Race for the galaxy
Tras haber jugado ya unas pocas partidas, voy a comentar un poco qué me ha parecido uno de los juegos más esperados y deseados del momento: El Race for the Galaxy de Tom Lehmann
INTRODUCCIÓN:Race for the Galaxy es un juego de 2 a 4 jugadores en el que cada uno tendrá que encontrar la manera de desarrollarse, conquistar y colonizar planetas y lograr en definitiva una exitosa civilización galáctica, todo ello en menos de una hora de juego.
Se trata de un juego de cartas, sin tablero de ningún tipo, y basado en el San Juan, que a su vez todos sabemos que se trata de la versión de cartas del aclamado Puerto Rico de Andreas Seyfarth. Según vayáis leyendo esta reseña os daréis cuenta de las similutudes entre estos juegos, pero aclaro que yo nunca he jugado a San Juan, así que no puedo hacer comparación, sea esta odiosa o no.
COMPONENTES:En una caja ridículamente grande para el contenido encontramos las 150 cartas que forman el juego, que podemos clasificar entre:
- 5 Cartas de Mundos Iniciales.
- 109 Cartas de Juego. De ellas, 59 son Planetas y 50 Desarrollos
- 4 Conjuntos de 7 cartas de acción.
- 8 Duplicados de cartas de acción para el juego a 2 personas.
También tenemos las hojas de referencia. Ocho en total, cuatro en Inglés y cuatro en Alemán. Son enormes, con multitud de información por las dos caras, y resultan bastante útiles al comienzo de la partida.
Por último, una hojita troquelada con fichitas para los puntos de victoria, en pequeños hexágonos de 1, 5 y 10 puntos.
En general, los componentes son estupendos. Las cartas tienen el tamaño adecuado para las fundas transparentes de toda la vida, y todo el aspecto visual está muy cuidado, con ilustraciones de estilo sci-fi que ayudan a meterse en harina.
Sin duda, el mayor defecto es el desmesurado tamaño de la caja, que creo que ya ha sido comentado. Para lo que trae, hubiese cabido perfectamente en otra la mitad de grande o incluso menos.
PREPARACIÓN:Barajamos los 5 mundos base y repartimos al azar uno por jugador. Mezclamos el resto con el mazo de cartas y repartimos 6 cartas por jugador, de las cuales nos quedamos 4. Si a alguien le ha tocado
Alpha Centauri como su mundo inicial, puedo colocar una carta como mercancía sobre él, como veremos más adelante. Ponemos en juego fichas por valor de 12 pv de victoria por cada jugador. Y ya podemos empezar.
Una de las manos prediseñadas: la de la militarista Nueva EspartaEsa es la preparación normal del juego. Pero tenemos también una preparación inicial para las primeras partidas, en plan "tutorial", en las que cada uno comienza con un conjunto fijo de cartas, en lugar de robarlas al azar, y están preparadas para no dar demasiados tumbos con los primeros compases de la partida.
DESARROLLO DEL JUEGODurante cada turno, elegimos de modo secreto y simultáneo una de las 7 cartas de acción de las que disponemos. Hemos de tener en cuenta que la acción que seleccionemos será ejecutada por todos los jugadores, y que a su vez, nosotros podremos realizar cualquier acción que otro jugador haya elegido.
También hay que tener en cuenta que aquél que ha elegido una acción tendrá un pequeño bono a la hora de llevarla a cabo. Y algo muy importante:
si una acción no es elegida por al menos un jugador, ésta no tiene lugar. Y aunque dos o más jugadores eligen la misma acción, sólo se realiza una vez.Una vez reveladas las acciones, las vamos ejecutando de modo secuencial, empezando por...
Las diferentes acciones del juego EXPLORE (EXPLORAR)Sirve para conseguir nuevas cartas de modo rápido. Hay que tener en cuenta que como se ejecuta al comienzo del turno, estas cartas recién conseguidas pueden ser muy importantes durante el mismo.
