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brainmachine

TANNHÄUSER: VARIANTES PARA DAR MAYOR EMOCIóN A LAS PARTIDAS
« en: 11 de Febrero de 2008, 12:03:06 »
Variantes para dar mayor emoción a las partidas (v 1.5)

De entrada diré que hemos encontrado las reglas de Tannhäuser bastante buenas. Sólamente hemos hecho algunas leves variantes o reglas opcionales. Lo que hemos tratado es de dar utilidad a algunas fichas que si no nunca se eligen, y hemos añadido algunas cosas nuevas que dan más emoción a las partidas, sin complicar por ello las reglas. De hecho, a veces las hacen más sencillas.

Las hemos probado en partidas de 2 jugadores, en modo historia y difícil, y funcionan bastante bien. Estos cambios los hemos hecho teniendo sólo el juego básico. Si tenéis alguna expansión vosotros veréis si son interesantes o no los cambios que proponemos.

Siglas: PJ: Personaje. PV: Punto de Victoria.

Tras jugar bastantes partidas hemos comprobado que hay fichas que nunca se eligen porque su utilidad es muy escasa. Son las fichas de mando y la de infiltración. Hemos variado lo siguiente:

FICHAS DE MANDO: Según las reglas añaden un bonus a la tirada de despliegue, tirada que no es muy importante. Nosotros añadimos ese bonus a la tirada de iniciativa. En cualquier turno del juego, antes de la tirada, puedes anunciar que usarás el bonus de mando que se sumará al resultado de tu dado (si el otro jugador tiene otra ficha de mando también puede usarla en ese mismo turno). En caso de empate gana el jugador que ha usado el bonus. Se tira otra vez (con el plus del bonus) si ambos han usado el bonus. Cda ficha se puede usar sólo una vez por partida y se descarta después de su uso, dejando un espacio libre en la tarjeta del personaje. Se puede reservar para una tirada en la que resulte crucial conseguir la iniciativa.

FICHA DE INFILTRACIÓN: Según las reglas se puede usar en el primer turno de Eva, lo que normalmente es suicida y no muy útil. Nosotros permitimos que Eva lo use en cualquier turno. Se puede usar sólo una vez por partida, cuenta como una acción y se descarta después de su uso, dejando un espacio libre en la tarjeta del personaje.

Algunos cambios para dar mayor emoción y más posibilidades de decisión:

OBJETIVOS: Siguiendo las reglas de despliegue a menudo se da el caso de que tienes un objetivo cerca de tu punto de salida. Para dar más emoción y que las partidas duren más nosotros hacemos una tirada para elegir tu lado del tablero y una vez elegido estamos obligados a poner nuestros objetivos en la mitad del mapa del contrario. Así cerca de tu punto de salida estarán los 3 objetivos de tu contrario, y los 3 tuyos cerca del punto de salida del contrario.
Si se quieren partidas más cortas sí es mejor seguir las reglas oficiales. También se puede aumentar la rejugabilidad de los mapas poniendo cajas en el lugar destinado a los objetivos y viceversa.

CONTRAATAQUES: Según las reglas es posible un contraataque con el valor menor de combate y pagando 1 PV. Eso hace que pocas veces se dé un contraataque. Para que haya algunos más nosotros permitimos que pagando 1 PV puedes contraatacar con el valor actual de combate del PJ (tal y como haya quedado después del ataque). Si el PJ se ha curado después del ataque NO puede contraatacar. 

GRANADAS DE HUMO: Tal y como vienen las reglas las granadas de humo parecen más bien granadas tóxicas. Nosotros jugamos con las reglas oficiales si has elegido equipar “granadas tóxicas”, pero hemos añadido la opción de equipar auténticas “granadas de humo”. (Antes de empezar la partida declaras qué clase de granadas has equipado).

Si equipas una “granada de humo” y la lanzas, el humo tapa la línea de visión en los 2 sentidos, aunque tienes visión si el PJ está en el mismo círculo del humo. Así, no puedes atacar si entre el atacante y el defensor hay una ficha de humo (excepto Karl con su pistola mágica).

