Otras Ambientaciones para el Juego

Sherlock HolmesEl juego de «El Club de los Martes» está ambientado en la época victoriana, porque es una era que personalmente me apasiona y la creía ideal como marco de ambientación para el juego, dado que sucede en pleno apogeo de la novela detectivesca inglesa, con Sherlock Holmes como modelo a imitar (en el juego se sugiere jugar en 1889, año de la Exposición Universal de París). Pero para escribir una historia de detectives, también llamada “policial”, lo más importante es tener un “caso” para investigar. Innegablemente, no hace falta que el caso sea un robo o un asesinato, ni tampoco que los detectives sean un prototipo o paradigma de Sherlock Holmes. Y por supuesto, no tiene porque estar ambientado en la era victoriana.

RobotsSe puede viajar mucho más lejos con la imaginación e inventar un “caso” en otro planeta o espacio-tiempo en el que los jugadores sean detectives-astronauta en un universo basado en Stargate, Star Trek, Babylon 5 o cualquier serie de culto; sin ir más lejos en una de las pruebas de juego uno de los jugadores sugirió hacerlo en la saga Robots de Isaac Asimov. O porque no, en un mundo de fantasía medieval, donde los jugadores sean los guardias o magistrados de una ciudad de las muchas que aparecen en los manuales de Dungeons & Dragons, se me ocurre por ejemplo en la de AguasProfundas (WaterDeep).

Lo importante es el anfitrión les presente a los jugadores un enigma y le de algunas pistas que les sirvan como punto de arranque hasta obtener una posible solución… pero el anfitrión es el único que, en realidad, sabe la solución y se la va a ir dando muy de a poquito a los jugadores, para que así tengan ganas de seguir jugando y preguntando.

Lovecraft Se libre de aplicar los conceptos y mecánicas de juego que se han expuesto con detalle en el juego «El Club de los Martes» más allá de la ambientación sugerida. El juego funciona por sí solo porque esta basado en arquetipos. Por ejemplo, si eres fan de los relatos de terror clásicos puedes realizar enigmas basados en los relatos de Frankenstein, Drácula, Dr. Jeckyll & Mr. Hyde; o en películas de la Hammer, las afines a Sleepy Hollow o las de fantaterror español de Paul Naschy, con Waldemar Daninsky a la cabeza. Si por el contrario te apasionan los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft puedes añadir tintes de terror fantástico a los enigmas, convirtiendo el horror clásico de fantasmas y seres inmateriales en un terror material, en una suerte de terror psicológico completamente irracional, repleto de pseudomitología cthulhuidea. Si lo que te gustan las novelas clásicas de aventuras, puedes hacer enigmas basados en los relatos de aventuras escritos por Julio Verne, Anthony Hope, Jack London, Herman Melville, Robert Louis Stevenson, Rudyard Kipling, Daniel DeFoe o Emilio Salgari, por citar algunos. Si disfrutas con la novela histórica, puedes ambientar los enigmas en el periodo clásico en la Roma clásica, el Antiguo Egipto o la Grecia prehelénica; en la Edad Media, dándole un mayor sentido a la Inquisición creada por el pontificado para la búsqueda de herejes (sirva como ejemplo el juego de rol Aquelarre); o en el Renacimiento, reflejando de alguna manera en los enigmas la reactivación del conocimiento y el progreso tras los siglos de oscuridad de la Edad Media. En definitiva, tuyo es el poder. Si la época victoriana no te convence, adapta el manual a tus gustos.

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