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DReaper

THE MIGHTY ENDEAVOR
« en: 27 de Agosto de 2007, 12:16:53 »
Antecedentes

El 6 de Junio de 1944, USA y la Comonwealth (UK, Canada y Polonía) se lanzaron a la mayor invasión anfibia de la historia: la operación Overlord.

Con un ejército alemán en retirada en el este y compuesto en buena parte por tropas de tercera linea en el oeste, Eisenhower decide invadir Europa por Normandía, desafiando "la muralla atlántica", en contra otro punto posible de invasión, Calais, que es por donde Hitler creía que sería la invasión, pese a las advertencia de sus consejeros.

Con el desembarco de varias divisiones en las playas normandas, en dos sectores divididos entre US y la CW, los defensores alemanes fueron empujados tierra adentro por los Aliados y la retirada por Francia, hasta la toma de Alemania, comenzaba.

La portada del juego.


El juego

The Mighty Endeavor (TME) es un wargame perteneciente a la serie Standar Combat Series, antes de The Gamers y ahora de Multiman Publishing, para dos jugadores y ambientado en el teatro de operaciones europeo (ETO) desde Agosto de 1944 hasta principios de 1945 a nivel operacional (escala de división en este caso).
La serie Standar Combat Series es conocida por un excelente equilibrio entre jugabilidad y realismo. Son juegos con una densidad de counters baja/media y jugables en una tarde (larga, no nos engañemos). Esto nos da una idea de que estamos ante un juego rápido, divertido y con una gran dosis de realismo: un wargame que si bien no es para novatos, sí es accesible y agradable de jugar para iniciados y veteranos.
Además, hay una regla de la serie SCS que evita los cálculos infinitos: sólo se puede ver la ficha superior de un apilamiento (que tiene que ser ficha de combate), con lo que un ataque que parecía ser un paseo contra una unidad de guarnición puede convertirse en una masacre cuando aparecen dos divisiones Panzer escondidas debajo. En mi opinión, un acierto.

TME se compone de un mapa de tamaño más o menos estandar realizado con bastante buen gusto: el terreno es perfectamente reconocible, así como los terrenos especiales situados entre hexes (ríos, por ejemplo). Además, existen montones de detalles meramente informativos, pero muy agradables, como son industrias y lanzaderas de cohetes V2, de modo que un hex no es un mero número de puntos de victoria, si no algo que hay que tomar por un motivo: no influye al juego, pero es un detalle.
Se incluyen impresos en el mapa la CRT (tabla de combate), "cajas" de fichas y tablas varias.
Las fichas son las clásicas de la serie: media pulgada. Y esto, junto al tamaño de los hexes, es lo más criticable del juego y de todos los SCS: los hexes son MUY pequeños y las fichas lo llenan de sobra, haciendo imposible manejar zonas como Normandía sin usar unas pinzas, aparte de ser casi necesario "clippear" las fichas para que no se den con las esquinas. No es que sea un fallo de diseño, ya que es intencionado para bajar costes, pero es muy molesto.
Por lo demás las unidades, tanto de combate como HQ o marcadores, son estilizadas y muy agradables de ver, así como fáciles de entender de un simple vistazo, indicando en las divisiones los valores de forma "Ataque-Defensa-Movimiento", y en los HQ ó camiones como "Alcance de Suministro-Defensa-Movimiento". Son 260 fichas (pocas para un operacional), de las cuales suele haber en el mapa unas 100-120 al mismo tiempo (unas van muriendo y otras entrando de refuerzo).

Además, se incluyen dos manuales: el manual estandar de la serie SCS (8 páginas, incluyendo comentarios del diseñador) en su última versión (v1.7) y el manual específico de TME (16 paginas, la mitad de las cuales son los escenarios y notas de juego). Las reglas son sumamente claras y bien redactadas, dejando lugar a muy pocas dudas.
Por cierto, el sistema de juego es muy parecido al de A Victory Lost, con lo que cualquiera que lo conozca estará jugando TME en muy, muy poco tiempo.

En el segundo de los manuales están los tres escenarios: la campaña, el escenario de Agosto del 44 y el de Septiembre del 44. Los dos últimos inician la partida tras Normandía y en Market-Garden, respectivamente. Pero es la campaña lo que hace grande al juego. En ella, todas las unidades aliadas empiezan en las cajas de Gran Bretaña y el Mediterráneo y será el jugador aliado quien decide dónde invade y con quién, y es que el juego proporciona la posibilidad de invadir en muchos puntos distintos, siendo unas playas mejor que otras.

Lo que la operación Goodwood debiera haber sido de haber funcionado.


