ARENA: MORITURI TE SALUTANTVlaada Chvatil, Atlas Games, 1997
Como podéis imaginar por el título, se trata de un juego sobre combates de gladiadores. Con un mecanismo muy original y una pizca de fantasía, el juego trata de dar vida a combates a muerte en un circo entre diferentes adversarios.
COMPONENTES:
Estamos hablando del año 1997, de un juego Checo, y de una compañía casi auto-editada, así que no podemos pedirle peras al olmo. Pero, para qué engañarnos, se trata de un juego feo, feo de solemnidad.
Las horrorosas miniaturasDentro de la caja excesivamente grande encontramos un tablero pequeño que muestra la arena del circo, curiosamente con esquinas y recovecos, con una retícula hexagonada para marcar el movimiento. Tenemos también cinco miniaturas de plomo, a cual más horrible, sobre todo el bárbaro-con-casco-que-parece-una-escafandra-de-buzo, para representar a los cinco posibles luchadores, una pequeña lámina de carton trepanado con fichucas para las armas y objetos que puedan haber soltado o arrojado los combatientes, y lo más importante, cuatro mazos de cartas, una para cada luchador, que son el cuerpo y alma del juego.
Si os preguntáis por qué hay cinco figuras y sólo cuatro mazos, se debe a que los "orcos" pelean por parejas, compartiendo el mazo de cartas.
El contenido del juego. A mí el dado no me venía...Las cartas en sí son sencillamente aceptables. Los dibujos van desde lo cumplidor hasta lo desastroso, muchas veces el tipo de letra es excesivamente pequeño y el material en sí, y lo mucho que se manosean está pidiendo a gritos que las metan en fundas.
Casi tan importante como lo que trae la caja es lo que no trae: Vamos a usar dados, pero no los hay. Vamos a tener que llevar cuenta de los puntos de vida, pero no hay marcadores, tabla o ningún otro elemento que nos ayude. Por no haber, no hay ni una ayuda de juego con la secuencia de turnos o para colocar nuestras cartas en mesa.
En definitiva, un suspenso para los componentes. A ver si a pesar de ello el juego merece la pena.
LAS CARTAS
Los luchadores, sus capacidades y habilidades vienen definidos por los mazos de cartas.
En estos mazos encontramos varios tipos de cartas:
- LA "Acción Estándar": es la que define al personaje, muestra su guardia normal, sus puntos de vida, de Fuerza y Defensa. Alrededor de ella se sitúan las cartas de equipo, y en general, es la carta por defecto.
Los cuatro mazos de cartas. Arriba podéis ver la Acción estandar del asesino, Espadachina y Orcos. En abanico, las acciones de Combate del Bárbaro, y abajo una de sus Acciones Especiales.- Equipo: normalmente armas, muestran la información pertinente, así como las condiciones para poder arrojarlas. Se colocan a los lados de la Carta Estándar, para mostrar lo que llevamos en cada mano, encima de ella, si es un objeto que no bladimos, como un casco, o boca abajo debajo si simplemente lo llevamos encima pero no lo estamos usando.
- Acciones especiales: Son habilidades especiales, técnicas propias que generalmente solo se pueden usar una vez en la partida y que incumplen el desarrollo normal del combate. van desde las cartas de Aguante o esfuerzo extraordinario del Bárbaro al Ataque Letal del Asesino, pasando por los Escupitajos de los Orcos.
- Acciones de Combate: el grueso de cartas, más de 20 por jugador, muestran las diferentes maniobras de combate que puede usar nuestro personaje, así como la guardia y defensa que otorgan.
Estas defensas vienen indicadas mediante las "Guess Axes" o "Hachas de Intentos" (sé que no es literal, pero queda mejor). Cada una de estas hachas muestra tres números en el filo, en la punta o en la bola del extremo. Estos números indican nuestra capacidad de defensa contra cada tipo de ataque: tajo, perforante o contundente. Hay varias cartas que muestran diferentes hachas según la combinación de armas que el personaje lleve equipado en ese momento. En cualquier caso, el personaje ha de cumplir alguno de los requisitos de equipo para poder jugar la carta. Esto en realidad es obvio en la mayoría de los casos: no puedes jugar "Apuñalar con la daga" si no llevas al menos una daga en una de tus manos!
