El Club de los Martes

el GRAN juego narrativo-deductivo

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Enigma 5: El Robo de las Joyas

Publicado el Viernes, 16 de febrero de 2007
por Wkr en Enigmas

joyero antiguo

Tras una ajetreada temporada social, al retornar a su residencia de invierno después de una larga y placentera estancia todo el otoño en los balnearios de Buxton, Lady Gudmila Sommerset, una respetable señora de 67 años de la alta sociedad londinense, decide organizar su último evento de temporada: una cacería en su magnífica mansión campestre de Chiltren Park.

En ella reúne a familiares y amigos para una elitista partida de caza, con tan mala suerte que un temporal obliga a suspender la primera jornada. Durante la noche, mientras algunos duermen placenteramente en sus habitaciones, un desgraciado hecho sucede. Lady Gudmila, ha sido víctima de un cuantioso robo; le han sustraído parte de las joyas de su familia que se encontraban en su habitación.

Scotland Yard rápidamente acude a la mansión, y pronto las sospechas recaen sobre una de las sirvientas personales de Lady Gudmila. Tras los primeros interrogatorios los investigadores descubren que Mrs. Wilson ha falsificado sus documentos y antecedentes anteriores para conseguir entrar a trabajar en Chiltren Park, al tener un turbio pasado delictivo.

(creado por José Carlos de Diego Guerrero)

NOTA: Este enigma aparece como ejemplo en el manual del juego “El Club de los Martes” editado por la editorial NoSoloRol.

Etiquetas: clubmartes, enigma, nosolorol
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Enigma 4: El Funeral

Publicado el Miércoles, 3 de enero de 2007
por Wkr en Enigmas

Highgate Cemetery

Marcia Fishbourne se encontraba en el cementerio de St. Mary Mead, junto con su hermana Elizabeth, asistiendo al funeral de su madre. Lady Scarlett Fishbourne había fallecido recientemente, rodeada de extrañas circunstancias. Según parece se había suicidado lanzándose desde el balcón de su habitación al vacío, entre gritos desgarradores.

Dentro de todo el dolor que sentían, las dos hijas de la fallecida se dieron el tiempo de observar a todos los presentes con el fin de más tarde agradecerles su compañía en tan penosos momentos. Entre todos, vieron a un misterioso y atractivo hombre que le resultó un completo desconocido. Cuando Marcia quiso hablar con él, había desaparecido. Ambas preguntaron a los asistentes acerca de su identidad, pero nadie supo darles respuesta.

Unos días más tarde, Elizabeth Fishbourne apareció asesinada. Murió estrangulada, la tarde el 6 de agosto a la hora del té, en la mansión familiar. Las investigaciones posteriores de Scotland Yard lograron hilar una relación entre las exequias de Lady Scarlett Fishbourne y ese misterioso hombre, cuyo nombre era William Simmonds. Sin embargo tuvieron que dejarle en libertad al no encontrar pruebas inculpatorias y tener una coartada de peso.

(creado por José Carlos de Diego Guerrero)

NOTA: Este enigma aparece como ejemplo en el manual del juego “El Club de los Martes†editado por la editorial NoSoloRol.

Etiquetas: clubmartes, enigma
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Enigma 3: El Crimen del Cementerio de Highgate

Publicado el Miércoles, 20 de diciembre de 2006
por Wkr en Enigmas

1201810

Un halo de misterio envuelve al Cementerio de Highgate, uno de los más emblemáticos de Londres. La noche del 31 de julio de 1889 una extraña muerte ocurre entre sus muros. Aparece asesinado sir William de Cloverdale por segunda vez, ya que, hacía meses que se le dio por muerto y fue enterrado en una tumba que ahora aparece profanada. Charles Swanson, un reputado luthier (fabricante de instrumentos de cuerda) londinense, se encuentra visiblemente nervioso en el lugar del crimen y es culpado del asesinato. ¿Qué ocurrió en el Cementerio de Highgate esa fatídica noche? ¿Tendrá algo que ver el vampiro de Highgate?

(creado por José Carlos de Diego Guerrero)

NOTA: Este enigma aparece como ejemplo en el manual del juego “El Club de los Martes†editado por la editorial NoSoloRol.

Etiquetas: clubmartes, enigma
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Homo Ludens

Publicado el Jueves, 30 de noviembre de 2006
por Wkr en Artículos

Los Juegos Victorianos

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Esta nueva sociedad inglesa tan aparentemente abocada al trabajo, a la moral y a las buenas costumbres, inventa el juego, en toda su amplitud.

