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Dr. DiLuca

90 minutos. Un juego. Reto personal. “Magos-Ladrones”
« en: 06 de Febrero de 2013, 17:29:21 »
Como reto personal para esta tarde, me he propuesto crear la base del juego que voy a presentar para The Boardroomers - Concurso de Diseño de Juegos de Febrero. Tengo algunas notas hechas, pero nada realmente trabajado. Nos vemos a la 19:00





Trasfondo de “Magos-Ladrones”

Si en el mundo hay criatura mas peligrosa que un Mago, esta es un Mago-Ladron. Encerrados en sus profundas cavernas, los Magos-Ladrones se dedican a experimentar con sus caprichosos conjuros y a planear robos y saqueos masivos para aumentar su ya desorbitado caudal. Los Magos-Ladrones son un gran peligro para los reinos que tengan la desgracia de haberse en su territorio con la guarida de uno de estos villanos, por lo que es frecuente para los reyes que pueden permitirselo el pagar grandes sumas de dinero para mantener a estos magos fuera de sus fronteras. Sin embargo, hay algo mas peligroso que un Mago-Ladron, y son dos Magos-Ladrones compitiendo por el control de una buena caverna en la que montar su guarida.

En “Magos-Ladrones” los jugadores encarnaran el papel de uno de estos peligrosos Magos que ha descubierto en SU montaña la guarida de un rival, algo que es sumamente inadmisible, por lo que deberan acabar con el rival para establecerse en la montaña con sus arcas enormemente aumentadas con el botin rival. Para esto, intentaran llegar a la guarida del oponente con sus secuaces, para matar al mago rival, que se encuentra en su guarida fuertemente protegido frente a la magia. Utiliza tus conjuros para allanar el camino a tus secuaces y acaba con los del rival. Mata a tu rival y hazte con el control de la montaña.



Componentes (por jugador)

2 cartas de conjuro "Lanzazo de poder" (2 cartas de picas)
2 cartas de conjuro "Infusion de maná" (2 cartas de diamantes)
2 cartas de conjuro "Raices ocultas" (2 cartas de treboles)
2 cartas de conjuro "Inyeccion de adrenalina" (2 cartas de corazones)
1 carta de conjuro "Teleportacion" (1 carta de Joker)
5 peones de Secuaz (5 cubos de un color)


Desarrollo del juego

El juego tendra lugar a cabo en las profundidas y enrevesadas sendas de una profunda caverna representada por una celda imaginaria de 4 x 4 espacios.

Cada turno, cada jugador dispondrá una carta de conjuro boca abajo adyacente ortogonalmente a otra carta de conjuro y simultaneamente se revelaran y activaran sus efectos. Los efectos son los siguientes:

Picas: Al desvelar una pica, se eliminaran todas las fichas de secuaz adyacentes ortogonalmente a la pica (incluyendo las del jugador que la desveló). Las fichas de secuaz eliminan del juego, y no se pueden volver a utilizar

Diamantes: Al desvelar un diamante, se podrá descartar una carta de la mano para poner otra sobre el tablero, siguiendo las reglas de colocacion habituales, pero su efecto no se activará.

Treboles: Al desvelar un trebol, se pondrá una carta de la mano boca abajo sobre el trebol, que se desvelara de manera simultanea a la siguiente carta que se desvele el siguiente turno.

Corazones: Al desvelar un corazon, una ficha se podrá mover una casilla adicional, o una ficha adicional podrá mover una casilla

Joker: Al desvelar al joker, podras situar inmediatamente una ficha (amiga o enemiga) sobre el. Esta ficha no podrá moverse durante este turno.

La primera carta que se coloque se considerará la entrada a la guarida del jugador, y debera estar obligatoriamente colocada en el extremo inferior derecho de la celda imaginaria que tiene frente a el, de la siguiente manera:

GXXX
XXXX
XXXX
XXXG

Notesé que las X son cartas que aun no se han colocado.

Otra accion posible al colocar una carta es hacerlo sobre una carta colocada anteriormente. Se dejará boca abajo la nueva (no se desvelará), y se recuperará la carta anterior a la mano.

Tras activar los efectos de las cartas, se podran utilizar los secuaces de dos maneras:

Colocando una ficha de secuaz de la reserva sobre la carta de guarida propia.

Moviendo una ficha de secuaz a una carta adyacente ortogonalmente a la carta de donde proviene.

Si tras este movimiento la ficha de secuaz está sobre la carta de guarida del oponente, la ficha se retirara del tablero y se apartará para comprobar la puntuacion al final de la partida.

Condiciones para el final de la partida.

La partida puede acabar de varias maneras.

Un jugador se queda sin fichas de secuaz en su reserva. En este caso se comprobará cuantos  secuaces han logrado llegar a la guarida de cada jugador y el ganador será aquel que haya logrado llevar mas fichas a la guarida del oponente. En caso de empate, perderá el jugador que se haya quedado sin fichas.

Un jugador ha llevado 5 fichas a la guarida del oponente. Este jugador ganará automaticamente. En caso de empate, el jugador que haya utilizado la carta de valor mas alto en la ultima ronda será el ganador



Y esto es todo, amigos! Ha sido un reto muy interesante, y aunque obviamente el juego no está probado, creo que pinta chulo  ;D ;D Ya os ire contando en cuanto tenga oportunidad de testearlo. Si le apetece a alguien darle un tiento, que por favor comenté sus impresiones ;)

Un saludo!
« Última modificación: 06 de Febrero de 2013, 19:37:15 por DiLuca »
Tranquilos, soy doctor

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Moondraco

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Re: 90 minutos. Un juego. Reto personal
« Respuesta #1 en: 06 de Febrero de 2013, 18:44:20 »
Suerte, te quedan 15 minutos.