Las cartas de acción también muestran el o los posibles ataques que nos permite hacer la maniobra en cuestión, incluyendo su tipo, alcance y valor de ataque, y si el ataque es "apuntado" o no.
Los cuatro luchadores, al tener cuatro mazos distintos, son completamente diferentes entre sí: El Bárbaro posee muchos ataques poderosos, y es capaz de aguantar mucho daño, mientras que la Espadachina prefiere evitar los golpes ágilmente y buscar los huecos del rival. El Asesino, por su parte, es muy versátil al poder usar dagas, una cadena o una capa enrollada en el brazo, impidiendo a sus rivales conocer cuáles serán sus planes. Los orcos individualmente son más débiles que los demás personajes, pero su fuerza precisamente radica en el número y el uso de ciertas técnicas inesperadas como morder al oponente.
DESARROLLO DE LA PARTIDA:Cada jugador elige uno de los cuatro combatientes: Bárbaro, Asesino, Espadachina (¡qué mal suena!¿no?) o pareja de Orcos.
Coloca en el centro la carta Estándar, a su lado el equipo que decide usar de salida, y tiene a mano las cartas de Acciones Especiales, quedándose en la mano, en secreto, el resto del mazo.
Las miniaturas comienzan en extremos opuestos de la arena, elegimos un primer jugador al azar, y ya estamos listos para empezar.
A pesar de que tenemos dos secuencias de acción, hay que destacar que cada turno sólo podemos actuar en una de ellas.
Las acciones posibles son:
- Planear: Para representar el stress y la velocidad del combate, el juego nos impide utilizar cartas directamente de la mano a la partida, tenemos que "planear" antes nuestros movimientos. Para ello, por cada acción de planear, vamos acumulando una carta más en nuestra cola de cartas listas, que permanece en mesa, boca abajo, para ser utilizadas en turnos posteriores.
De este modo, lo normal es estar unos asaltos en guardia, observando al rival, antes de lanzar ningún ataque.
Esta cola de cartas puede ser tan larga como queramos, o en cualquier momento, podemos eliminarla y empezar otra vez.
- Ejecutar acción de combate: Simplemente damos la vuelta a la primera carta de nuestra cola y la colocamos como nuestra "acción actual". Si la acción permite un ataque, podremos atacar durante este turno, pero solo durante el turno en el que hemos jugado la carta. La guardia que proporciona, por el contrario, permanece válida todo el tiempo que esté la carta como "acción actual". Por tanto, es muy útil colocar pronto una carta de defensa mientras vamos planeando nuestras combinaciones de ataque.
- Reequiparse: cambiamos en equipo, sacando armas nuevas y/o guardando las que ya tenemos. Se usa pocas veces, ya que sólo el personaje del asesino tiene auténtica variedad de armas para usar, e incluso él dispone de una Acción Especial que le permite reequiparse rápidamente.
Durante el turno de cada jugador, la secuencia del turno es la siguiente:
- 1ª Fase de Acción
- Defensa
- 2ª Fase de Acción
- Movimiento
- Ataque
Durante la 1ª Fase de Acción, sólo podemos "Ejecutar Acción de combate". Esto servirá típicamente para sacar una buena carta en defensa que nos permita protegernos en la inminente fase.
Durante la fase de Defensa es cuando se ejecutan todos los ataques que nos hayan hecho durante el turno anterior. Es fácil olvidarse de esto, así que lo repetiré: los ataques no se resuelven en la fase de ataque del atacante, sino en la de defensa del objetivo.
Luego veremos cómo se resuelve un ataque, que tiene tela.
En la 2ª Fase de acción, podemos hacer cualquiera de las tres acciones, siempre que no hayamos hecho algo ya en la 1ª fase.
El movimiento viene determinado por la acción que hayamos elegido: 3 hexes si no hemos hecho nada, 2 si ejecutamos Acción de Combate, 1 si planeamos o 0 casillas si estamos rearmándonos. Lo más importante del movimiento es que si la acción de combate recién ejecutada permite atacar, tenemos que situarnos a la distancia de ataque adecuada, típicamente 1 ó 2 casillas.
En la fase de ataque declaramos ataques y blancos, si es que durante este turno hemos usado alguna acción que nos lo permita.
