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Valdemaras

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HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« en: 13 de Junio de 2013, 23:16:26 »

  Muy buenas de nuevo señores...

Al hilo de este otro hilo  :D (CDG Puntos a favor y en contra)

http://www.labsk.net/index.php?topic=111102.0

Sigo la serie con una nueva cuestión para todos los wargameros (o no  ;D) de la BSK y adyacentes...

Vamos ahora con el sistema más clásico en esto de los wargames, los juegos de hexágonos...

-- ¿Creeis que este sistema está ya caduco, o por contra goza de una excelente salud?
-- ¿Hex and counters clásicos o por contra pensais que las nuevas ideas se adaptan perfectamente a este sistema (motor de cartas, chits de activación, utilización de bloques de madera en lugar de fichas[o una combinación de ambas cosas])?

¡En fin!.... esto y por supuesto todas esas cosillas que se os ocurra comentar... ;)

Saludos

"Soy lo que soy, alguien debe de serlo..."
MIS JUEGOS

Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #1 en: 14 de Junio de 2013, 11:12:14 »
No me parece adecuado decir que los juegos con mapas de hexágonos sean caducos. No lo veo como una cuestión de modernidad y menos todavía de modas. Aunque lo acepto como medio para abrir un debate.

Los mapas de hexágonos, frente a los de zonas o casillas conectadas (englobo ambos conceptos porque son topológicamente equivalentes), tienen ventajas y desventajas.

En un mapa de hexágonos podemos mover fichas siguiendo el itinerario que nos venga en gana. En los mapas de casillas conectadas sólo podemos mover fichas por donde el diseñador nos deja.

En consecuencia, hay más libertad de acción con los hexágonos y por tanto potencialmente da pie a una mayor simulabilidad.

Pero esto, como siempre, es a costa de la jugabilidad.

Pongo mi ejemplo favorito: Empire of Rising Sun (la secuela del Adv.Third Reich).
En ese juego la trama de hexágonos conecta la India con China. Pero ya sabemos lo que hay entre medias: el puto Himalaya. El diseñador nos da la libertad para que los jugadores puedan mover unidades entre ambas regiones, pero como se busca una buena simulación, hay que crear reglas para desincentivar esos desplazamientos, porque en la realidad no tuvieron lugar debido a obvios motivos logísticos y geográficos. Así que el manual contiene varios apartados para condicionar los movimientos por el eje del Himalaya y sus aledaños, de forma que en la práctica sólo haya una ruta práctica: la famosa Burma Road.

En un juego de casillas análogo el diseñador se podría ahorrar todas esas reglas y simplemente pintaría el Burma Road como única conexión entre la India y China. En consecuencia el jugador no podría simular un hipotético movimiento tipo Aníbal (pero a lo bestia) por el Himalaya, pero el juego será mucho más fácil de aprender y de jugar.

En conclusión, los juegos de hexágonos permiten mejor simulación y los de casillas mejor jugabilidad. A partir de ahí es una cuestión de gustos.

Kveld

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #2 en: 14 de Junio de 2013, 11:27:41 »
tendríamos que saber primero que entendemos por Hex and counter...si lo asimilamos a wargames clásicos:

¿juegos con mapa de hexagonos, turnos alternativos y sin limitación de activación de unidades?
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Blorsh

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #3 en: 14 de Junio de 2013, 11:33:52 »
Referente al movimiento hay muchos juegos hexagonales que simplemente ponen una raya entre dos hexágonos concretos de montaña, por ejemplo, que impide el movimiento y listo, no hace falta reglas extra simplemente saber que cuando esta esa raya no se puede cruzar y el resto de montañas se tratan igual.

A mi  no me parece que el sistema esté anticuado, simplemente tiene otro tipo de aficionados, con lo cual lo que al final tiene es otro tipo de clientes para las editoriales. Como siempr3 más que el sistema lo importante es que el juego esté bien hecho y tenga equilibrio entre jugabilidad y dificultad de juego. Lo normal es que el terreno se "adapte" a los hexágonos, ríos, montañas y tal, no creo que podamos pedir que nos hagan un mapa topográfico perfecto ponerle hexágonos y que simule perfectamente el movimiento, ya que entonces en vez de una tabla con 7 tipos de terreno y dependiendo para qué unidades, por ejemplo, habría que imprimir en el mapa cuanto cuesta mover a cada hexágono. Por poner un ejemplo un poco extremo imaginaros el ASL si le diesen por hacer que en cada mapa el bosque fuese dependiente de qué tipo de bosque en concreto y en qué estación, precioso sí, pero ¿Quién juega?