Acción básica: robamos 2 cartas, nos quedamos con 1
Bonus: Hay dos. Robamos cinco cartas más, o robamos una y nos quedamos con una más.
DEVELOP (DESARROLLAR)Se usa para poner en juego una de las cartas de Desarrollo que tenemos. Son las cartas con un símbolo de Rombo en la parte superior izquierda, y representan desarrollos tecnológicos, nuevas ideas, individuos especializados, políticas, etc. Siempre modifican el proceso de una de las fases del juego, tal y como nos viene indicado en la columna izquierda.
Muy importantes son los desarrollos de valor 6, puesto que generan puntos de victoria en función de diversos criterios diferentes al final de la partida.
Al igual que el resto de procesos en el juego, también es simultáneo: los jugadores eligen boca abajo la carta a desarrollar y luego la revelan a la vez. O no, si al final deciden no desarrollar nada.
Acción básica: Ponemos el desarrollo en juego, pagando su coste, que es el número dentro del rombo, en cartas que descartamos de la mano.
Bonus: Igual, pero obtenemos un bono de -1 carta al coste.
SETTLE (COLONIZAR)Usamos esta acción para poner en juego nuevos Mundos y Planetas, que son las cartas con el número encerrado en un círculo en la esquina superior izquierda.
Si los desarrollos nos permiten modificar las acciones, la labor principal de los planetas es producir mercancías y consumirlas para obtener puntos de victoria.
A la hora de asentarse en un planeta, es decir, de ponerlo en juego, hemos de distinguir dos métodos: los planetas civiles, con el número y el círculo en líneas negras, se juegan pagando cartas, del mismo modo que antes vimos para jugar un desarrollo. Sin embargo, los planetas militares, con el número y líneas en rojo, hemos de conquistarlos haciendo uso de nuestro poder militar. Debemos tener un bono militar, que se obtiene mediante otros planetas y desarrollos que ya tenemos en juego, que sea igual o mayor a la resistencia, el número del planeta. La ventaja en este caso es que no gastamos ninguna carta de la mano. Simplemente o podemos conquistarlo o no podemos.
Mundos Windfall, tanto civiles como militares
Hay que recordar que en caso de poner un mundo Windfall (algo así como "de ganancia imprevista") entrará en juego ya con una mercancía.
Acción básica: Poner un planeta en juego, bien pagando cartas o por conquista militar.
Bonus: tras poner el planeta, robamos una carta.
CONSUME (CONSUMIR)Esta acción la realizamos para poder usar las mercancías de nuestros planetas en generar puntos de victoria y otros beneficios. Muchos de los planetas, y algún desarrollo, tienen "poderes de consumo", es decir, que permiten convertir una o más cartas de mercancías en ptos de victoria y/o cartas del mazo. Lo más importante es que el uso de estas habilidades es
obligatorio en la medida de lo posible, aunque el orden en que lo hagamos lo seguimos eligiendo nosotros.
Las tres cartas de arriba a la derecha pueden Consumir mercancías en puntos de Victoria, a diferentes tasasAcción Normal: Consumir mercancías con los planetas.
Bonus: Duplicar los Puntos de Victoria obtenidos al consumir.
Bonus especial: TRADE (COMERCIO)Ésta es una acción especial que tiene lugar antes del consumo, y que permite al jugador que ha hecho la acción,
y sólo a él vender una de sus mercancías a cambio de cartas.
Hay cuatro tipos de mercancías en el juego, según el color del planeta que las produce, y cada una de ellas está valoradas entre 2 y 5 cartas.
Ésta es la manera más lucrativa de conseguir cartas del mazo, puesto que con varios bonos y combos ya he visto robar 9 ó 10 cartas de un tirón.
Una vez acabado el comercio, podremos consumir de la manera normal el resto de mercancías.
PRODUCE (PRODUCIR)Con esta acción creamos nuevas mercancías en nuestros mundos de producción, es decir, aquellos que muestran un color de mercancía dentro del círculo del coste. Cada mundo sólo puede tener una mercancía, y se representan poniendo una carta del mazo boca abajo sin mirar sobre el mundo en cuestión.
