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03 de Diciembre de 2007, 16:43:38
Aren
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ORIGINS: Como empezamos a ser humanos

Descripción: Es un juego para 2-5 jugadores en el que se desarrolla la evolución de la especie humana desde la prehistoria hasta el Renacimiento.

Componentes del juego:

•   2 tableros que forman el mapa del mundo
•   5 tableros individuales con las características de cada una de las 5    especies de humanos.
•   25 cubos de colores por jugador
•   1 dado
•   Tres mazos de cartas divididos por las tres Eras de juego.
•   3 Cartas de clima
•   5 Cartas con las características del cerebro de cada especie humana.





Objetivo del juego: El juego consiste en la acumulación de puntos de victoria (que varía según que especie humana se lleve, y que vienen determinados por las cartas públicas que se subastan) al final del juego. El final del juego se da cuando un jugador entra en la edad oscura de la última Era.

Comentario del tablero individual de los jugadores:

Este tablero consta de la zona de innovación, con espacios numerados del 1-5. Según los cubos que se tengan en esa zona se podrán hacer más acciones o menos (cuantos menos cubos se tienen más acciones se pueden realizar).Igual que esta zona hay otra que se denomina la zona de población, y que funciona exactamente igual que la de innovación. Hay tres espacios para las cartas de información, cultura y administración. Y un espacio donde se colocan los cubos que se transforman en los llamados “ancestros”.
 



Desarrollo del juego: El turno de cada jugador se desarrolla siguiendo estas fases:

1.   Innovación:  Se pueden hacer tantas acciones de innovación como el número marcado por los cubos. Estas acciones pueden ser, coger cartas del mazo de la Era en la que se está actualmente o de una Era inferior, o acciones especiales según en la Era en que un jugador se encuentra (acciones como domesticar animales, conrear los cultivos y extraer recursos que además de una serie de ventajas importantes te permiten construir ciudades o muchas otras).
2.   Resolución de cartas de catástrofe: Estas cartas son cartas públicas que deben ser reveladas y que modifican el clima del planeta. Se pueden dar situaciones como que ciertas áreas ya no sean habitables ni transitables o viceversa (hay zonas de desierto, tundra, jungla, zonas heladas, etc)
 


3.   Jugar cartas:  En esta fase se decide que cartas se juegan (cada carta siempre tiene dos opciones de juego) y te permiten: liberar zonas del cerebro humano que en principio se tienen bloqueadas para poder realizar más acciones y pasar de Era, modificar las zonas de innovación o población para obtener más acciones, conseguir los llamados “ancestros”, obtener avances que desarrollan tu cultura dando cierto beneficios, etc.
Si se ha robado una carta pública ésta se debe mostrar y entonces empieza la puja por ella entre los jugadores mediante los “ancestros”.

 

 



4.   Fase de estabilidad: Se lanza un dado y se compara con un número que viene determinado por los cubos que se tienen en la zona de población. Si el resultados es menor a ese número esa especie entra en lo que se llama “caos”. Esto sólo puede pasar si esa zona tiene pocos cubos, ya que los cubos que no se tienen allí se tienen repartidos por el tablero, en la zona de innovación y en el espacio dedicado a los “ancestros”. De esta forma, cuanta más población está en el tablero más fácil es que se produzca la situación de caos. Esta situación de caos implica que la mitad de los cubos que se tengan en el tablero vuelven a la zona de innovación, todas las cartas públicas que se tengan se ponen boca abajo y se acaba el turno del jugador.
A priori parece que entrar en caos es algo perjudicial, y lo es, pero es un requisito imprescindible si se quiere avanzar de una Era a otra.
5.   Fase de población: Se tienen las acciones determinadas por los cubos y se puede poner un cubo de tu zona de población en el mapa y moverla hasta 5 espacios (teniendo en cuenta que cuantos menos cubos haya en esa zona más fácil será entrar en caos) y mover unidades que ya estén en el tablero.
6.   Resolución de combates: Se resuelven los combates que pudiera haber.
7.   Fase de hambre: Se resuelve la fase de hambre, en la que según los avances que se tienen una unidad puede compartir el mismo hexágono que otras o no.

 

Opinión del juego

A favor: Se trata de un juego complejo en el que en cada Era se pueden hacer numerosas acciones.  Se debe mantener  un equilibrio entre las piezas de la zona de innovación, de población, de los “ancestros” y las colocadas en el mapa. Esto te obliga a pensarte muy bien que acciones tomar. Se trata de un juego en el que sin que haya demasiado combate la lucha por el espacio es vital y la interacción entre los jugadores es más importante de lo que a simple vista parece. Todo lo que hagan los otros jugadores te afecta, ya sea positivamente o negativamente (según avances, cartas, expansión sobre el tablero, etc).