El humo dura hasta que un PJ amigo o enemigo retira la ficha (se retira desde un círculo adyacente y cuenta como una acción). Mientras no se retire tiene los siguientes efectos: penalización al combate y resistencia y ADEMÁS tapa la línea de visión.

Las granadas de humo reducen 2 puntos de combate y resistencia al PJ que esté en el mismo círculo que la granada de humo y en el círculo o círculos adyacentes; y reducen 1 punto de combate y resistencia en los dos círculos siguientes. Así sería -2-2-1-1-0 partiendo del círculo donde está el humo.

Lógicamente si John tiene los "Ojos nocturnos", el humo no le impide tener línea de visión a través del humo ni le afectan las penalizaciones al combate y resistencia.

ESCOMBROS: Hemos probado a que los escombros sean acumulativos y eso da lugar a interesantes técticas. Permiten usan las granadas y el TNT no sólo para atacar, sino para retrasar la llegada del enemigo, hacer parapetos defensivos, etc. Así, por ejemplo, si lanzas al mismo círculo una granada y TNT la penalización al movimiento sería +3 (1 de la granada y 2 del TNT). Opcionalmente podéis considerar que los escombros tapan la línea de visión.

PUNTOS DE MOVIMIENTO: Según las reglas oficiales puedes sumar 1 círculo más de movimiento pagando 1 PV (o 2 dos círculos más pagando 2 PV; sólo los heroes pueden pagar 2 PV). Según el escenario de partida puede ser interesante limitar algo esta posibilidad. Por ejemplo que se pueda hacer pero cuente como una acción (en eso sería como la ficha “Go Go”). Así si mueves con este bonus 1 círculo (o 2) más no puedes atacar o hacer otra acción. Hay lugar a planear más tácticas si todos los PJs están limitados en ese sentido. Con la regla oficial los PJs que mueven 7 u 8 pueden llegar a mover 9 o 10 círculos, con lo que controlan casi todo el mapa, lo que según el escenario puede ser excesivo.

Algunas variaciones que podrían utilizarse opcionalmente en algunos escenarios:

CURACIÓN: Según las reglas tras la tirada de absorción puedes curar un PJ si tienes puntos de victoria para hacerlo. Nosotros a veces jugamos así, pero otras (cuando queremos más emoción y tensión en la partida) permitimos curar un PJ sólo cuando vaya a jugar su turno, se cure con botiquín, jeringa o sin nada de eso.
Curarse cuesta también 1 PV (como en las reglas oficiales).

Si quieres todavía más emoción podéis considerar que curarse es una acción y no puedes hacer otra en el mismo turno (es decir, puede mover y curarse, pero no por ejemplo mover, curarse y atacar). Da mucha emoción porque te obliga a elegir entre curar al PJ o que realice otra acción, y además está herido hasta que no lo juegues.

CAMUFLAJE: Entre las acciones posibles se añade la de camuflaje. En su turno un PJ puede elegir realizar la acción de camuflaje pagando 1 PV. Si se camufla no puede realizar ninguna otra acción ese turno. Para indicar que está camuflado se pone sobre la miniatura una ficha de caja. Si pierde el camuflaje, lógicamente, se retira la ficha de caja.

Un PJ camuflado no puede ser atacado más que desde un círculo adyacente (aunque si se lanza una granada a otro PJ y el PJ camuflado está en un círculo adyacente a donde cae la granada, es afectado también). Un PJ camuflado puede atacar, aunque al hacerlo pierde el camuflaje. También lo pierde si se mueve, es atacado o realiza otra acción.

Para acabar algunas aclaraciones que conviene dejar fijadas antes de empezar a jugar, porque no se dice nada en las reglas y luego podrían dar lugar a discusiones:

COMPRAR HABILIDADES: Las reglas no dejan claro si puedes comprar una habilidad para cumplir el objetivo aunque no tengas ni un punto de victoria (en realidad te quedas igual porque la recompensa es igual al precio de comprarla, pero no queda claro qué pasa si tienes 0 PV). Nosotros según el escenario consideramos que si tienes 0 PV puedes o no comprar una habilidad. Así necesitas tener al menos 1 PV para un objetivo secundario y 2 PV para uno principal o puedes hacerlos aún con 0 PV. Para partidas rápidas podéis permitir hacer un objetivo principal “comprando” las dos habilidades (las reglas oficiales sólo permiten hacer así una de los dos).