Acción normal: ponemos una mercancía sobre cada mundo productor que no la tenga.
Bonus: Además de lo anterior, podemos poner una mercancía sobre un, y sólo un mundo Windfall que no la tenga.
Y ya está. Estas son las cinco acciones del juego, y con ello ya queda explicado casi todo.
FINAL DE LA PARTIDA:Los Desarrollos de Valor 6
Al final de cada turno nos descartamos hasta un máximo de 10 cartas.
Y la partida continúa hasta que un jugador haya tenga 12 ó más cartas en juego sobre la mesa, o hasta que se agoten los puntos de victoria disponibles.
En ese caso, se juega el turno hasta el final, y totalizamos los puntos de victoria:
- Cartas, el valor en los hexágonos pequeños situado al lado de su coste.
- Fichas conseguidas mediante el Consumo de Mercancías.
- Bonos especiales por desarrollos de valor 6, en función de diferentes criterios.
Obviamente, el que más puntos tenga será el vencedor.
PRIMERA VALORACIÓN - La caja es infumablemente grande. No hay excusa posible.
- Hasta ahora, siempre se ha terminado por cartas en mesa. Y ningún jugador utvo más de 8 ptos de victoria en fichas.
- Continuando con lo de arriba, no veo la forma de parar a un jugador que decida "apresurar" el juego con continuos desarrollos y Colonizaciones. Claro está que aún no he jugado mucho.
- Hay cartas que son extremadamente buenas al comienzo de la partida y otras al final. Si no te salen cuando corresponde, lo tendrás difícil para ganar.
- A veces se hace algo corto, como si cuando ya tienes tu estrategia montada va y se acaba.
- Aunque tiene interacción entre los jugadores, es mínima: No puedes afectar a los demás casi con nada, simplemente por la acción que has elegido.
- El tema está pegado. Sé que suena a tópico, y se agradece el intento, pero aún así no lo podemos considerar un juego "temático".
+ Aunque parezca contradictorio, el poco tema que tiene está conseguido, más o menos. Los planetas y desarrollos otorgan beneficios "lógicos" dentro de la mecánica del juego, según lo que representen.
+ Es rapidísimo de jugar. Una vez le coges el tranquillo, se ventila en una hora o menos.
+ Lo anterior se consigue gracias a un casi nulo tiempo muerto: todo se hace de manera simultánea.
+ A la espera de confirmarlo, parece que permite muchas estrategias diferentes.
+ Todo el lenguaje de simbolillos e iconos para los diferentes bonos y acciones. Aunque un poco farragoso al principio, ayuda a que el juego sea casi independiente del idioma.
+ Parece ser que ya están en marcha dos expansiones, y es que el sistema de juego las admite sin problema alguno.
+ La selección simultánea de acciones, que te obliga a usar la "cabezología", en términos de Yaya Ceravieja, para ver qué es lo más probable que hagan los demás, y qué es lo que menos les interesa que haga yo.
CONCLUSIÓN. De momento, Race for the Galaxy ha sido una de las sorpresas más agradables de la nueva hornada de juegos Post-Essen. Es inteligente, interesante y sobre todo muy rápido y tenso de jugar. De esos juegos que al acabar la partida quieres echar otra para ver qué pasaría si haces otra cosa en lugar de lo que has hecho. El mecanismo de elección simultánea es sencillamente brillante, y en todo momento has de decidirte entre lo importante, lo necesario o lo puñetero. Como las cartas son al mismo tiempo tus planetas y desarrollos y el dinero que pagas por ello, siempre tienes que tener muy claro de qué estás dispuesto a deshacerte, llegando a veces a duras decisiones a tomar. Y eso es siempre muy divertido.
No entraré aquí a compararlo con Puerto Rico, y mucho menos con San Juan, al que ni siquiera he jugado. Se parecen, y eso es innegable, pero creo que Race for the Galaxy ha entrado con pleno derecho a la parte alta de las listas de preferencias. Y seguramente se quedará.
Galácticos saludos.
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