En contra: Diría que aunque las cartas de catástrofes son necesarias, según en que circunstancias puede ser que a algún jugador lo encierren en una zona sin posibilidad de expansión, y lo que es más grave, sin posibilidad de desarrollar ciudades (básicas para la evolución de la especie). Otra cosa que influye negativamente es que cuando se entra en “caos”, es muy probable que se entre en un bucle en el que sea muy difícil salir de esa situación, ya que es bastante difícil redistribuir los cubos de la zona de innovación a la de población. En esta situación el jugador puede entrar en “caos” durante varios turnos consecutivos, de modo que tiene todos los espacios de innovación ocupados y solo puede hacer una acción. Esto implica no poder redistribuir ambas zonas.

Es un juego que merece mucho la pena probarlo, pero no es sencillo aprender a jugar, y menos aún a jugarlo bien. Tiene un nivel de dificultad medio-alto, y aunque en la caja pone que es para 2-5 jugadores, personalmente creo que el número ideal son 3 o 4. Con dos, la balanza se puede desequilibrar rápidamente hacia uno de los jugadores, y con cinco, aunque no lo he probado creo que habría muy poco espacio en el tablero (hay que tener en cuenta que con 4 jugadores en el turno dos el tablero ya está lleno).
« Última modificación: 03 de Diciembre de 2007, 20:45:34 por WasQ » En línea

- Hay dos cosas infinitas: El Universo y la estupidez humana. Y del Universo no estoy del todo seguro.
- Los grandes espíritus siempre han encontrado una violenta oposición por parte de las mentes mediocres.

Eisntein
 

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03 de Diciembre de 2007, 18:20:31
referee
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REVERSE SQUIGGLY



Excelente reseña, Aren. Gracias por hacerla. A mi también me gusta este juego, que es auténticamente un juego "de gran escala". Aunque nunca hemos podido jugar una partida completa (por lo menos yo), y aunque por supuesto no se pueda decir ni mucho menos que conozco todos los detalles para una buena estrategia y/o táctica. África en concreto puede ser bastante dura si el clima no ayuda, lo que afecta principalmente al Cromañón.

Una pequeña corrección en cuanto a reglas (que bien podría ser un despiste a la hora de hacer la reseña): La entrada en caos es debida a una tirada MENOR al llamado "umbral de caos", que crece conforme la población en el mapa crece, así pues, es más fácil entrar en caos cuantas más unidades tengamos en el mapa. Eso hace tengas que limitar tu expansión, ya bastante limitada al principio por el escaso espacio disponible que hace que, como bien has dicho, a partir del turno 2 ya encuentres a faltar espacio. Y eso que cuando lees esta frase por primera vez te llena una incredulidad bastante grande. Sonreir

Tampoco se si en nuestras partidas somos excesivamente pacíficos, o hasta que punto esto puede influir en el desarrollo de la partida. Aunque en la segunda que se hizo ya hubo más combates, así que quizá no lo seamos, después de todo.
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El dinero no hace la felicidad, pero sirve en caso de empate.

El tema de las elecciones... funciona bien como wargame?

Chin itsu, toitoi, san ankou, san kantsu, aka ichi, rinshan kaihou.
 

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03 de Diciembre de 2007, 18:23:47
Aren
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Ya lo he corregido. Ha sido un pequeño despiste al escribirlo. Gracias.
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Eisntein
 

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04 de Diciembre de 2007, 00:36:44
Quinto elemento
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¡Gran reseña, si señora! Con fotos y todo, me he quedado impresionado. Solo le ha faltado un detalle y es poner las increibles frases a que da lugar el juego, como:

- "Libero mi bellota del cerebro";

-"Cuando pasas de era se te gira el cerebro";

-"Hablo y entro en el caos";

-"Cada jugador tiene un cerebro" Impresionado;

-"¿Aún tienes un cubito negro en el cerebro?"

Que grandes! te las dejo para que las expliques si quieres... Sonreir Sonreir.
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04 de Diciembre de 2007, 01:38:30
WasQ
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Sinceramente, yo creo que se nos va la flapa p'allá con la más mínima chorrez. Aunque el juego da para mucho... en ese sentido.

Curioso el juego, no puedo decir más, las horas, los motivos y el día fueron cojonudos para darle un tiento (lease coñonamente) aún así debo decir que tiene su qué. Aunque la verdad se necesita creo unas cuanta partidas para pillarlo del todo.

y bueno, tu primera reseña chispas.... felicidades. (con lo que me costó que te apuntases a la BSK, anda queee...)
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04 de Diciembre de 2007, 09:43:03
Aren
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Bueno, ya que Quinto Elemento ha puesto las grandes frases del juego las voy a comentar un poco para que se entiendan, que cierto es que no tienen desperdicio alguno  Impresionado

- "Libero mi bellota del cerebro"; Aquí se refiere a que en cada carta de cerebro de cada especie hay 5 áreas. Éstas áreas están representadas por un símbolo (una bellota, una mano, el símbolo alfa, y dos con el signo de exclamación). Cada área del cerebro que tengas liberada te permite hacer alguna acción (ya sea acción normal de turno, o acciones de cartas que tienen como requisitos tener esa zona libre). De ahí que cuando juegas una carta que te permite liberar esa área se diga la frase "libero mi bellota". Espectacular.