Los ingleses juegan en sus cerrados círculos sociales a juegos tradicionales o clásicos, entre sus predilectos están el Backgammon, o el Ajedrez (Chess); a diversos juegos de cartas como el Zetema, Cribbage, Euchre; uno de los que gozan de mayor popularidad es el khanhoo (que se pronuncia “canjú”), un juego de combinación de origen chino que se cita habitualmente como posible antecesor de todas las versiones de rummy y otros juegos de combinación actuales; y no podemos olvidarnos además de juegos de casino tan apreciados como el Whist o el Bridge.

De igual forma están presentes las charadas y juegos de salón, como el viejo Bagatelle inglés, un juego de destreza que está estrechamente relacionado con los juegos de billar, o el Shove ha’penny (o tejo inglés); y juegos de mesa como el Puchese, una versión occidentalizada del parchis (pacis) hindú, el Halma, un juego de escaques cuyo objetivo es mover todas las fichas de una esquina a la opuesta, el Bell and Hammer (Campana y Martillo), un sencillo juego de apuestas, el Snake & Ladders (Moksha-Patamu), un juego de competencia hindú con un curioso y filosófico trasfondo ético, donde las casillas del bien permiten a un jugador a ascender más alto en la escalera de la vida, mientras que el mal reducirá a un jugador a través de la reencarnación a las escaleras más bajas, o el Squails inglés, un juego de destreza que se juega en una mesa redonda cuyo objetivo es golpear discos con la palma de la mano desde el borde de la mesa hacia un pequeño blanco de plomo en el centro llamado “jack”.

Se ha de mencionar del mismo modo los juegos de pub o taberna, tan enraizados en la cultura popular. Juegos tan extraños como el Puff and Dart, un juego de dardos donde se usa una gaita para lanzar el dardo, la petanca de mesa (Table Bowls), Bolos de mesa (Table Skittles), El Diablo entre los Caldereros (Devil Amongst the Tinkers), un curioso juego de bolos y trompos, Tía Rally (Aunt Sally), donde los jugadores lanzan bastones a un bolo de madera conocido como “muñeca”, el Domino (Dominoes), un juego que introdujeran y extendieran los italianos en Europa en el siglo XVIII por todas partes, las Damas (Draughts) y Molino de Nueve (Nine Men Morris), una versión avanzada más elaborada y estratégica del juego infantil del tres en raya.

Luego, en otro apartado, tenemos los populares deportes de campo, como el Polo, el Rugby, el Tenis, cuya popularidad ha aumentado drásticamente desde que el Mayor Wingfield patentará en 1874 un juego llamado Sphairistiké, determinando la altura de la red, las medidas de la pista, raquetas… y todo ello dentro de una caja; el Cricket, cuyo reglamento fue redactado, hacia 1788, por el Marylebone Cricket Club (MCC) de Londres; y el Fútbol, un deporte que se separó del rugby en 1863, año en el que se crearon unas nuevas reglas. Uno que esta emergiendo con fuerza en los últimos quince años es el Bádminton, un tenis de césped jugado con volantes en lugar de pelotas, surgido en la India, con el nombre de Poona, nombre de una población del país donde se jugó originalmente, y que ha sido popularizado recientemente los oficiales británicos, con el duque de Beaufort a la cabeza, a su regreso de la India a Inglaterra. Y tampoco debemos olvidarnos del Croquet, sucesor del Crooky irlandés, que es una mezcla de juego de salón y de campo que se ha hecho rápidamente popular, sobre todo entre las mujeres, debido principalmente a que es el primer deporte al aire libre que pueden jugarlo ambos sexos sobre una base equitativa.

Etiquetas: artículo, clubmartes
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Enigma 2: El Caso del Médico Desaparecido

Publicado el Jueves, 23 de noviembre de 2006
por Wkr en Enigmas

oscultaLa plaza del doctor Richard Statham de Anatomía Comparada, en el prestigioso Hospital de San Bartolomé, había quedado desierta tras su misteriosa y extraña desaparición años atrás. Estancada la investigación, el Dr. Alan Witherspoon, el nuevo facultativo que ocupó su plaza vacante, nada más llegar a su nuevo puesto de trabajo, descubre rápidamente lo ocurrido acerca de su desaparición. ¿Serás capaz de desvelar todos los detalles de la desaparición y descubrir cómo el Dr. Witherspoon lo esclareció?

(creado por José Carlos de Diego Guerrero)

NOTA: Este enigma aparece como ejemplo en el manual del juego “El Club de los Martes†editado por la editorial NoSoloRol.

Etiquetas: clubmartes, enigma
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