Si me gusta, cuelgo yo las reglas del mío :)

Dr. DiLuca

Re: 90 minutos. Un juego. Reto personal
« Respuesta #2 en: 06 de Febrero de 2013, 19:00:30 »
Tiempo!

Muestra del trasfondo

Citar
Si en el mundo hay criatura mas peligrosa que un Mago, esta es un Mago-Ladron. Encerrados en sus profundas cavernas, los Magos-Ladrones se dedican a experimentar con sus caprichosos conjuros y a planear robos y saqueos masivos para aumentar su ya desorbitado caudal. Los Magos-Ladrones son un gran peligro para los reinos que tengan la desgracia de haberse en su territorio con la guarida de uno de estos villanos, por lo que es frecuente para los reyes que pueden permitirselo el pagar grandes sumas de dinero para mantener a estos magos fuera de sus fronteras. Sin embargo, hay algo mas peligroso que un Mago-Ladron, y son dos Magos-Ladrones compitiendo por el control de una buena caverna en la que montar su guarida.
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Dr. DiLuca

Re: 90 minutos. Un juego. Reto personal
« Respuesta #3 en: 06 de Febrero de 2013, 19:01:41 »
Ya he terminado con el diseño preliminar, voy a ir pasando todo lo que tengo aqui, a ver que os parece  ;)
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Dr. DiLuca

Re: 90 minutos. Un juego. Reto personal. “Magos-Ladrones”
« Respuesta #4 en: 06 de Febrero de 2013, 19:38:51 »
En el post inicial teneis todo ya, espero que os guste, un saludo!  ;D
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eximeno

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Re: 90 minutos. Un juego. Reto personal. “Magos-Ladrones”
« Respuesta #5 en: 11 de Febrero de 2013, 15:50:17 »
Con una primera lectura no me queda del todo claro cómo funciona la mecánica del juego pero voy a intentar probarlo.

Dr. DiLuca

Re: 90 minutos. Un juego. Reto personal. “Magos-Ladrones”
« Respuesta #6 en: 11 de Febrero de 2013, 16:18:42 »
Revisandolo ya le vi un fallito que no cubrí en las reglas, y es el caso de que ambos jugadores quisieran poner una carta en el mismo espacio. Se soluciona señalando a la vez donde se quiere jugar la carta seleccionada, y si es en el mismo lugar, ganará la carta de valor mas alto.

Las cartas estan distribuidas de la siguiente manera:

Jugador 1
2 reyes rojos, 2 reinas negras, 2 jotas rojas, 2 dieces negros, y un joker

Jugador 2
2 reyes negros, 2 reinas rojas, 2 jotas negras, 2 dieces rojos, y un joker

Unos turnos de ejemplo

1º turno.

Fase de seleccion de carta: Por ser el primer turno, ambos jugadores deberan elegir una carta que será su guarida. La pondran bocaabajo en la mesa y la desvelaran simultaneamente. Se activaran los efectos explicados anteriormente (como guarida las unicas cartas que no son utiles, son las picas).

Fase de movimiento: 2 opciones. Colocar un cubo de tu reserva en tu carta de guarida, o mover un cubo que ya estuviera situado sobre una carta a otra carta adyacente. Al ser el primer turno, solo se puede hacer lo primero, asi que ambos jugadores colocan una ficha de su reserva en su carta de guarida y finaliza el primer turno

2º turno.

Fase de seleccion de carta: la carta de guarida ya está puesta, por lo que hay que seguir poniendo cartas. Ahora mismo, solo hay 2 posiciones disponibles por jugador, el espacio de encima de la propia carta de guarida, y el de la izquierda. Señalaran uno de los dos simultaneamente, y colocaran su carta activando los efectos correspondientes

Fase de movimiento: las mismas dos opciones de antes, solo que ahora si que puedes mover la ficha que has colocado antes.

Pasan los turnos, se juegan varias cartas y ...

6º turno

Fase de seleccion de carta: Los jugadores señalan simultaneamente donde quieren jugar su carta. Y coinciden! Desvelan la carta que querian jugar, y aquel jugador con la carta de valor mas alto, es quien puede colocar la carta. El otro jugador recupera su carta, pero pierde la oportunidad de jugar carta este turno. En caso de empate, ambos jugadores recuperan la carta y se pasa a la fase de movimiento de la manera habitual.

Espero haberte aclarado un poco el juego, es sencillote pero creo que puede tener posibilidades en cuanto lo pula un poquito  ;D ;D
Tranquilos, soy doctor

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Dr. DiLuca

Re: 90 minutos. Un juego. Reto personal. “Magos-Ladrones”
« Respuesta #7 en: 26 de Febrero de 2013, 18:42:55 »
Menuda castaña de juego xDDDDDDDDDDDDD

Las prisas no llevan a nada bueno, desde luego. He podido probarlo esta mañana y tiene varios errores de diseño graves. Se acaban las cartas sin llegar a un punto decisivo, es poco fluida la dinamica de los turnos, etc, etc... Demasiado bueno ha sido mi playtester anonimo (der kei no dire nada) pidiendome una segunda partida.

Soluciones que se me vienen a la mente:

Que el juego tenga 2 fases, una de disposicion de tablero, y otra en la que se juegue moviendo a las fichas.

o:

Añadir cartas.

La primera me parece mejor, por el hecho de que mantiene el juego contenido, en lo que se refiere a componentes. La segunda permite algo mas de variedad en la mano y permitira variar mas las tacticas posibles.

Un saludo
Tranquilos, soy doctor

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