LOS ATAQUESDos acciones de combate de la Espadachina. Fijáos en el Hacha de Intentos y las fórmulas de ataqueLa manera de resolver los ataques es lo más original e innovador del juego. Cada ataque viene definido por una sencilla fórmula matemática, en la que se suma un valor fijo, que depende de la Fuerza del personaje y del ataque en sí, con un valor variable, normalmente entre 1 y 5, que a veces resulta multiplicado por 2 o incluso por 3.
Para determinar la Fuerza total del golpe, el atacante ha de elegir con el dado el número que desee dentro del rango permitido, para posteriormente aplicar la fórmula y así hallar la puntuación total. De esta puntuación se restará el valor de Defensa del objetivo, y la diferencia son los puntos de vida que éste pierde.
Pero entonces ¿qué nos impide elegir siempre el valor más alto para hacer el máximo daño posible? Las hachas de Intentos.
Según el tipo de ataque, tendremos uno ó más intentos de defensa contra él. Por cada intento, hemos de intentar adivinar qué número ha elegido, entre el rango permitido por el ataque, nuestro oponente. Si lo conseguimos, habremos evitado por completo el golpe, e incluso hay cartas y maniobras que nos permitirán ejecutar un contragolpe.
Entramos así en una mecánica de lo más original, donde los números altos harán más daño, pero es más probable que el rival se defienda de ellos precisamente por eso, menteniéndose una guerra psicológica entre jugadores atacante y defensor que representa la lucha entre los personajes.
Por ejemplo, un ataque normal del asesino es "Perforante 5+ (1-6)". Cuando el bárbaro recibe este ataque, resulta que su guardia actual le permite 2 intentos para adivinar qué número ha puesto. Creyendo que no habrá puesto un "6", por ser demasiado predecible, declara defensa contra "4" y "5". El asesino muestra el "2" que ha elegido. El valor de ataque pasa a ser 7 (5+2), lo cual, tras restar la defensa 4 del bárbaro, (viene indicada en la carta Estándar), hace que nuestra puñalada cause 3 puntos de daño. Algo es algo.
Así, van sucediéndose los turnos entre jugadores, hasta que sólo uno de ellos quede vivo en la Arena. Hay muchas más reglas y elementos, como los ataques a distancia, enemigos caídos, desarmar al rival, etc, pero aquí tenéis lo básico para que os hagáis una idea.
CONCLUSIÓNLo malo:- Una producción más que deficiente
- Requiere pasarse un tiempo mirando bien las cartas antes de jugar
- A pesar de que el juego es muy ampliable, no se publicaron expansiones, ni creo que vayan a hacerlo.
- A veces es fácil olvidarte de ciertos mecanismos de juego, como resolver el ataque en el turno del defensor.
- Al ir conociendo más el juego, seguramente tardarás más en tomar decisiones, al tener más factores en cuenta.
- El tema puede que no llame demasiado a mucha gente.
- No sólo hay pocos luchadores, es que además es muy difícil, al contrario que en otros juegos, crear luchadores nuevos.
- Resulta un poco caro para su contenido.
Lo peor:- Que sólo haya 3 luchadores y medio diferentes.
Lo bueno:- Su originalidad al incorporar nuevos mecanismos de juego.
- Que captura con cierta fidelidad el caos y descontrol que hay en un combate cuerpo a cuerpo. No siempre puedes hacer los que quieres.
- Tras unas pocas partidas, enseguida le coges el tranquillo al mecanismo y vas viendo su "fluir" natural.
- Aunque son pocos, los personajes ofrecen la suficiente profundidad táctica para seguir resultando interesantes durante mucho tiempo.
- Las cartas están redactadas sin ambigüedades que pudieran llevar a confusión. Se agradece mucho el no tener que recurrir a un Faq cada dos por tres.
Lo mejor:- La multitud de opciones que se arremolinan en torno a dos brillantes ideas centrales, dando pie a emocionantes peleas de incierto resultado.
Arena resulta un juego en el que se logra de un modo excelente plasmar la agitación y lucha de un combate a muerte. Los mecanismos de planear las acciones y la defensa de los ataques hacen de los combates un baile, un duelo real entre los jugadores, más allá de jugar la mejor carta en cada momento.
Cada luchador está perfectamente definido, y las opciones tácticas son amplísimas.
Un gran juego, el mejor que he podido ver en su género.
Un saludo a todos