 -"Cuando pasas de Era se te gira el cerebro"; Se debe a que el paso de la Era I a la Era II requiere girar la carta de cerebro para ver las explicaciones que hay en el dorso acerca de las Eras II y III. No hace falta decir que la gente que no está jugando al juego y te oye decir tal frase se queda  Impresionado   Sonreir

- "Hablo y entro en caos"; Siempre se puede usar una acción para liberar una de las dos áreas con el símbolo de exclamación (que esa área significa el desarrollo de la capacidad comunicativa del ser humano), pero como pago por liberarla te hace entrar en el caos automáticamente. El ser humano aprendió a hablar y todo fue un caos  Sonreir

- "Cada jugador tiene un cerebro"; Gran frase que se dice cuando explicas el juego. Sin más comentarios.  Guiñar

- "¿Aún tienes un cubito negro en el cerebro?"; Típica frase de un jugador a otro recórdandole que no tiene todas las áreas libres y que aún no podrá pasar de Era I a Era II (y mejor no imaginarse la escena de un cubito negro en el interior de un cerebro  Impresionado )

Sin duda  jugar al Origins o escuchar las frases de los que juegan no tiene desperdicio   Sonreir   Sonreir
« Última modificación: 04 de Diciembre de 2007, 09:45:24 por Aren » En línea

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04 de Diciembre de 2007, 13:40:05
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Ostras eso es díficil, creo yo. Tiene muchas particularidades. El rollo del cerebro, tiene su qué
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04 de Diciembre de 2007, 13:40:24
Aren
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Pues la verdad es que no te lo sé comparar con ningún otro. No tiene nada que ver con el civilización, ni con el history of the world, ni con otros como mare nostrum o antike en los que cada jugador controla una de las antiguas civilizaciones de la historia.
Es un juego tan fuera de lo común (o incluso, si queréis extraño) por la mecánica de juego, por las posibles acciones, por el equilibro que debes mantener en el tablero (sólo tienes 25 cubos que se van distribuyendo y cambiando de zonas a lo largo de la partida) que creo que no hay ninguno así.
Al contrario que en el civilización, aquí no se gana por avances. La clave de la victoria está en la puja por las cartas públicas, y estas pujas se hacen con los "ancestros" adquiridos a lo largo de la partida. Una mala planificación te puede dejar fuera de las pujas, ya sea porque no se poseen "ancestros" o porque no se pertenece a la Era de la carta correspondiente.
Aún tenemos que probar más este juego, pero como mínimo es innovador y curioso.
De hecho, no se si ya ha salido o se tiene planeado, una expansión que añade una cuarta Era en el juego.
« Última modificación: 04 de Diciembre de 2007, 14:14:56 por Aren » En línea

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Eisntein
 

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10 de Diciembre de 2007, 15:08:25
Cauchemar
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Razonando fuera del recipiente



Hombre yo tenia pensado subir el mio a las AJ, pero si Aren lleva el suyo y monta partida como que mejor Lengua
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10 de Diciembre de 2007, 15:17:02
Deinos
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Who cares?



hombre, si Cauche tiene uno en madriz, también se puede organizar una partida por aquí para los que no vamos a las AJ Cheesy
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[:·:|:::]

Fragmentismo  +  Mi colección
 

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10 de Diciembre de 2007, 15:43:52
Aren
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El juego no es mío, es de Quinto Elemento. Pero supongo que no habrá ningún problema para llevarlo allí y montar una partida. Yo con mucho gusto lo explico a aquellos que no sepan jugar.
De hecho yo estaré en las AJ los tres días (el viernes quizá llegue tarde porque tengo la comida de empresa).
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10 de Diciembre de 2007, 16:45:07
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Debo añadir que Aren será una Camiseta Naranja, así que como se niegue a explicar algún juego le reprimendo yo mesmo.
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10 de Diciembre de 2007, 16:47:59
Cauchemar
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Razonando fuera del recipiente



Debo añadir que Aren será una Camiseta Naranja, así que como se niegue a explicar algún juego le reprimendo yo mesmo.

Huy, eso me ha recordado... Montyyyyyyy, al final no hay mas camisetas naranjas de mi talla no?

Que pena... que tenga que ir de civil

Deinos, apunto la partida a Origins... antes o despues que la de HIS? Lengua
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10 de Diciembre de 2007, 17:04:27
Aren
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Eeeeeyyyy, que si no hay de mi talla yo también voy de civil como Cauchemar!!! Así que, o tenéis una camiseta S (y para chicaaas) o nada!!! De civil que iré  Sonreir   Sonreir

Yo creo que podriáis hacer un origins para abrir boca y luego un HIS, todo del tirón!!  Sonreir
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Eisntein
 

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10 de Diciembre de 2007, 18:15:19
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Dejadlo ya, que esto es una reseña, no el hilo del amor
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