es un Devout o un Guardian).

Unidades Predilectas: Evidentemente, la unidad que mejor va con él son los dechados. Esto se debe a que su hechizo "Protección de Menoth", hace muy respetables los atributos de esta unidad. Otra opción son los custodios de la llama, que ven sus atributos muy potenciados, aunque en este caso, hablamos de una unidad más defensiva, que no va con el espíritu de Kreoss.

Warjacks Predilectos: Sin nuda alguna, un Vengador se vuelve temible gracias a Kreoss. La combinación de "Retribución" con su escudo repulsor lo hace algo muy cansado de golpear en cuerpo a cuerpo. Por otro lado, el hechizo de "Guarda" también le viene muy bien, pues hacemos a nuestro nodo voltaico invencible mágicamente, pudiéndose colar hasta la cocina de los warcasters más poderosos. Otro warjack que se ve muy potenciado es el Guardian, pues "Retribución" hace que no merezca la pena golpearle cuerpo a cuerpo.

Dote: Una de las mejores dotes del juego, sin lugar a dudas. Gracias a esta dote, todos los warcasters enemigos se mantendrán fuera de las 14" de su area de control. Recordemos que un redentor o los salvadores impactan con facilidad a objetivos derribados.

Sumo Reivindicador:

Nuestro reivindicador de almas es capaz de hacer temblar a nuestros enemigos con su sola presencia. Con la menor concentración del juego, es capaz de crear un infierno de nuves ardientes a su alrededor. Nadie es capaz de ver a través de estas "Cenizas Ardientes", y es tarde para cuando ves lo que hay al otro lado. Si realmente te gusta jugar a la defensiva, haciendo que todas tus tropas lleguen al cuerpo a cuerpo éste es tu warcaster.

Hechizos:

* Crea efectos nube de area de efecto básica por un irrisorio punto de foco.
* Inmolación.
* Cenizas a Cenizas.
* Hace que las unidades y modelos de un punto de vida nunca puedan dañarle en cuerpo a cuerpo.
* Sacrifica un modelo para que su grupo de mando gane puntos de foco adicionales.

Unidades Predilectas: Zelotes, Zelotes y más Zelotes. Son baratas en puntos y tienen alta disponibilidad. Gracias a estos, se reivindicarán almas para Menoth sin sufrir grandes pérdidas en el ejército.

Warjacks Predilectos: Realmente es difícil llevar warjacks con este warcaster. No tiene concentración suficiente para llevar warjacks que requieran de estar dopados hasta arriba. Se puede decir que no va bien con el Guardian ni con el Redentor. Por lo demás, es cuestión de gustos, pero el que yo creo que le va mejor es el Devout.

Dote: Resurrección!!!!!!!!!!!!!

Harbringer:

Y se les fue la pinza a los de Privateer Press!!!! Crearon a esta burrada de 10 puntos de foco. Pero le pusieron una gran pega: Peana grande y corto alcance, pues está orientada al cuerpo a cuerpo.
Se trata de el warcaster más descompensante del juego, pues hace que unidades inútiles se vuelvan incontrolables y que unidades difíciles de defender lleguen al cuerpo a cuerpo completas. Ofrece hechizos para apoyar en todo a las unidades: Para que impacten mejor, para que carguen más lejos, para hacer más daño, para que no se mueran... Esto también es aplicable a los solos, por lo que se ha puesto de moda el paladín de la orden de la muralla (que antes se nos moría de un suspirito).
Por contra, tiene los peores atributos del juego y para que rinda mejor tiene que estar cerca del enemigo. Así que no es alguien fácil de llevar.

Hechizos:

* Un hechizo de area de efecto que derriba pero de muy corto alcance.
* Un hechizo cuya potencia disminuye con el alcance, de alto coste y que impacta utomáticamente.
* Añade bonos al movimiento a la carga.
* Añade dados extra a impactar en cuerpo a cuerpo.
* Se mete daño para salvar a modelos de la muerte.
* Es capaz de anular cualquier efecto sobre un modelo/unidad (ya sean hechizos de mantenimiento, de no mantenimiento, efectos continuos...). Pero tiene un alto coste.
* Obliga al warcaster enemigo a plantearse su siguiente distribución de puntos de foco.
* Hace que los enemigos no reciban órdenes.

Unidades Predilectas: Custodios de la llama. Se vuelven muy peligrosos en su presencia, pues ganan muchos bonos que los hacen brutales a la carga. Su carga llega a ser de 15" en combinación con la habilidad de Rupert Carvolo y sus armas largas. También se ven muy favorecidos los Zelotes (no se muere su lider) y los Dechados (no se mueren alegremente y cargan más lejos y tiran 4 dados de daño en cuerpo a cuerpo...).

Warjacks Predilectos: Como tiene tanto foco puede llevar cualquier cosa. Eso si, los nodos voltaicos nos los comemos con patatas porque no puede utilizarlos. Además, dado que tiene peana grande, podemos mermar un poco su debilidad usando un Devout para que no nos la frian a magia.

Dote: Una dote que puede ser ignorada por el enemigo si nos da la espalda y que no afecta prácticamente nada a warjacks pesados. Nos da ventaja sobre ejércitos de infantería, pues tendrán que apañárselas para no mirar a la Harbringer durante su turno.