« Última modificación: 14 de Junio de 2013, 11:36:10 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Kveld

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #4 en: 14 de Junio de 2013, 11:43:26 »
si lo que entendemos por hex and counter es exclusivamente el sistema de fichas en un plano hexagonal no creo que el sistema sea arcaico o caduco aunque no sea el que más me guste...

caracteristicas?:

-mayor libertad de acciones en el movimiento a costa de una menor jugabilidad

-incorpora el manejo táctico de las fichas en el mapa.

-mayor dificultad de realización del mapa, posibilidad de errores o paradojas no-históricas. Dificultad de trasladar los verdaderos condicionamientos geográficos de un conflicto a un mapa.

-mayor complejidad de reglas en el movimiento de unidades.

-necesita de reglas de control de terreno ZOCs para evitar situaciones absurdas

-¿simulación? en este punto estoy un poco dudoso, no creo que este tipo de representación aumente o disminuya la simulación, aumenta el detalle lo que no quiere decir que aumente el realismo, depende mucho de la escala de juego y lo bien representado que este el terreno...desde mi punto de vista de "no grognard" me parece un absurdo que a un nivel por ejemplo estratégico/operacional tengas que estar mirando si esa unidad de tanques llega a tal hexagono o no dependiendo de los modificadores de terreno...
« Última modificación: 14 de Junio de 2013, 11:45:48 por Kveld »
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Kanino

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #5 en: 14 de Junio de 2013, 11:51:35 »
En consecuencia, hay más libertad de acción con los hexágonos y por tanto potencialmente da pie a una mayor simulabilidad.

Pero esto, como siempre, es a costa de la jugabilidad.

La diferencia con los mapas de lineas es que son mas lentos de jugar, no que quiten jugabilidad, de echo son mas fieles a la realidad y eso los hace mas jugables. Los mapas de lineas son una simplificación de los hexagonales, para hacer el juego mas rápido, no algo a parte, o ese es mi punto de vista al menos.
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queroseno

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #6 en: 14 de Junio de 2013, 11:56:54 »
un comentario sobre mi experiencia de novato (1 año en wargames):

- tras leer el foro y hablar con algunos jugones tenía la idea de que H&C era lo clásico y que el CDG el futuro, una especie de renovación de los viejos sistemasdándoles más vida a los juegos...
- tras el primer año y probando algo de cada:
     * considero a algunos CDG estupendos juegos tiempo/esfuerzo y, si están bien hechos (véase Hannibal) óptimos para meterte en ambiente.
     * con los CDG pierdes (y lo voy a entrecomillar a posta) "control", el barro de la trinchera y el polvo de las carreteras hasta Moscú ganadas hex a hex...
     * los H&C permiten más sensación de mando de guerra y evitan los bloqueos (¡maldita sea me falta una carta de valor 3 o una de smoke o una...)
     * los h&c te hacen pensar mucho en la línea del frente y las reservas los CDG suelen colocar tu mente en visión estratégica y más periférica, más largoplacista... (al menos a mí)
     * a día de hoy el 90% de mis adquisiciones son H&C y en mis inicios fue un 30 %
     * considero a los h&c la base de mi mundillo wargamero y los CDG una opción especial (como los bloques, como las áreas...) y sólo si el juego está bien integrado con las cartas.

Resumiendo, tras mi primera añito jugando en serio los h&c me hacen sentir más un Rommel o un Patton en la línea del frente y el CDG me hace sentir más Eisenhower en el cuartel general.  ;D
« Última modificación: 14 de Junio de 2013, 12:01:41 por queroseno »

Kveld

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #7 en: 14 de Junio de 2013, 12:05:14 »
La diferencia con los mapas de lineas es que son mas lentos de jugar, no que quiten jugabilidad, de echo son mas fieles a la realidad y eso los hace mas jugables. Los mapas de lineas son una simplificación de los hexagonales, para hacer el juego mas rápido, no algo a parte, o ese es mi punto de vista al menos.

si son más lentos de jugar eso incide directamente en la jugabilidad... :P

añaden detallismo que puede ser o no más realismo...es realismo que un tanque en una zona de bosque tenga la misma ZOC que una estepa? que una unidad de infantería controle la misma porción de terreno que una de tanques? son paradojas que pueden suceder en un juego de H&C y que con mapas de zonas se se pueden simular mejor...

