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1  SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re: Náufragos... ¿Demasiado Bombo? : 18 de Junio de 2013, 17:56:50
...(aunque me vuelva a repetir)

el problema es que estas dando como absoluta una impresión subjetiva tuya...puede que a ti no te funcione y a otros les sea convincente, no he jugado al juego pero veo los PH como una abstracción de que personaje ha logrado sacar mejor fruto de experiencia en su vida posterior, las experiencias pueden ser las mismas pero la manera de vivirlas, interiorizarlas y después tener algo interesante que contar de ellas no.

una analogía en el mundo real podría ser lo que ha pasado con el tiempo con los mineros que fueron rescatados en chile http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2010/12/101222_chile_mineros_recuento_fama_lh.shtml

Entiendo que a ti no te pueda valer esa motivación y el sistema de juego pero no lo veo como un hecho absoluto que sirva para todos los jugadores.
2  MERCADILLO / Pedidos masivos y Preorders / Re: ¿Interesados en el kickstarter de 18OE? : 18 de Junio de 2013, 13:55:50
Como salga lo flipo....
solo hay 1 tema que me preocupa....
de las 776 tiles que trae (WTF!!!) vienen pre-cortaditas o hay que cortarlas???

según ponen, el tablero viene montado..sería una chapuza que las tiles fueran de cartóncito para recortar
3  SALÓN DE TE / Sondeos / Re: Nuevo término MUST TAKE : 18 de Junio de 2013, 12:11:32
ya el termino must have es algo un poco absurdo, el de must take no le va a la  zaga...  Guiñar lleva lo que te apetezca jugar o no lleves nada
4  GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re: Tigris y Eufrates publicado en español por Devir : 17 de Junio de 2013, 17:59:10
 
Impresionado

 Sonreir
5  KIOSKO / Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA) : 16 de Junio de 2013, 09:12:08
aparte de seguir con la discusión principal, me gustaría que no se perdieran algunos puntos que se han nombrado por ahí

-ZOCs: ¿existen mayores dificultades de ajustar bien la "escala de mapa" a la "escala de representación de unidades"

-son mapas que se comportan mejor a una escala de simulación que a otra?

-Las decisiones del movimiento de fichas, son "decisiones de calidad" o si el juego esta mal diseñado pueden convertirse en un elemento de microgestión (movimientos repetitivos sin una gran calidad en la toma de decisiones)
6  KIOSKO / Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA) : 15 de Junio de 2013, 20:00:38
Hombre, es que así es como funcionan las hipótesis: se proponen, se analiza la evidencia disponible y se confirman o refutan, en función de los hechos.

habría que comprobar la validez y representatividad de los hechos.

De todas formas es evidente que tienes razón... hay juegos con mapas de hexágonos y pocas reglas y juegos con mapas de zonas  con un "tocho de reglas", también hay que decir que el tipo de mapa no es el único factor que afecta a la longitud de las reglas.

Quizás no me explique bien y en realidad lo mio tirada más a la complejidad comparativa entre mapa de  hexágonos/ mapas de zonas como tu has apuntado ya se traduzca esta en más reglas de movimiento, tablas adicionales, modificadores etc, etc...) o no, si el juego esta muy bien diseñado.
7  KIOSKO / Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA) : 15 de Junio de 2013, 19:50:52
Por si sirve de algo, resumido de la wikipedia.

Se puede decir que la jugabilidad....

No te quito la razón, puede que este equivocado... pero el artículo de la wiki esta muy influenciada por el mundo de los videojuegos y puede que en cierta medida difiera con el concepto al que me refería...aún así cito algunas cosas de ese artículo ( me he atrevido a quitar frases para ir un poco al grano):

Citar
"La jugabilidad es un término empleado en el diseño y análisis de juegos que describe la calidad del juego en términos de sus reglas de funcionamiento y de su diseño como juego"
...
La definición de jugabilidad se asienta en el concepto de Calidad en Uso
...
"Una regla de juego es, sencillamente, una condición que provoca una acción; mediante las reglas, se define la interactividad del juego, que es el conjunto de decisiones que puede tomar un jugador para afectar al estado del juego
...
La interactividad ha de mantenerse sencilla, si el diseñador desea una buena jugabilidad; para ello, las posibilidades de elección que se le presenten al jugador no han de ser muy elevadas (pues cuantas más opciones haya disponibles, mayor será la complejidad de la decisión, mayor tiempo le llevará tomarla al jugador...).

