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jmkinki

CARRIER (Reseña)
« en: 04 de Mayo de 2013, 11:02:29 »
Parte 1

Estimados compañeros, hoy me encuentro ante el gran placer de presentaros casi como un hijo para mí. Con la inestimable colaboración de Alfredo (aka duke) y Juan Manuel (aka frenetico), Carrier ocupó todo un año de trabajo de mi vida... Prácticamente casi todo el año 2012, dediqué mi tiempo libre en traducir y rediseñar este clásico de Victory Games.

Después de un tiempo dedicado a otros menesteres, me ha tocado ya montar mi querido Carrier e intentar jugarlo.



Carrier fue diseñado por Jon Southard y Kevin Boylan, y publicado por Victory Games en 1990. Podría considerarse en cierto modo una secuela del Tokyo Express, diseñado por el mismo Jon Southard en 1988. Parece que ambos diseñadores hace años que se alejaron de este mundillo... ya que Jon Southard después de CARRIER sólo ha diseñado un par de juegos más de la guerra civil americana (ambos con variantes de juego en solitario) y de eso ya hace 20 años porque salieron en 1993. Por su parte Kevin Boylan sólo ha diseñado en el Invasion: Norway de GMT publicado en 1995. Desde entonces no se conocen trabajos de ambos.

Respecto a los componentes, he de admitir que me da mucha pena que el enorme trabajo realizado con las fichas de barco ha obtenido escasa recompensa. El tamaño tan reducido de la misma no deja apreciar el perfil en color personalizado para cada clase de buque.







Con el resto de componentes si he quedado satisfecho, aunque ocurre exactamente lo mismo con el tamaño de las fichas, el texto es fácilmente legible y la calidad de las imágenes es apreciable. Las tablas son correctas y claramente legibles, y los detalles personalizados del tablero han sido realzados sin perjudicar su funcionalidad.



A la hora de iniciarse en CARRIER, he de reconocer que parto con una gran ventaja. Al haber realizado la traducción de las reglas, aunque haya pasado ya un año desde que empecé con ello, como me lo tomé en serio, intentando hacer una traducción comprensiva y aprendiendo a jugar a la par que leía, cuando ahora he empezado a leer el libro de reglas, la asimilación de conceptos me resulta bastante rápida. Entiendo que esto no le ocurrirá al resto de jugadores, pero paciencia amigos que el juego lo requiere.

La verdad es que el libro de reglas es lo suficientemente complejo y largo como para echar para atrás a cualquiera, por lo que a priori no recomendaría a nadie iniciarse en los wargames en solitario con él (sólo a priori). Hay juegos mucho más sencillos como la serie Field Commander de DVG por ejemplo para iniciarse en el juego de wargames en solitario.

En cualquier caso y a pesar de su complejidad aparente, hay que reconocer que el autor del manual facilita enormemente el iniciarse en el juego. El manual da primero una idea general de lo que pretende el concepto de juego, con una descripción de componentes y procedimientos. Todo ello bastante claro y sencillo.

Básicamente el juego te obliga a gestionar las operaciones áereas en tus portaviones (aterrizajes, despegues, aprovisionamiento de combustible y municionamiento), a realizar búsquedas aéreas para localizar la flota enemiga, y una vez esta ha sido localizada, enviar ataques aéreos para neutralizarla, al mismo tiempo que te cubres de cualquier posible ataque aéreo enemigo que te puede sorprender en cualquier momento.

Aprender a realizar todo esto, además de controlar la flota japonesa, como os podéis imaginar es algo bastante complejo, por lo que el gran acierto del manual es dividir todas estas operaciones y procedimientos, en partes casi independientes de forma que tras explicarte un determinado procedimiento te propone un escenario para que lo practiques. Luego te enseña algo más del concepto de juego, y te propone otro escenario donde vas aplicando los conceptos aprendidos desde el principio. Esto resulta muy efectivo para un juego tan complejo.


Mientras escribo esto, continuo mi proceso de aprendizaje pero, puedo destacar ya algún aspecto negativo y positivo del juego. Resulta bastante negativo y complejo el tratar a lo largo de los diferentes procesos, el tener que arrastrar decimales y fracciones. Resulta muy positivo que muy pocas cosas te las tienes que aprender de memoria. Todo está en las hojas de resumen y en el tablero. Cualquier modificador a una tirada, cualquier excepción, está indicada en la tabla de uso habitual, incluso algunos procedimientos completos, por lo que no debe importarte el leer las reglas y ver modificadores de tiradas o excepciones que no entiendes y crees que no vas a recordar. En definitiva que con la lectura del manual, debes quedarte sólo con los conceptos más importantes y entender los procedimientos. Los detalles de los mismos y las excepciones las tendrás a mano mientras juegas.