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Blorsh

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #8 en: 14 de Junio de 2013, 13:26:27 »
si son más lentos de jugar eso incide directamente en la jugabilidad... :P

añaden detallismo que puede ser o no más realismo...es realismo que un tanque en una zona de bosque tenga la misma ZOC que una estepa? que una unidad de infantería controle la misma porción de terreno que una de tanques? son paradojas que pueden suceder en un juego de H&C y que con mapas de zonas se se pueden simular mejor...



Entonces prepárate ya que si hay que "simular" todas esas cosas estaríamos en un sin fin.

¿Pero eso será lo mismo con Hexágonos que con zonas, no?

Hay hexagonales que la infantería tiene ZOC menor o no tiene y los tanque sí.

Y el problema será el mismo haya hexágono o zonas.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #9 en: 14 de Junio de 2013, 13:34:52 »
¿Pero eso será lo mismo con Hexágonos que con zonas, no?

las zonas pueden representar diferente superficie de control según el tipo de terreno, en una malla Hex representar eso es más difícil...supongo que como en todo habrá mapas por zona que eso no se cumpla y juegos con hex en donde este muy bien reflejado pero en principio me parece mas difícil con hexágonos (que no deja de ser un mapa de zonas con un distribución regular) que con zonas.
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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #10 en: 14 de Junio de 2013, 13:53:00 »
Por una vez y sin que sirva de precedente no voy a intentar ser objetivo...


Ventajas de las tramas hexagonales: me gustan

Desventajas de las tramas hexagonales: que no tengo espacio en la mesa de juego para colocar los mapas a la escala que a mí me mola.

¡A ver quien es el guapo que me lo rebate!  ;D ;D
Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

hellvader

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #11 en: 14 de Junio de 2013, 13:56:11 »
Muy buenas.

Yo creo que no esta caduco, solo que ahora hay otras muchas opciones.
Por mi parte me decanto mas por ellos pero aun asi los zonales tambien son de mi agrado, de los de cartas y otras cosas no  se porque aun no he jugado.

Creo que la diferencia esta en la mentalidad de los jugadores, antes se montaba una partida que iba a durar seguramente mucho y aun asi se intentaba jugar hasta el final. Ahora hay muy poca gente dispuesta a estarse mas de unas horas dandole.

En mi experiencia personal he comprobado que cuando te pones a explicar reglas, en el momento que esta pasa de media hora, la gente se dispersa y ya no presta atencion. Esto antes no pasaba porque se daba por hecho que las reglas son asi.

Aun asi a veces alguien te sorprende y le gusta complicarse la vida con alguno de los antiguos monster, pero esto es lo raro.

Ojo no estoy hablando de gente joven o menos joven porque tambien gente que lleva mucho tiempo en esto ahora por una razon u otra tiene poco tiempo y se decantan por las reglas faciles y rapidas, vamos un juego de montar, jugar y desmontar en un sabado por la mañana.

Espero haberme explicado.


Por ultimo mientras quedemos al menos dos que sigamos pensando que el invento de los hexagonos es lo mejor que le ha pasado al mundo de los wargames creo que seguira siendo un sistema actual.
Le voy a enseñar como combate un oficial prusiano.
Y yo le voy a enseñar donde crecen las cruces de hierro.

Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #12 en: 14 de Junio de 2013, 14:10:06 »
En mi experiencia personal he comprobado que cuando te pones a explicar reglas, en el momento que esta pasa de media hora, la gente se dispersa y ya no presta atencion. Esto antes no pasaba porque se daba por hecho que las reglas son asi.

Yo creo que antes sí pasaba. La motivación ayuda hasta cierto punto, pero aún así nadie te escucha la explicación de reglas mucho más tiempo.
En consecuencia, puedes montar una partida de un juego relativamente sencillo, explicando las reglas previamente.

Pero con el típico juego de hexágonos con tocho de reglas, cada jugador tiene que leérselas.
Ergo, menos jugabilidad.


Por ultimo mientras quedemos al menos dos que sigamos pensando que el invento de los hexagonos es lo mejor que le ha pasado al mundo de los wargames creo que seguira siendo un sistema actual.

Desde luego considero que es mejor jugar con un mapa de hexágonos que con esos juegos en los que las fichas se mueven con una regla de centímetros y un compás para los giros. Ejemplo Jutlandia o Bismarck.
Esto último es, claro, una opinión personal.