Así, el diseñador ha de plantear las tomas de decisiones que ofrezca el juego de manera que estas se encuentren equilibradas: que sean complejas, para retar al jugador, pero no demasiado, de tal modo que la dificultad no sea muy alta y existan posibilidades reales de superar dichos retos, y, al mismo tiempo, hacer que esos retos sean satisfactorios (esto es, que exista una recompensa proporcional a lo difícil del reto)."


De ello se puede entender que aunque ligada a la experiencia del jugador la jugabilidad depende del diseño del juego y de las decisiones "técnicas" que plantea el diseñador...que tiene que ponderar que "equilibrio quiere adoptar según que se pretenda...

Esta claro que nos movemos en el terreno de los subjetivo y la jugabilidad puede ser entendida de distinta manera para un jugador de wargames monsters que para un habitual de lo eurogames y su percepción del "equilibrio" en un juego también.

A pesar de ser todo tan subjetivo si creo que comparativamente que como decia basileus66 un mapa de hexagonos añade complejidad (¿es lo mismo complejidad que profundidad?) comparado con los de zonas en los que la toma de decisiones se restringe, generalmente, más. Esas características de los mapas hexagonados influyen en algunos aspectos: tiempo (o quizás tendríamos que hablar de decisiones/tiempo y al mismo tiempo de calidad de decisiones), percepción, microgestión... que para mi si que hay que tener en cuenta en la valoración de la jugabilidad...

ello no quiere decir que no haya juegos de hexagonos con un ritmo ágil  con dos  paginas de reglas y juegos con mapas de zonas que sean engorrosos con reglamentos de 80 páginas, evidentemente...pero a lo mejor podríamos llegar a la conclusión de que generalizando, para juegos de una misma escala  y misma calidad de reglas, como indica basileus66 los mapas con hex resultan más complejos por el numero de decisiones a adoptar sacrificando su agilidad y los de zonas aligeran el tiempo de juego a consta de restringir la libertad de acción del jugador.
el uso de una opción u otra dependerá de lo que pretenda el diseñador y de los gustos del publico objetivo.
8  KIOSKO / Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA) : 15 de Junio de 2013, 19:02:25
...
 La gran ventaja del For the People es que su mapa por zonas conectadas por líneas limita el número de variables a tener en cuenta, por lo que el proceso de decisión es mucho más rápido, permitiendo partidas que duran una única sesión de juego en vez de dos o tres, como sucede con el Civil War o el War for the Union. Dicho de otro modo, y centrándonos en el caso de tres juegos comparables, la desventaja -si es que quieres entenderla como tal- del mapa por hexágonos en comparación con el mapa por zonas reside en que el primero fuerza a los jugadores a tomar en cuenta un mayor número de variables, lo que conduce a partidas más lentas. Si el tiempo disponible para jugar es un problema, no cabe duda de que un mapa hexagonal implica una desventaja seria.
...
...
Y ahora yendo a la pregunta concreta de Valdemaras: ¿Cuáles son las ventajas de los mapas con hexágonos? A modo de hipótesis, diría que las variables que proporciona a los jugadores (cada hexágono, excepto los de los bordes del tablero, permite mover/atacar a otras seis áreas) ¿Y la desventaja? Que esas mismas variables implican, por lo general, partidas que exigen más horas de juego y un mayor compromiso en tiempo por parte de los jugadores.
...

te compro las dos
9  GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re: Tigris y Eufrates publicado en español por Devir : 14 de Junio de 2013, 21:33:04
+ 1 a todo

Pero más aún la parte en negrita.

si, la verdad es que en esa frase se podría resumir todas las páginas que llevamos
10  KIOSKO / Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA) : 14 de Junio de 2013, 18:06:18
Por la lista que he incluido arriba podemos comprobar que los wargames modernos, independientemente del sistema o mapa que usen, tienen reglamentos que oscilan entre las 10 páginas y las 30, aunque la media serían 15 páginas.

Quizás los WM tengan una longitud de reglas igual o superior a los W "ancianos", pero se podría argumentar que el "espacio" en reglas que se ahorran al utilizar mapas zonales se utilizan para detallar otro tipo de cosas en el juego... Guiñar
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