Largo mail Sr. Sartorios, veo que ha reflexionado y argumentado sus conclusiones. Antes que nada tengo de avisar a la concurrencia que Sartorius no es familia, amigo, o allegado, y no tengo el gusto de conocerle

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En las jornadas de Granollers tuve una conversación con Lev y con Wkr por separado y coincidimos en una cosa, los juegos han de tener "chispa", algo que motive el juego, que te tenga con "aquello" que te marque el interes, y esa ha sido una premisa en el diseño. En Marzo no estaba contento con el sistema de juego, y me parecia un poco "plano", impulse más la interacción entre los jugadores y los turnos parcticamente simultaneos, y creo que acerte.
Como digo siempre quien dice que un juego es bueno o malo, son las ventas y el público, no las criticas o la propaganda. Espero que las dos cosas sean favorables.
Yo creo que has leido bien las reglas

. La idea que el juego sea sencillo fue una de las cosas básicas que decidimos Quietman y yo cuando lo definimos, de echo hay una anecdota que quizas me "pegue" por contarla...
Cuando le explicaba la base, me pregunto ¿hay suministros?, le dije que no, y me dijo que me iba ha decir que los quitara

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Juego asequible para todos, primando la jugabilidad y la toma de decisiones.
Los "guargeimers" de toda la vida encontraran el juego "muy sencillo", pero creo que lo encontraran jugable y histórico.
Este es un juego de iniciación, no nos engañemos, tiene cosas comunes con muchos wargames, pero tambien con eurogames. Pero hay problemas resueltos desde 0, en los que solo me he guiado por mi experiencia y no en otros juegos. En cuanto a los giros del combate por los dados, creo que al tirar bastantes dados, la propia ley de probabilidades suaviza los resultados.
Siempre he pensado que muchos wargames "analiticos", en cuanto a apilar fichas, calcular factores y modificadores, se pueden ir al traste por una mala tirada. En este puede suceder, pero los combates son más un analisis de conjunto de combate, que de calculo. Un combate en el cajetín, se ha de tomar como la ofensiva de diferentes unidades en un mismo frente, y no un "sinsentido" de dados.
En cuanto a los eventos y los reemplazos, el juego no es estático, todo pasa en unos cauces, pero las decisiones y el jugador hace cambiar los caminos...
¿Utilizo esta carta para asegurar este combate?, ¿o la guardo para sacar esa unidad de infanteria?. ¿Mejoro las unidades del frente, o creo nuevas unidades?.
Gasto mis puntos para la ofensiva o para defender?. Una fase liga a la otra
Las condiciones de victoria intentan reflejar lo más posible la realidad histórica.
La principal es la victoria por conquista territorial, ya que uno de los dos bandos se colapsa por falta de "apoyo". Las otras son prioridades militares y politicas de cada bando, la toma de Madrid, o el control de las principales capitales y por último la "resistencia" hasta la IIGM.
Realmente ahora es un momento muy dificl para mí, espero no crear falsas expectativas a los jugadores o desilusión, pero soy consciente que nunca llueve a gusto d etodo el mundo......
Creo que te has leido bien las reglas.

Vuelvo a reiterar mi felicitación a Fran F. Garea por la redacción del reglamento, y a los playtesters, por pulir sobre el tablero los "errores" del diseño, todos han ayudado mucho.
Un saludo y perdon por la extensión de la respuesta.
ACV
