Guerra Fría es un juego de cartas para dos jugadores, en el que cada uno asumirá el papel de una de las agencias de espionaje: CIA o KGB
La meta del juego es alcanzar los cien puntos de victoria que se obtienen cumpliendo distintos objetivos que van desde la obtención de apoyo de ciertos países a ganar la carrera espacial, por ejemplo.
El juego viene presentado en una pequeña caja (tipo Ciudadelas, Condotiere) e incluye 45 cartas entre objetivos y colectivos, 12 cartas de agentes de tamaño grande, dos marcadores de dominación, uno de equilibrio y dos de puntuación.

Las cartas tienen una muy buena presentación con fotos de la época, las de los agentes asemejan expedientes personales. Los marcadores de puntuación son dos contadores trasparentes, uno rojo y otro azul y los de dominación y equilibrio son grandes y pesados tipo fichas de póker.
SISTEMA DE JUEGO
Cada jugador recibe sus seis agentes (maestro de espías, director adjunto, agente doble, analista, asesino y el director).
Se forman dos mazos, el de cartas de objetivos y el de colectivos (también llamados grupos)
Cada turno se compone de seis fases:
Instrucciones: Se revela la carta superior del mazo de objetivos, que será por la que luchen los jugadores este turno. Se determina el poseedor del marcador de equilibrio y se baraja el mazo de colectivos.
Planificación: Se elije en secreto el agente a ser utilizado (agente X) excepto los que estén en descanso o eliminados. Aquí hay que pensar bien a que agente jugamos ya que cada uno tiene diferentes habilidades, por ejemplo el maestro de espías tiene la habilidad de conseguir el objetivo habiendo perdido la lucha de influencia.
Lucha de influencia: Hay que conseguir y mantener una cantidad de puntos de influencia lo más cercana a la puntuación de estabilidad del objetivo sin excederla ya que de lo contrario se produciría un desorden civil.
Para eso los jugadores van realizando una de las tres acciones disponíbles (reclutar un colectivo, activar un colectivo o pasar)
Las cartas de objetivo tienen un valor en puntos de victoria, un valor de estabilidad que si se sobrepasa se provoca un desorden civil, los símbolos de jerarquía (utilizados para desmpatar) y una población que es el máximo número de cartas de colectivo que los jugadores pueden reclutar.
Las cartas de colectivo tiene un valor de influencia que va desde 1 a 6 y, dependiendo de su facción (ejército, político, económico y medios de comunicación), una habilidad especial: el ejército puede descartar otro carta de colectivo, el económico cambia el estado de una carta de colectivo (que puede pasar de reclutado a movilizado o viceversa)...

Alto el fuego: Una vez que ambos jugadores hayan pasado se suman los valores de influencia de los colectivos que controlan, el que tenga más sin exceder el valor de estabilidad del objetivo coloca su marcador de dominación sobre él.
Si hay desorden civil el agente del jugador que lo haya causado es eliminado y el otro jugador consigue el objetivo.
Informe: Se muestran los agentes X y por orden de iniciativa se aplica su habilidad especial. Dependiendo de cual sea el agente elegido y el marcador de dominación se pueden dar muchas variables: asesinar al agente contrario, mirar las tres cartas superiores del mazo de colectivo y reordenarlas para el siguiente turno, ganar automáticamente el último objetivo del mazo....
Détente: El agente X usado este turno se coloca en descanso y el jugador que tenga su marcador de dominación sobre el objetivo consigue los puntos de victoria.

Es un juego más complejo de lo que parece, la elección del agente nos marca como jugar ese turno y tiene cierto componente de engaño (sobre el objetivo está el marcador de dominación del contrario, pero como he jugado al maestro de espías me lo quedo yo)
Es fundamental el buen uso de las habilidades de los colectivos, pudiendo llegar a necesitar eliminar a uno de los nuestros para poder robar otro que nos pueda servir mejor o para evitar un desorden civil o simplemente para engañar al contrario.
Espero que esta pequeña reseña os sea de utilidad.