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ppglaf

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CAMPAIGNS OF KING DAVID (Reseña)
« en: 05 de Marzo de 2008, 13:15:35 »
LAS CAMPAÑAS DEL REY DAVID

Esto no pretende ser una reseña al uso porque no conozco el juego lo suficiente para poder atreverme a ello. Sin embargo, las varias e insistentes peticiones de algunos foreros me llevan a comentaros mis primeras impresiones del juego, tras haber jugado unos turnos en solitario. Consideradlo una "preview" con explicación detallada de mecánicas y principales reglas.

De la Wikipedia:

David (דָּוִד "Amado") fue el segundo de los reyes del antiguo reino de Israel.

Algunos arqueólogos hallaron en una maceta de su casa restos de la antigua Jerusalén y relatos grabados en piedra mencionando a un "rey David".

De acuerdo con el relato bíblico, fue el sucesor del rey Saúl, quien fuera el primer rey oficial del unido reino de Israel. Su reinado habría durado aproximadamente de cuarenta años. El recuento de su vida y normas están registradas en los libros bíblicos de "Samuel", "Reyes" y "Crónicas".

Los libros sagrados judíos consideran que, a pesar del hecho que disgustó a Dios en algunas ocasiones, fue el más virtuoso y justo de todos los antiguos reyes de Israel. Conforme a la tradición, David es también inusual en el sentido de que fue un aclamado guerrero, rey, músico y poeta. Tradicionalmente se le atribuye la autoría de muchos salmos del libro de Salmos del Tanaj.

La Biblia dice que Dios estaba, en el último tiempo, tan satisfecho con David, que prometió que la línea sucesoria de David duraría por siempre (2 Samuel 7:12-16). El judaísmo cree que el Mesías será un descendiente directo del rey David, y los cristianos trazan el linaje de Jesús hasta él.




Lo primero que llama la atención al abrir la caja es la inclusión de una de esas cajitas de plástico (counter trays) para mantener guardadas y ordenadas las fichas, pero la realidad es que, una vez destroqueladas las tres planchas de fichas que trae el juego, no caben en ella, o al menos, no caben si queremos tener separadas las fichas por naciones o similar. Al final, he tenido que usar una bolsita separada para los eventos y otra para los marcadores de territorio conquistado, quedando los numerosos dados desparramados y sueltos en la caja.

¿He dicho dados? El juego trae cuatro dados de seis caras, dos de ocho caras y dos de diez caras, un conjunto de "generadores de azar" poco habitual en los wargames.

El mapa, de papel grueso y áspero, no satinado, igual que el del Triumph of Chaos. Una vez aplanado, me resulta más consistente que los mapas satinados de GMT, por ejemplo. Y además tiene más "grip", las fichas "agarran" mejor en el mismo. De hecho, tuve una lámina de plástico transparente sobre el mapa en un primer intento, pero luego tuve que usarla para otro cometido y ya que estaba aplanado, decidí usar la superficie original con muy buen resultado.

Los gráficos usados en el mapa para representar el terreno son simplotes, pero cumplen a la perfección su papel. Aunque algunos ríos están dibujados de forma confusa junto a las líneas fronterizas y sospecho que generarán más de una discusión acerca de si afecta o no al movimiento.

Han aprovechado una esquina del mapa para situar allí una imprescindible ayuda al combate: hay que situar los ejércitos atacantes y defensores allí antes de tirar los dados. La única excepción es un combate que esté muy desequilibrado (que un gran ejército se enfrente a una unidad o ciudad suelta, por ejemplo) y la práctica nos lleve a prescindir de esta herramienta. Quizá hubiera sido más práctico poner esta ayuda en hoja aparte, máxime si se tiene en cuenta que el juego admite hasta cinco jugadores y algunos quedarán lejos de esta parte del mapa.



Respecto a las fichas, el diseño me parece horroroso. Ya me lo parecía antes de comprarlo, y es un detalle en el que no suelo fijarme demasiado en los juegos, pero una vez puesto en la mesa, te encuentras que hay dos o tres tribus (o naciones o bandos o facciones o como querais llamarlas) que usan colores similares, pero lo peor es que las unidades, de cuatro tipos distintos, tienen unos símbolos poco claros con respecto a lo que representan. Vale, un carro es un carro, y está reflejado con detalle, pero es que una milicia es un simple arco tenso con una flecha, la infantería es un escudo con una lanza y la falange es un escudo algo más grande con varias lanzas. No es que demande símbolos OTAN para este juego, pero algo más coherente sí que estaría mejor. Y sin necesidad de llegar a diferentes símbolos para las distintas tribus. Luego, una vez jugando, acabas haciéndote con los símbolos (es que son cuatro), y no se resiente mucho la jugabilidad, pero es un detallito que supongo que a otra gente le resultará insorportable (para mí es sólo molesto).