Cómo se juega

Como ya hemos visto, el jugador aliado deberá invadir Europa y expulsar a los alemanes todo lo al este que pueda (los puntos de victoria están al este, vaya, y cuando más al este, más hay) mientras mantiene sus lineas de suministro. El aliado tiene montones de infantería, bastantes blindados, superioridad aérea, paracaidistas... pero hay que suministrarlo y ahí está la clave: no se puede avanzar a lo loco, aunque se presente la oportunidad de hacerlo, ya que el enemigo puede ahogar a las unidades cortando las lineas de suministro. El aliado recibe su suministro desde los puertos, bien artificiales (cabezas de puente y desembarco) o de los reales (Antwerp, por ejemplo).
El problema reside en que los artificiales duran seis turno tras su colocación, tras lo cual son retirados del juego, forzando así al aliado al sentido de urgencia que existió en la realidad: si no toma puertos rapidamente, la invasión acabará en desastre...

Por su parte, el alemán tiene un futuro muy negro, pero no es una situación imposible. La Wehrmacht tiene una mejor preparación debido a la experiencia de combate, aunque la mayoría de sus unidades sean inferiores (reclutas, unidades Volksgrenadier, etc). Ésto se refleja en la tabla de combate asimétrica: ciertos resultados están entre corchetes: si le pasa al alemán, se reduce en uno su nivel de pérdidas.
Todo se basará en saber cuándo ceder terreno y cuándo enquistarse tras un río, hasta que llegue el momento de declarar la opción "Defend the Reich!!!", que viene a ser el último movimiento desesperado alemán...

El despliegue del escenario de Normandía


A modo de resumen, se podría decir que el aliado debe saber avanzar sin extender demasiado sus lineas de suministro mientras que el alemán debe saber contener lo más posible al aliado retrasando el inevitable desastre.

El juego se divide en turnos alternos, jugando siempre primero el aliado un turno y luego el alemán. Cuando ambos han jugado, se pasa al siguiente turno.

El turno aliado
• Air Point Phase: Se determina la capacidad aerea (puntos) del aliado. Es necesario gastar puntos para controlar cualquiera de las seis zonas aereas del mapa y por tanto, poder lanzar paracaidistas, limitar el movimiento de blindados alemán y tener un apoyo aéreo decente.
• Invasion Placement Phase: Se colocan las cabezas de playa para las invasiones y se resuelven. Si una invasión tiene éxito, las divisiones invasoras toman la playa y establecen una cabeza de puente. De lo contrario vuelven a la caja.
• Attack HQ Announcement Phase: Sólo aquellas unidades en alcance de un HQ activado (que se le de la vuelta en esta fase) podrán atacar y sólo se puede activar un HQ por cada puerto... Decisiones, decisiones...
• Air Drop Phase: Las divisiones paracaidistas pueden saltar sobre cualquier hex.
• Movement Phase: Se realizan movimientos y arrolamientos (ataque especial).
• Combat Phase: Toda unidad en distancia de un HQ activado para combate puede atacar.
• Exploitation Phase: Las unidades con capacidad de explotación (banda amarilla) que no estén adyacentes al enemigo pueden mover y realizar arrollamientos.
• Supply Phase: Se comprueba el suministro de las unidades. Para que una unidad esté en suministro debe estar en ó adyacente a un puerto, a 5 puntos de movimiento (no hexes) de un HQ que pueda trazar linea a una cabeza de puente o puerto. Una unidad sin suministro es marcada y no puede atacar, defendiendo y moviendo a la mitad.
• Shipping Phase: Cada puerto o cabeza de puente puede recibir unidades desde la caja de UK o Mediterránea.
• Reinforcement & Replacement Phase: Se reciben los refuerzos listados en la lista de refuerzos y se gastan los reemplazos disponibles (impresos en la Turn Track). para recuperar unidades rotas o eliminadas.
• Attack HQ Unflipping Phase: Los HQ activados para ataque son devueltos a su estado inicial.

El turno alemán

• Movement Phase: Se realizan movimientos y arrolamientos (ataque especial).
• Combat Phase: Toda unidad en distancia de un HQ activado para combate puede atacar.
• Exploitation Phase: Las unidades con capacidad de explotación (banda amarilla) que no estén adyacentes al enemigo pueden mover y realizar arrollamientos.
• Supply Phase: Se comprueba el suministro de las unidades. Las unidades alemanas sólo pueden recibir suministro desde Alemania, sin límite de distancia, pero con una regla especial: una unidad alemana ya marcada sin suministro es destruida directamente si no se ha jugado "Defend the Reich!!!"...
• Reinforcement & Replacement Phase: Se reciben los refuerzos listados en la lista de refuerzos y se gastan los reemplazos disponibles (impresos en la Turn Track).

Como notas especiales, ambos jugadores tienen un número limitado (definido por el escenario) de ataques de emergencia, que representan un sobreesfuerzo para atacar: un hex marcado como ataque de emergencia puede ser atacado por todas las unidades adyacentes, aunque no tengan suministro.
Aparte está la opción "Defend the Reich!!!", que evita que las unidades alemanas sin suministro se rindan, luchando hasta el final: la contrapartida es que sólo podrán trazar suministro hasta 10 hexes. Es la última opción, para jugarla cuando el aliado se acerca a la Gross Deutchsland.