Para quien no esté dispuesto a tragarse este ladrillazo os resumo mi opinión hasta ahora del juego: genial, brillante y excepcional!!

El concepto de la niebla de guerra y la gestión de búsquedas y de los niveles de información que tienes del enemigo, al menos para mi experiencia personal me parece sublime. Jamás he jugado a un juego con una incertidumbre y un concepto de niebla de guerra tan conseguido. La gestión de operaciones aéreas así como el aunar el movimiento de unidades aéreas con las unidades navales y su integración en la secuencia de juego resulta elegante y bien conseguido, y los procedimientos de ataques aéreos simula de forma excepcional la tensión, de lanzar o enfrentarte ante la efectividad de un ataque aéreo bien coordinado.


Para entender todo este batiburrillo que viene a continuación, conviene aclarar que ni los barcos ni las unidades aéreas se ponen en el mapa del tablero de juego, sino que van sobre casilleros del tablero. En el mapa, sólo se usan las fichas de Task Force o Fuerzas Japonesas (agrupación de barcos), y las de ataques aéreos (agrupación de unidades aéreas americanas). De este modo son las TF o Fuerzas japonesas las que se mueven en el mapa mientras que los barcos que la componen se colocan en unas casilla contenedoras que hay en el tablero. Los barcos, conforme resultan dañados añaden un marcador con puntos de daño, hasta que el marcador de daño alcanzan el valor de su resistencia, momento en el que se consideran hundidos. De forma análoga, los aviones se colocan en los casilleros de ataques aéreos, o en las casillas de las TF y portaviones, pero nunca en el mapa. Sin embargo sobre ellos no se aplican puntos de daño, sino que la ficha dispone de 2 caras, una con 2 pasos (fuerza completa), y otra con 1 paso (unidad medio destruida). Cuando tengas que perder un paso, volteas la ficha, o la eliminas si era el último paso que quedaba. No hay fichas para las unidades aéreas japonesas. Estas se representan por puntos aéreos que dependen de la cantidad de portaviones presente, y que se va reduciendo por los puntos perdidos en sus ataques y por el daño recibido por sus portaviones. Esta gestión aunque es totalmente abstracta representa perfectamente en el juego esa incertidumbre de ver aparecer por el horizonte un ataque aéreo japonés sin saber de dónde viene ni cuántos son, hasta que los tienes encima.

Una vez hechos estos comentarios generales voy a entrar en detalle en cómo se juega y mis opiniones respecto a cada uno de los procedimientos.

Lo primero que te enseña CARRIER es el procedimiento de ataques aéreos. El primer escenario te guía por el proceso de resolución de ataques aéreos que tiene 3 pasos diferentes:
1.- Resolución de combate aéreo con la CAP: los aviones atacantes se enfrentan a los cazas enemigos que defienden a su flota. Se resuelve por medio de una tirada de dados en una tabla para los japoneses, y 2 tiradas para los americanos, ya que primero hay que definir la fuerza que tiene la CAP japonesa.
2.- Resolución de fuego antiaéreo: los barcos disparan su artillería antiaérea contra los aviones atacantes (sólo bombarderos y torpederos). Del mismo modo se resuelve con una tirada de dado y consultando una tabla.
3.- Resolución del ataque: los aviones atacantes lanzan sus bombas/torpedos contra los objetivos. Se resuelve mediante 2 tablas. Primero en función de la fuerza del atacante defines cuantas tiradas vas a hacer en la tirada de impactos. Después una vez sabes cuantas tiradas vas a hacer, en la segunda tabla te da el número de impactos que obtienes en cada tirada que hagas.



En la imagen puede verse cómo hemos preparado el escenario 1, en el que no hace falta usar el tablero, y dónde sólo es necesario usar algunas fichas y la hoja de ayuda A3 Nº1.

El procedimiento en sí resulta bastante sencillo, y el escenario 1, te permite hacerte con él fácilmente. Con que juegues el escenario 3-4 veces (se juega en 15 minutos o menos), te haces con esta mecánica de resolución de combates. Esto es lo único que vas a practicar en este primer escenario donde no tienes casi ningún poder de decisión (sólo decidir qué barco es el objetivo de cada ataque), sino te limitas a aplicar la mecánica descrita.