Además de las fichas que representan a líderes y unidades de combate, hay marcadores para indicar la propiedad de los territorios que se van conquistando, para mostrar el nivel de fortificación de las ciudades, para determinar las fases y su orden y para los eventos. En este último caso, quizá el uso de unas cartas hubiera sido más útil y apropiado, pero supongo que hubiera incrementado el precio del juego.

También se incluye una tabla numerada para ir situando los marcadores de comida y recursos y una hoja resumen de ayuda, impresa a ambas caras. El manual, corto y conciso, quizá demasiado (hay algunas lagunillas de interpretación que han resuelto con la publicación de un FAQ), es correcto, y además trae un añadido en forma de documentación histórica, de interesante lectura.

Así, en el apartado de materiales, todo es más que correcto, pero en el diseño gráfico, el juego podría mejorar enormemente con sólo haber aplicado algo de sentido común.



El tema me resulta enormemente atrayente, pero una vez puesto en la mesa, no soy capaz de meterme a fondo en él. Eso lo achaco a que he jugado solo y he puesto los cinco bandos posibles en juego. El desdoble de personalidad necesario para ello quizá sea una interferencia demasiado grande como para además pensar en "rolear" de alguna forma. ¿Ya mencioné que las fichas son feas y tampoco ayudan a situarse?

La secuencia de cada turno del juego, detallada y explicada, es:

  • A. Diplomacia. Durante esta parte del turno, que las reglas limitan a diez minutos de tiempo, los jugadores intentarán aliarse unos con otros para conseguir sus objetivos. Los aliados pueden regalarse o prestarse recursos y comida (no dice nada de que hay obligación de cumplir tratos), y pueden elegir en el momento de establecer la alianza el actuar separadamente o juntos durante las fases del juego.

    Una alianza se puede romper en cualquier momento, pero sólo puedes aliarte con un jugador determinado una vez durante la partida.

    Obviamente, no hay nada de esto que tenga sentido experimentar en un juego en solitario, pero parece que la libertad que ofrece puede hacer que la diplomacia sea muy interesante.

  • B. Determinación de iniciativa. Cada jugador tira un dado de seis caras (en el caso de Judea, de ocho caras) y el mayor resultado obtenido puede elegir su orden de actuación para todo el turno.

  • C. Colocar marcadores de fase. El último jugador en la iniciativa (es una pamplina, porque puede hacerlo cualquiera) extrae al azar 12 marcadores de fase y los coloca boca abajo en el sitio apropiado del tablero. Se revelan los seis primeros y se ejecutan en orden, y al finalizar la sexta acción, se revelan los seis últimos y también se llevan a cabo.

  • D. Resolver fases. Cada marcador de fase indicará lo que toca hacer en cada momento.

    • D1. Fase de acción (6 marcadores). Es la fase principal del juego, en la que se puede mover y combatir con las unidades. Los movimientos son casi siempre de una o dos zonas adyacentes y los líderes sirven para mover más rápido o permitir apilamientos de unidades por encima de las cuatro permitidas, con idea de formar ejércitos más poderosos.

      Los combates tienen lugar después de los movimientos, y cada unidad implicada aporta un dado a la tirada de combate, de un número de caras determinado. Además, se suman los factores de combate de las unidades a la tirada. El número obtenido se aplica a las unidades enemigas, según una tabla, dejando marcado el "resto" que no haya sido posible aplicar para la tirada de la siguiente ronda de combate.

      Las unidades suelen tener dos pasos, de forma que "aguantan" un impacto antes de fenecer.

      La tabla de dados y de impactos:

      Tipo de ejército·Dado usado·Impactos necesarios para una pérdida de paso
      Falange·D10·10
      Carro en terreno abierto·D10·10
      Carro en colinas·D8·8
      Infantería·D8·8
      Milicia·D6·6
                  
      Además, están contemplados los asedios a las ciudades, con una tirada de 1D10 por cada nivel de forticación de la ciudad.