Los alemanes se retiran hacia la linea Sigfrido.


Comentarios

Un juego estupendo, muy tenso. Puede parecer, en principio, que el alemán se va a quedar esperando para contener, un poco al estilo de AVL. Nada más lejos de la verdad. El aliado tiene un problema muy serio de suministro, y es que las cabezas de puente sólo duran seis turnos, necesitando conquistar puertos reales con urgencia: no sirve de nada avanzar si las tropas van a quedar sin suministro. El aliado está constantemente asediado por la necesidad de puertos y más puertos, cosa que el alemán debe aprovechar al máximo, negando el mayor tiempo posible el acceso a Antwerp y Rotterdamn al aliado, impidiendo así avanzar.

Parte del despliegue inicial.


Personalmente, me ha gustado mucho el juego. Tiene el defecto del tamaño de los hexes y las fichas, haciendo necesario el uso de pinzas y haciendo muy recomendable el clipping o corte de esquinas de los contadores.
Pero eso es lo único malo que veo en el juego... Es terriblemente rejugable con el escenario de campaña: el poder decidir los puntos de invasión le da mucha longevidad y variantes: una invasión temprana desde el mediterráneo es una jugada arriesgada, pero descoloca completamente al alemán, por ejemplo.

Por lo demás, el manual es muy bueno y claro, las fichas y el mapa muy bonitos, las reglas consistentes y divertidas y el precio más que bueno: $35 desde MMP (más barato en eBay) y unos 35€ en España.

No creo que sea un juego que recomendaría a un novato, a pesar de que podría manejarlo con seguridad, pero para alguien que ya haya probado su primer wargame, sin duda.
TME está considerado como uno de los mejores de la serie SCS, junto a Stalingrad Pocket 2 y desde luego, es un honor ciertamente merecido.

Enlaces de interés:

Reglamento de SCS v1.7 y de todos los juegos de la serie.

Módulo Cyberboard de TME.

Módulo Vassal de TME de Gary Krockover (un artista, oiga)


Imágenes canibalizadas de BGG.

« Última modificación: 07 de Noviembre de 2007, 10:30:11 por Maeglor »

ice_dark

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RE: THE MIGHTY ENDEAVOR
« Respuesta #1 en: 27 de Agosto de 2007, 12:50:38 »
Enhorabuena, excelente reseña. El Mighty es uno de los jeugos que tengo por probar y con tu reseña se me ha abierto definitivamente el apetito, la temática es de lo más interesante. Te permite la invasión de Francia no solo desde Normandía y asimismo la explotación de la/s invasión/es y la ruptura frnte.
Saludos.
Lluís.
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DReaper

RE: RE: THE MIGHTY ENDEAVOR
« Respuesta #2 en: 27 de Agosto de 2007, 12:53:45 »
Te permite la invasión de Francia no solo desde Normandía.

Y tambien en el Mediterráneo francés, ojo, que ayer los americanos me hicieron una invasión al lado de Marsella. ;)

ice_dark

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RE: THE MIGHTY ENDEAVOR
« Respuesta #3 en: 27 de Agosto de 2007, 13:39:38 »
Efectivamente al Mediterráneo me refería, en concreto a la operación "Anvil", la invasión de Francia por las costas mediterráneas y la ruptura por el sur presionando a los alemanes por el valle del Ródano hacia el norte, esto te permite m´´as opciones que solo la invasión por Normandía y al alemán más quebraderos de cabeza.
Saludos.
Lluís.
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RE: THE MIGHTY ENDEAVOR
« Respuesta #4 en: 27 de Agosto de 2007, 14:14:42 »
Enhorabuena por la EXCELENTE reseña, DReaper.
Tengo pedido otro de los juegos de la serie, el Afrika, y después de leer la reseña dudo mucho que pueda evitar hacerme con un Mighty Endeavor.   ;)

Saludos.

DReaper

RE: THE MIGHTY ENDEAVOR
« Respuesta #5 en: 27 de Agosto de 2007, 22:52:01 »
Muchas gracias a ambos. :-]

JCarlos

RE: THE MIGHTY ENDEAVOR
« Respuesta #6 en: 27 de Agosto de 2007, 23:11:58 »
Muy buena reseña Jack.... tengo que aguantar, otro ahora no..... :(

Arensivia

RE: THE MIGHTY ENDEAVOR
« Respuesta #7 en: 28 de Agosto de 2007, 13:21:20 »
Ese lo tuve en mis manos en Atlantica.... ale, ahora a pagar gastos de envio! Malditas reseñas!
"La trayectoria de la guerra no está siendo necesariamente beneficiosa [para Japón] ". Emperador Hirohito (1945).

DReaper

RE: THE MIGHTY ENDEAVOR
« Respuesta #8 en: 30 de Agosto de 2007, 09:46:30 »
Por cierto que si alguien quiere una partida por Vassal o Cyberboard... ;)