Como ya he comentado la complejidad del asunto es el cálculo de puntos contando con fracciones. Esto ocurre por algunos modificadores a aplicar en las tablas y porque las pérdidas aéreas durante la resolución del combate con la CAP y el fuego antiaéreo, se aplican a partes iguales antes y después del combate, por lo que una unidad que ha sido derribada por el fuego antiaéreo por ejemplo, ataca con la mitad de su fuerza, asumiéndose que no todos los aviones fueron derribados antes del combate, sino que fueron derribados antes, durante y después.



En la imagen adjunta puede verse cómo tras los 2 ataques que hemos hecho contra la flota japonesa. Ambos ataques han conseguido dañar los 2 portaviones japoneses.

Como hemos comentado, os aconsejo aunque os parezca demasiado simple, jugar este primer escenario varias veces, ya que esto te permitirá asimilar el procedimiento completo de ataque aeronaval, de forma que cuando te enfrentes al siguiente escenario, no tengas ninguna duda cuando vayas a resolver un ataque.

Unas cuantas páginas después, en el manual encontramos el segundo escenario de juego que añade nuevas gestiones al procedimiento de resolución de ataques.



El primer concepto nuevo es el de la preparación de los ataques aéreos, su movimiento, contacto con la flota objetivo, y posterior aterrizaje. Durante todo momento debes vigilar el tiempo en vuelo de tus aviones para evitar que se queden sin combustible y perderlos. En este escenario empiezas a valorar, qué combinación de unidades aéreas es la más adecuada para formar tu ataque. Si te conviene formar un gran ataque haciendo esperar en vuelo a las primeras unidades mientras que van despegando el resto, etc... todo ello en función de que el objetivo sea o no una gran flota, y la distancia al mismo, para evitar que el tiempo de vuelo sobrepase la autonomía de tus aviones. También te añade la posibilidad de asignar unidades para tu propia defensa (CAP).


 


En la foto puede verse como en esta ocasión al encontrarme con la fuerza principal japonesa, he enviado prácticamente todos mis efectivos (excepto los cazas de CAP), en 2 ataques, lo que me ha obligado en el primer ataque a mantenerlo un paso sobrevolando mi Task Force mientras despegaban los últimos aviones del ataque. Así el primer ataque ya lleva 4 pasos en vuelo y aún está a mitad de camino. Probablemente perderé Devastators(TBD), que sólo tienen una autonomía de 8.



He tenido muchísima suerte. Para empezar he conseguido contactar con la flota enemiga, y a pesar de disponer de una CAP de 4, he salido indemne tanto del combate CAP como del fuego antiaéreo. El resultado del ataque no ha podido ser mejor: 6 puntos de daño al Zuikaku y 3 al Shokaku. Tenemos un portaviones enemigo gravemente dañado, quizás el segundo ataque pueda mandarlo al fondo del mar.



El otro concepto importante en este segundo escenario es la gestión de las operaciones de vuelo a bordo de cada portaviones. Cuentas con un determinado número de unidades aéreas en el hangar de tus portaviones. Para formar un ataque, debes preparar a tus unidades (suministrar combustible y munición), y luego subirlas a la cubierta de vuelo para que despeguen. Una vez regresen del ataque deben aterrizar, y bajar al hangar para volverlas a preparar para una nueva misión.

El realizar estas operaciones y los límites que establece el juego en las mismas parecen complicados pero la verdad que en cuanto juegas un par de veces es muy sencillo y rápido. Si mentalmente tienes claro que en operaciones de despegue los aviones están apilados en la popa del barco, y en las de aterrizaje están en la proa, entiendes que no puedas aterrizar y despegar unidades en el mismo paso, y que cada uso del ascensor de la cubierta, reduce la cantidad máxima de aterrizaje/despegues porque lógicamente debes interrumpir esas operaciones al bajar el ascensor. El procedimiento en la secuencia de juego es clara y evita cualquier error de operación. Cada una de las operaciones te obliga a ir pasando de fase... es decir gastar tiempo para volver a tener tus unidades disponibles. Realizar las acciones de este procedimiento me parece un acierto y añade un plus al efecto de simulación.