Amon Ad-Raza:

Un warcaster que no funciona de manera corriente en Menoth. Sus atributos son distintos a los que estampos acostumbrados, pues tiene más defensa que blindage. Además, tiene los mismos focos que el reivindicador, pero si quiere, al no moverse, puede ganar dos focos y convertirse en una máquina de lanzar hechizos. Es un warcaster bastante rarillo, pues tiene habilidades de esas que sólo te sirven una vez en la vida y hechizos muy puntuales. Aunque es un warcaster destinado a llevar muchos Warjacks (sus hechizos se orientan a eso), sus puntos cinco de foco no parecen suficiente, por lo que deberás meditar en el momento apropiado para obtener más puntos de foco (hasta 7) y optimizar el rendimiento de tus warjacks.

Hechizos:

* Añade un bono a todos warjacks de su grupo de mando (GM) cada vez que impactan en cuerpo a cuerpo.
* Hechizo de Spray que derriba.
* Hechizo que hace daño a quienes lanzan hechizos en su CTRL.
* Hechizo que da movimiento, pathfinder y levantarse de gratis al GM.
* Autobuff para poder hacer daño a etereos e ignorar la armadura que da el foco no gastado y el tough.

Unidades Predilectas: Esto es algo a lo que no estamos acostumbrados. No tiene ninguna unidad que apoye especialmente bien. Su apoyo está destinado a su grupo de mando.

Warjacks Predilectos: Lo ideal es llevar Warjacks que realicen más de un ataque cuerpo a cuerpo y no requieran un gran gasto de puntos de foco. Lo que queremos son varios warjacks con ataques devastadores, que se potencien gracias a las habilidades de Amon.

Dote: Esta dote permite a Amon duplicar sus puntos de concentración y destinarlos a warjacks. Puede resultar desisiva llegado el momento.

Kreoss Epic:

Ahora si tenemos al verdadero Sumo Dechado. Ahora es capaz de destrozar al mejor pesado con sus propias manos y posee una armadura algo más decente. Ahora tenemos a alguien que inspira confianza a sus dechados, que ganan bonos con su sola presencia. Además, sus hechizos están orientados al combate y al apoyo. Por otro lado, hace a nuestro ejército temible contra Kryx (gana muchas ventajas que molestan sobre todo a la facción de Kryx). Otra cosa a tener en cuenta es que se regenera al ver morir a sus aliados, con lo que no deberemos destinar apenas focos a sus puntos de vida.

Hechizos:

* Fuego Purificador.
* Retribución.
* Su siguiente ataque arroja en lugar de hacer daño.
* Añade un bono al blindaje de unidades si sólo se mueven durante su activación.
* Un hechizo curioso. Se echa sobre una unidad/modelo de Menoth. Ese modelo/unidad pasa a ser Sacrosanto. Cuando un modelo/unidad sacrosanto muere a manos de otra unidad/modelo, dicha unidad/modelo pierde su siguiente activación.
* Impide el uso de nodos voltaicos.
* Tiene un hechizo al estilo inmolación que cancela hechizos de mantenimiento.

Unidad Predilecta: Los Caballeros Dechados, evidentemente. Estos ganan bonificadores a su habilidad y mando, además de otras cosas, con la sola presencia de Kreoss.

Warjack Predilecto: Un vengador siempre!. Se vuelve horrible para el enemigo, pues es capaz de canalizar sus devastadores hechizos y puede llevar la "Retribución".

Dote: Ahora estaremos en presencia de las cargas brutales. No fallaremos en nuestra carga y haremos más ataques. Los dechados serán una verdadera pesadilla si se les permite cargar cuando hacen esta dote.

Reivindicador Epic:

Ahora más orientado que nunca a la recolección de almas. No permitirá que nuestro enemigo recolecte almas y él se las llevará a Menoth para que las juzgue. Ya no es el warcaster defensivo que era. Ahora es mucho más ofensivo y su dote es prueba de ello. Además, tiene hechizos que hacen que nuestro oponente se sienta frustrado al matar nuestras miniaturas.

Hechizos:

* Resurrección para un modelo (revive con todas sus heridas).
* Sigue con su hechizo que hace que no pueda morir en cuerpo a cuerpo a manos de unidades/modelos con una herida.
* Tiene un hechizo al estilo inmolación pero con más alcance.
* Hechizo que da defensa a una unidad.
* Hechizo que permite mover a uno de nuestros jacks si salta un trigger.

Unidades Predilectas: Siempre los Zelotes se ven favorecidos por el reivindicador. Bajo coste y alta disponibilidad es lo único que necesita el reivindicador. Además, se vuelven temibles por su movilidad cuando éste utiliza su dote.

Warjacks Predilectos: Dado que sigue con 5 míseros puntos de foco, estamos con el mismo problema de siempre. Aunque ahora hay que observar que tiene hechizos de alcance 10" y un nodo voltaico puede resultar útil.

Dote: ¿Alguna vez te ha molestado una unidad o una casa para matar al warcaster enemigo?¿Alguna vez has sentido la impotencia de encontrar un lago entre tu objetivo y tus bombas? Pues el sumo reivindicador es capaz de cumplir tus deseos en esos instantes donde quieres que la escenografía y las unidades enemigas desaparezcan.

nodens