Todas las opciones están bien, lo importante es aclararlo y llegar a un acuerdo antes de empezar la partida.

Victoria en MODO HISTORIA:

Según las reglas, en el modo historia, cuando uno de los bandos logra cumplir los objetivos se cuentan los PVs y el bando que tenga más PVs gana. Las reglas NO dicen qué ocurre si uno de los bandos elimina a todos los PJs del otro bando. Las reglas dejan al acuerdo de los jugadores esas cuestiones, así que es importante dejarlo claro antes de empezar la partida. Por ejemplo, si un jugador elimina a todos los contrarios gana automáticamente, u otra opción: al jugador que elimine a todos los contratios se le dan los PVs correspondientes a los objetivos que todavía pueda hacer y gana el jugador que tenga más PVs (sumados esos últimos).

ESCENARIOS: Para nosotros este es el mejor modo del juego. Es una mejora del modo historia y el más variado. Hay disponibles en inglés y francés en las webs oficiales. Si no sabéis esos idiomas podéis probar algunos que hemos escrito en castellano:

ESCENARIO 1: OPERACIÓN CAPTURA Y RESCATE
http://www.labsk.net/index.php?topic=15341.0

ESCENARIO 2: ¡DESTRUID EL BIOGENERADOR!
http://www.labsk.net/index.php?topic=17678.0

Aconsejamos jugar primero con las reglas oficiales, a ver si os ocurre igual que a nosotros. Luego si os gustan algunas de nuestras normas podéis probarlas. Son modulares y podéis tomar unas sí y otras no. Podéis contar en este hilo qué os parecen y qué resultados os dan.
« Última modificación: 07 de Marzo de 2008, 00:15:53 por brainmachine »

brainmachine

RE: TANNHÄUSER: CAMBIOS PARA DAR MAYOR EMOCIóN A LAS PARTIDAS
« Respuesta #1 en: 20 de Febrero de 2008, 14:11:27 »
Actualizado a la versión 1.3

brainmachine

RE: TANNHÄUSER: VARIANTES PARA DAR MAYOR EMOCIóN A LAS PARTIDAS
« Respuesta #2 en: 03 de Marzo de 2008, 14:20:06 »
Añadidas algunas reglas opcionales (versión 1.5)

periprocto

  • Visitante
RE: TANNHÄUSER: VARIANTES PARA DAR MAYOR EMOCIóN A LAS PARTIDAS
« Respuesta #3 en: 03 de Marzo de 2008, 16:52:15 »
si es que no paras, brainmachine!! ;D

brainmachine

RE: TANNHÄUSER: VARIANTES PARA DAR MAYOR EMOCIóN A LAS PARTIDAS
« Respuesta #4 en: 04 de Marzo de 2008, 02:29:08 »
si es que no paras, brainmachine!! ;D

es que seguimos jugando a Tannhäuser (lo que ya es algo bueno de este juego) y siguen saliendo ideas.

ya hemos preparado un escenario nuevo. lo hemos probado varias veces en el mapa interior y va bien. en cuanto lo probemos en el mapa exterior, si va bien también lo subo a la BSK ;)

periprocto

  • Visitante
RE: TANNHÄUSER: VARIANTES PARA DAR MAYOR EMOCIóN A LAS PARTIDAS
« Respuesta #5 en: 04 de Marzo de 2008, 08:37:30 »
espero impaciente

brainmachine

RE: TANNHÄUSER: VARIANTES PARA DAR MAYOR EMOCIóN A LAS PARTIDAS
« Respuesta #6 en: 07 de Marzo de 2008, 00:17:42 »
Ya está publicado:

ESCENARIO 2: ¡DESTRUID EL BIOGENERADOR!

http://www.labsk.net/index.php?topic=17678.0