Estamos ya en el tercer escenario de aprendizaje. Los nuevos conceptos añadidos es el movimiento de las TF americanas y de las fuerzas japonesas. Llegados a este punto empezamos a apreciar la elegancia del sistema de juego. La secuencia de juego incluye 4 fases de acción, en las que podrán efectuarse operaciones aéreas y los ataques aéreos se moverán hacia su objetivo o de vuelta a su base. Sin embargo las unidades navales, sólo se moverán en una de las fases de acción. En ambos casos el número de fuerzas/TF en juego determina cuántas se mueven en cada fase.



El movimiento de las TF no tiene historia ya que mueven 1 hex a tu elección. Ahora bien la complejidad reside en el movimiento de las fuerzas japonesas. En función del tipo de fuerza, la distancia a alguna TF enemiga o incluso otra fuerza amiga, se establece un orden de prioridades de movimiento. Básicamente se resume en que si no hay condicionantes de TF americanas o fuentes de operaciones aéreas, las prioridades o el movimiento de misión, te llevará a acercar a los japoneses a sus hexes objetivos.

Mi primer intento en este escenario ha sido un estrepitoso fracaso. Esperando a detectar las fuerzas de portaviones japonesas, he mantenido a mis aviones preparados en la cubierta de vuelo, listos para el despegue y lanzar el ataque... craso error. En el turno 4, un ataque japonés me ha pillado con todos los aviones en la cubierta del Entreprise, que se ha ido a pique. El tener aviones en la parte preparada de la cubierta de vuelo, penaliza muchísimo... que se lo digan a los japoneses en Midway.

Sin embargo os recomiendo que no os desaniméis. Cada ataque en este escenario resulta casi catrastófico para quien lo recibe, y aun contando con un sólo portaviones he conseguido lanzar un ataque que ha hundido a uno de sus portaviones y ha averiado al segundo. Luego he tenido la suerte de que he hecho aterrizar a todos los aviones, y los he aprovisionado y lanzado de nuevo para terminar el trabajo con la suerte de no ser objetivo de un ataque aéreo mientras realizaba estas operaciones, con lo que al final he conseguido hundir a sus 2 portaviones principales.

Practicar 2-3 veces este escenario ya que os da soltura a la hora de gestionar las operaciones aéreas junto con los ataques.

Continúa...
« Última modificación: 04 de Mayo de 2013, 11:05:37 por jmkinki »
Un saludo,


Jose Manuel


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jmkinki

Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #1 en: 04 de Mayo de 2013, 11:04:03 »
Parte 2

Hay que leer bastante para poder enfrentarse al siguiente escenario, el escenario introductorio 4.



Tras esta lectura y enfrentarte a este escenario te encuentras con otro de los puntos fuertes de Carrier: la niebla de guerra y la gestión de los informes de inteligencia. Como ya sabréis algunos ha jugado a muchos wargames solitarios e incluso a algunos multijugador, y aunque me queda aún mucho por aprender, bajo mi punto de vista Carrier contiene en su concepto de juego la mejor gestión de niebla de guerra en un wargame que haya visto nunca.

El nivel de información que tienes del enemigo se simula en el juego por medio de marcadores de fuerza. Hay 5 niveles de información:
- Nivel 0: sabes o crees saber que hay una fuerza japonesa de combate o de transporte... nada más.
- Nivel 1: descubres si esa fuerza es un señuelo o un error de avistamiento, o empiezas a recopilar algún dato, si es una fuerza de portaviones, de buques de superficie, si es grande o pequeña...
- Nivel 2: a este nivel puedes saber ya el tipo de fuerza concreto y su tamaño.
- Nivel 3: define cual es el tipo de buque principal de la fuerza y su cantidad aproximada.
- Nivel 4: define exactamente qué barcos y cuantos forman la fuerza.

Así el grado de información que obtienes es progresivo y no sabes a qué te enfrentas hasta que no llegas al nivel 3-4. Os explico cómo se consigue esta niebla de guerra, y se gestionan estos marcadores con el ejemplo del escenario.

Además de esta gestión, en el escenario 4 se enseña y practica a realizar búsquedas aéreas, que es la herramienta principal que te permite aumentar el nivel de información de las fuerzas enemigas (el combate naval de superficie también lo permite pero es más arriesgado), e introduce por primera vez la activación aleatoria de fuerzas japonesas por medio de marcadores de activación.

Con todo ello, en este escenario, practicarás y te enfrentarás a unas fuerzas japonesas que se activan aleatoriamente a lo largo de las 4 fases de acción, tendrás que moverlas y mover tus TF y realizar búsquedas aéreas para conocer a qué fuerzas ha enviado la IJN a la zona.