Blorsh

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #13 en: 14 de Junio de 2013, 14:56:03 »
las zonas pueden representar diferente superficie de control según el tipo de terreno, en una malla Hex representar eso es más difícil...supongo que como en todo habrá mapas por zona que eso no se cumpla y juegos con hex en donde este muy bien reflejado pero en principio me parece mas difícil con hexágonos (que no deja de ser un mapa de zonas con un distribución regular) que con zonas.

¡Ah, vale! Bueno eso dependerá de las reglas del juego, ya que la zona será la misma par ala infantería que para los tanques y tendrá que traer reglas para que una unidad controle más que la otra. Si es que te referias a eso, que puede que no lo haya acabado de pillar yo.

Estoy de acuerdo en lo de la teoría "tocho reglas". Nosotros somos 4 habitualmente y uno no hay manera que se lea un reglamento antes de empezar, a lo sumo si la partida es larga (por ejemplo World In Flames) se lo va leyendo a cachos, "lo que le interesa", para el resto de las cosas "necesito secretarios". Incluso en juegos no wargames, Conan, Shogun, El Grande y otros de este tamaño, cuando empiezo a leer o explicar las reglas casi siempre oigo" esto se aprende jugando".

A mi me encanta leer reglamentos, así que contra más tocho de reglas tenga el juego mejor y normalmente son los de hexágonos. Bueno aunque para tratar de hacer batallas de D&D me he inventado un sistema en plan wargame perro de zonas. Eso sí, me ha salido una cosa que hay que tirar de calculadora todo el rato para poder jugar, largo, lento y dificultoso ;D ;D ;D ;D pero no tiene hexágonos para poder adaptarse mejor al terreno táctico de una batalla campal o un asedio, por ejemplo.
« Última modificación: 14 de Junio de 2013, 15:03:08 por Blorsh »
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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #14 en: 14 de Junio de 2013, 16:30:56 »
Pero con el típico juego de hexágonos con tocho de reglas, cada jugador tiene que leérselas.
Ergo, menos jugabilidad.


Extensión de reglas, por juegos*. No incluyo en la extensión ni los escenarios, ni las notas del diseñador. Sí se incluyen las reglas opcionales.

Labyrinth: Mapa por zonas conectadas. CDG. Extensión reglas: 14 páginas, a dos columnas.
Eisenbach Gap - World at War series: Sistema táctico, mapa por hexágonos. Extensión reglas: 10 páginas, a dos columnas.
For the People: Estratégico, mapa por zonas conectadas. CDG. Extensión reglas: 31 páginas, a dos columnas.
Gustav Adolf the Great - Musket and Pike Series: Táctico, mapa por hexágonos. Extensión reglas: 27 páginas, a dos columnas.
Angola: Estratégico. Mapa por áreas. CDG. Extensión reglas: 21 páginas, a dos columnas. Incluye numerosos gráficos, por lo que la extensión del texto es considerablemente menor que en otros juegos mencionados arriba. Calculo unas 12-13 páginas de texto.
Pensacola: Táctico. Mapa por hexágonos. Incluye mazo de cartas de evento. Extensión reglas serie: 11 páginas; Extensión reglas especiales de la batalla: 8 páginas; total: 19 páginas.
1989: Dawn of Freedom: Estratégico. Mapa por áreas conectadas por líneas. Extensión reglas: 14 páginas.
Reds! The Russian Civil War: Estratégico. Mapa por hexágonos. Extensión reglas: 19 páginas.
Combat Commander: Pacific: Táctico. Mapa por hexágonos. CDG. Extensión reglas: 29 páginas.
Infidel: Táctico. Hexágonos. Extensión reglas: 14 páginas.
Onward Christian Soldiers: Estratégico. Mapa por áreas conectadas por líneas. CDG. Extensión reglas: 29 páginas. (No se incluyen las reglas adicionales para cruzadas posteriores ni aquellas para jugar en solitario)
Heights of Courage - SCS: Táctico. Mapa por hexágonos. Extensión reglas: 13 páginas, incluidas las especiales de la guerra árabe-israelí de 1973.


* He elegido como muestreo los 12 juegos que tengo colocados en mi estantería, más cerca de mi ordenador, alternando entre diferentes sistemas/mapas para facilitar la comparación. He dejado el ASL deliberadamente al margen, ya que es un sistema que por sus características rompería cualquier estadística.
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