    • D2. Fase de eventos (3 marcadores). En esta fase sólo se obtiene un marcador de eventos. Estos marcadores otorgan ventajas al jugador que los posee, como mejorar una tirada propia, empeorar la tirada de un enemigo, realizar incursiones con tropas beduinas o egipcias, que el ataque o la defensa no sean simultáneos, sino que se aplique uno de ellos antes que el otro, y algunos otros hasta un total de veintisiete diferentes. Los eventos tienen lugar en el momento apropiado y a voluntad de su poseedor.

    • D3. Fase de recolección (3 marcadores). Se contabilizan los puntos de comida que hay en los territorios controlados por cada jugador y se incrementa el marcador correspondiente en esa cantidad.

    • D4. Fase de recursos (3 marcadores). Al igual que con la recolección, pero con los puntos de recursos.

    • D5. Fase de construcción (2 marcadores). Aquí es donde se pueden construir o reparar las unidades de combate del juego, o subir el nivel de fortificación de las ciudades, pero antes hay que pagar un mantenimiento por cada una de las unidades que tenemos. Puede ocurrir que una mala planificación o una azarosa situación de las recolecciones de comida o recursos nos diezmen el ejército que tanto trabajo nos ha costado reunir.

    • D6. Fin de juego (4 marcadores). Hay una regla opcional que contempla la posibilidad de ir incluyendo poco a poco unos marcadores de fase de fin de juego que terminan la partida de forma inmediata, para acortarlas.

  • E. Determinación de victoria. Hay unas condiciones de victoria que pueden alcanzarse durante el transcurso del juego, o bien las del final de la partida. El control de las ciudades sobre el mapa otorga los puntos de victoria.



Además de las tribus de los jugadores, existen varias otras que pueden intentar invadirse por parte de los otros jugadores, por lo cual, pasarán a ser controladas por alguno de ellos (pero, ojo, el jugador "controlador" no suma las ciudades de su aliado menor como puntos de victoria).

La verdad es que el juego es fluido, sencillo y ágil. La variabilidad del orden de las fases e incluso, como hay más marcadores que fases, puede que alguna no tenga lugar o que otras ocurran varias veces, le proporciona una incertidumbre y una planificación a corto plazo muy interesantes. Pensemos en una o dos fases de acción seguidas de una fase de recolección: los jugadores intentarán tomar múltiples territorios que proporcionen una buena cosecha, y pelearán por los mejores cultivos.

O bien, varios eventos de construcción (recordemos que hay que pagar mantenimiento), sin que haya recogida de recursos entre ellos. Será como si una de esas plagas bíblicas arrasara el tablero.

Los eventos, en algún caso, resultan demoledores, aunque mayormente proporcionan una ventaja no demasiado importante, pero le dan cierto "puntito" de azar al juego que también tiene su gracia.

Los combates, si tienen lugar entre grupos de varias unidades, son espectaculares: hay que tirar muchos dados diferentes y luego asignar las bajas, maximizando (eso exigen las reglas). Una ciudad bien fortificada, con algunas unidades apoyando la defensa, puede resultar un bastión muy difícil de conquistar.

La fase diplomática, tan abierta, será una opción interesante a tener en cuenta para limitar a cualquier jugador que intente destacar.

En todo caso, este juego alcanzará su máximo esplendor en una partida con varios jugadores (cuatro indican como número ideal), y su duración, una vez conocida la mecánica del juego (lo que se alcanza a los dos turnos, sino antes), no debería ser mayor de una larga tarde.

Hay detalles que se me escapan, como el desequilibrio que puede aportar una Judea con varios líderes poderosos (¿contrarrestable con alianzas en su contra?) o la situación de algún jugador que quede "fuera de juego" por haber sido objeto de varios ataques de los demás y de una pérdida considerable de territorio (es un juego en el que la eliminación es posible).

Espero "presentarlo en sociedad" en breve, ante mis compañeros de juego habituales.

Saludos.
« Última modificación: 19 de Abril de 2013, 16:27:43 por Valdemaras »
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo
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Destroquelando...

DReaper

RE: CAMPAIGNS OF KING DAVID
« Respuesta #1 en: 05 de Marzo de 2008, 15:16:00 »
Gracias por la reseña. :-]
No es un juego que me llame lo más mínimo por su ambientación, pero desde luego parece que el sistema puede dar lugar a partidas muy entretenidas.

Valdemaras

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RE: CAMPAIGNS OF KING DAVID
« Respuesta #2 en: 05 de Marzo de 2008, 15:19:16 »
Gracias por la primera aproximación al juego Ppglaf. Espero ese review de alguna partida ya con jugadores "humanos".... a mi personalmente si me atrae mucho la ambientación y época del juego.

Un saludo
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