Como podéis ver el escenario 4 comienza con un montón de fuerzas enemigas al acecho. Realmente iremos descubriendo que algunas de ellas no son fuerzas enemigas, sino informes erróneos del alto mando o bluffs lanzados por los propios japoneses.



Ahí tenemos los aviones preparados para iniciar las búsquedas y las tazas de donde cogeremos por un lado los marcadores de activación, así como los de inteligencia (marcadores de fuerza). El escenario transcurre moviendo las fuerzas enemigas usando fundamentalmente el movimiento de misión, y tus propias TF.

Al inicio del escenario las fuerzas no están detectadas, por lo que no pueden ser atacadas... es decir no sabes si realmente están ahí o no. Cuando realizas una búsqueda aéra haces una tirada de dado y en función del resultado consultando una tabla te dice si la fuerza ahora está localizada, aproximadamente localizada, o sigue sin ser detectada. Esto deja al azar el que una fuerza enemiga muy cercana no haya sido detectada... algo que era poco probable pero que lógicamente podía pasar, y pasó en alguna que otra ocasión.

Las fuerzas comienzan en nivel 0, y una vez que tras ser buscadas son localizadas o aproximadamente localizadas, de la taza correspondiente coges un marcador de inteligencia, que podrá ser de nivel 1, incluso de nivel 2, o un señuelo, en cuyo caso la ficha de fuerza se retira del juego. Con esto das el primer paso, de pasar de nivel 0 a 1.



Cómo puedes seguir avanzando en el nivel de información que obtienes de una fuerza?? Debes seguir buscándola, turno tras turno para evitar perderla de vista, en cuyo caso la fuerza podría volver a estar como no detectada. Cada vez que la busques, unos resultados concretos te permitirán aumentar el nivel de la fuerza, lo que se hace usando una serie de tablas y realizando una segunda tirada de dado. Las tablas puende incluso a llevarte atrás en el nivel de información. Por ejemplo ante una fuerza de superficie de nivel 1 (sólo conoces eso), al aumentar a nivel 2 para saber tamaño y tipo de buque principal, la tabla te puede llevar a que los informes originales eran erróneos y debes cambiarla por una fuerza de portaviones de nivel 1.

Todo este devenir de movimiento, y busquedas, te guía a lo largo de este corto escenario para familiarizarte con esta parte tan importante del concepto de juego.



Aquí podéis ver cómo han acabado los japoneses al finalizar el escenario: hay fuerzas que aún no han sido detectadas, otras que eran señuelos y han desaparecido, y el resto se encuentran en diferentes niveles de información.

Continua en http://www.labsk.net/index.php?topic=109635.msg1112789#msg1112789
« Última modificación: 31 de Mayo de 2013, 11:42:57 por jmkinki »
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Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #2 en: 04 de Mayo de 2013, 11:11:05 »

Pedazo reseña. Gracias por compartirla.

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Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #3 en: 04 de Mayo de 2013, 12:17:48 »
Nene, la has subido al foro d esolitarios?

Un saludo.
El botin si lo hubiere sera para mis oficiales, y lo que sobre si sobrare para la vil canalla de proa.<br /><br />www.propugnator.blogspot.com

jmkinki

Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #4 en: 04 de Mayo de 2013, 12:32:30 »
Pedazo reseña. Gracias por compartirla.


Muchas gracias compañero!!

Aún me quedan algunos conceptos y un par de escenarios de aprendizaje.

Hasta ahora las sensaciones que el tiempo gastado en la traducción, el rediseño y el aprendizaje merecen la pena.
Un saludo,


Jose Manuel


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jmkinki

Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #5 en: 04 de Mayo de 2013, 12:33:31 »
Nene, la has subido al foro d esolitarios?

Un saludo.

Of course!

Allí siempre esta antes...
Un saludo,


Jose Manuel


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Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #6 en: 04 de Mayo de 2013, 13:18:58 »

Que bien, José Manuel, enhorabuena por lograr acabar este proyecto. Has hecho un trabajo fantástico de actualización y traducción de los componentes (como en anteriores ocasiones ya hiciste con otros juegos). Muchas gracias por compartirlo.

Como sabes, yo tengo el juego original, y sin embargo ya me he bajado todos los componentes para con tiempo, montarlo y disfrutarlo este verano, pues tu edición supera sin duda la de VG.

La verdad es que entre el "Carrier", el "Tokyo Express" en el que estás sumergido actualmente, y el "Victory at the Pacific", que otro generoso besekero esta rediseñando, toda la comunidad BSK va a tener a su disposición una triada verdaderamente mítica de wargames clásicos del teatro de operaciones del Pacífico.

 :) :) :) 

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Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #7 en: 04 de Mayo de 2013, 14:12:12 »
Of course!

Allí siempre esta antes...

Of course, lo leo alli pues...

Un saludo.
El botin si lo hubiere sera para mis oficiales, y lo que sobre si sobrare para la vil canalla de proa.<br /><br />www.propugnator.blogspot.com

jmkinki

Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #8 en: 05 de Mayo de 2013, 09:37:03 »

Muchas gracias compañero!!


La verdad es que entre el "Carrier", el "Tokyo Express" en el que estás sumergido actualmente, y el "Victory at the Pacific", que otro generoso besekero esta rediseñando, toda la comunidad BSK va a tener a su disposición una triada verdaderamente mítica de wargames clásicos del teatro de operaciones del Pacífico.


El Victory at the Pacific no es solitario, verdad?? Bueno, si el compañero lo necesita que se ponga en contacto conmigo que yo ya busqué y me bajé un montón de imágenes para las fichas de barcos de los 2 juegos y lo mismo le ahorro un tiempo precioso.
Un saludo,


Jose Manuel


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Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #9 en: 05 de Mayo de 2013, 10:45:30 »
Muchas gracias compañero!!

El Victory at the Pacific no es solitario, verdad?? Bueno, si el compañero lo necesita que se ponga en contacto conmigo que yo ya busqué y me bajé un montón de imágenes para las fichas de barcos de los 2 juegos y lo mismo le ahorro un tiempo precioso.


No, no lo es, es para dos jugadores. Pero como muchos juegos clásicos, y éste especialmente, se puede disfrutar igualmente en solitario asumiendo alternativamente el papel de ambos cuarteles generales.

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Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #10 en: 05 de Mayo de 2013, 14:11:12 »
Enhorabuena por la reseña y por el curro que te has pegado rediseñando el juego, algún día le meteré mano a éste clásico, VG siempre ha sido mi casa favorita de juegos..

Magon

Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #11 en: 05 de Mayo de 2013, 20:41:37 »
Muy interesante.
Se parece un huevo al Flat Top de AH.

warrafael

Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #12 en: 05 de Mayo de 2013, 22:24:43 »
Hola Jose Manuel
En primer lugar, felicitarte por partida doble, por la reseña y tu reedición de imprimir-y-listo.

Cita de: jmkinki

El nivel de información que tienes del enemigo se simula en el juego por medio de marcadores de fuerza. Hay 5 niveles de información:
- Nivel 0: sabes o crees saber que hay una fuerza japonesa de combate o de transporte... nada más.
- Nivel 1: descubres si esa fuerza es un señuelo o un error de avistamiento, o empiezas a recopilar algún dato, si es una fuerza de portaviones, de buques de superficie, si es grande o pequeña...
- Nivel 2: a este nivel puedes saber ya el tipo de fuerza concreto y su tamaño.
- Nivel 3: define cual es el tipo de buque principal de la fuerza y su cantidad aproximada.
- Nivel 4: define exactamente qué barcos y cuantos forman la fuerza.

Te recomiendo que eches un vistazo al PQ-17, aunque no es solitario. Emplea los mismos conceptos y usa los bloques para marcar los niveles de información, no la fuerza enemiga. Las búsquedas se resuelven sacando una carta. Me parecen mecanismos muy elegantes y fáciles, en lugar de ir sacando fichas de tazas o mirar tablas.

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Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #13 en: 06 de Mayo de 2013, 12:33:41 »
Qué juegazo y qué gran trabajo! Hace ya tiempo que lo jugué pero me sigue pareciendo buenísimo.

Gracias por compartirlo!

jmkinki

Re: CARRIER (Reseña)
« Respuesta #14 en: 06 de Mayo de 2013, 16:07:27 »
Te recomiendo que eches un vistazo al PQ-17, aunque no es solitario. Emplea los mismos conceptos y usa los bloques para marcar los niveles de información, no la fuerza enemiga. Las búsquedas se resuelven sacando una carta. Me parecen mecanismos muy elegantes y fáciles, en lugar de ir sacando fichas de tazas o mirar tablas.

Muchas gracias a todos!!

Pues sí que debe ser un sistema elegante, pero es curioso que un juego multijugador gestione así la información del bando contrario, teniendo en cuenta que es un jugador "vivo"...

Muchas gracias!!
Un saludo,


Jose Manuel


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